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大家好久不见啊~最近一直在鸽不过不用担心,接下来还会再更两篇评测,同时还有秋促的特惠资讯奉上!
最近大家期待的TGA2023也是公布了提名名单,
那么这款续作为何如此成功,今天就由我的好友恐怖游戏爱好者茗零为大家带来一篇关于《心灵杀手2》的评测,希望大家喜欢。
本文特邀作者:茗零
前言
13年前,一本名为《启程》的原稿从巨釜湖的黑暗之中现身,并带走了它的作者艾伦·韦克。相信《心灵杀手》的粉丝都想知道,在经历了这起AWE事件之后,这部小说的续作《回归》究竟去了哪里?时隔十一年,Remedy终于结束了亮瀑镇故事的未完待续。
如果需要在一众恐怖游戏中评选出一部年度最佳,那么为了这份后续,我会毫不犹豫地把票投给《心灵杀手2》。毕竟你很难找到一部让生存恐怖、意识流叙事与悬疑惊悚三个要素相辅相容,还能完美无缝衔接的作品。虽然在这一代作品中,除了与黑暗俘虏战斗以外,我大部分的时间都花在了寻路以及与各种收集物斗智斗勇上,但Remedy让人分不清虚实的癫狂叙事与完美形成逻辑闭环的结局还是给亮瀑镇为期十三年的噩梦画下了一个完美的问号。
启程:新的谜团
虽然仅从叙事结构的角度来看,《心灵杀手》一代的故事可以说达到了相当完整的地步。我们的英雄以自身为代价,在巨釜湖救下了自己的妻子,这样的结局既符合恐怖小说“英雄必须付出惨烈代价”的选择,又为这场噩梦画下了看似完美的句号。
然而,让艾伦始料未及的是,黑暗领域的深邃远超过了他想象中自己能够接受的范畴。也正是因此,在留下了“这不是湖,而是海洋”的悬念后,曾经的英雄现在不得不受困于一场为期13年的轮回之中。作为《启程》原稿的续作,《心灵杀手2》的故事自然也就聚焦在了“艾伦·韦克如何逃离黑暗领域”这个主题上。
得益于各方面的完全未知,前作的故事一开场,就在玩家的心中埋下了巨大的悬念。主角为什么会失忆?究竟什么是黑暗魅影?在这些谜团的围绕下,玩家永远猜不到故事的走向,甚至由于序章的误导,还会不断地萌生出主角依旧在做梦的错觉。
在这种恍惚的半梦半醒之间,每当剧情出现一处转折点,玩家就能充分感受到情节发展的出人意料。而在整个流程之中,这种情绪也会一直伴随着玩家,直到最终谜底的揭晓。
不仅如此,《心灵杀手》的美剧式章回体叙事在那个年代也令人印象十分深刻,但在制作了《控制》的“新怪谈”风格叙事后,Remedy在这部续作的风格上也更多地偏向了意识流。毕竟有了前作的基础,很多玩家已经对黑暗魅影的设定有了清晰的认知。因此即便《心灵杀手2》的剧情依旧于一片疑云中展开,发生在这小镇一隅的故事也很难再让人感到意外了。
在《心灵杀手2》中,玩家既要扮演前往亮瀑镇调查邪教凶杀案的FBI探员萨贾,也要以艾伦·韦克的视角,在利用原稿寻找出路的途中,逐渐体验被黑暗侵蚀的无力感。对于这部以双主角视角叙事的续作来说,章节不再是故事的喘息点,而成为了两位主角交替叙事的分界线。
在这一代作品中,虽然玩家既可以在双线叙事中反复切换,也可以专心推进一位主角,但剧情设置让轮番交替成为了体验故事的最佳选择。而这种独特的叙事节奏如同前作的序章一样充满了欺骗性。玩家在前作中对梦境与现实的混淆,将会在这部作品中延续为对现实与黑暗领域的迷惑。
得益于这种巧妙的叙事处理方式,《心灵杀手2》的剧情走向依旧像下一张尚待发现的原稿一样,让人难以捉摸,且充满意外。
回归:心灵殿堂
也许是为了强调女主角萨贾的FBI探员身份,以及艾伦·韦克怎样利用写作改变现实、寻找出路,《心灵杀手2》在游戏系统的更迭上,除了双主角双线叙事之外,还引入了一个全新机制:心灵殿堂。
在游戏中,玩家可以在操控角色的途中,利用Tab进入独属于两位主角的“心灵殿堂”。比如在萨贾的心灵空间中,玩家可以整合此前随着主线推进或收集物的获取而获得的所有线索,甚至是对关键人物进行心理测写,以此来揭露隐藏的事实,或是拼凑出幕后的真相,用以推进游戏的主线。
而在艾伦的写作室中,玩家可以通过修改关键场景中出现的要素来改写小说情节,从而直接修改黑暗领域中的地形。
游戏中心灵殿堂不仅与游戏设定息息相关,还能够在玩家的游戏流程中做到无需加载即可无缝切换。
而值得一提的是,尽管心灵空间为玩家提供了一处可以阅读原稿、获取升级以及检阅收集物的区域,但在本作中,这里并不是可以暂停游戏的安全屋。相反,玩家在进入心灵空间的同时,游戏并不会暂停,如果你在陷入战斗的同时手滑进入了心灵空间,那你依旧会被游戏主线中的敌人攻击。这一设计在同类作品中可谓是前所未见。
虽然从某种程度上看,这无疑是对游戏难度的增加。但这个完美符合剧情设定的系统在将菜单和辅助能力融进主线的同时,不仅没有对玩家的游戏体验造成阻碍,反而还显著增加了玩家的沉浸感。
起步:美国噩梦
虽然Remedy旗下作品的主要卖点都更多地集中于叙事层面,但战斗依旧是这些游戏中不可割舍的一部分。
在以叙事为主的系列游戏中,许多制作组并不会刻意地对续作的战斗系统进行过多的升级,但从发售于《心灵杀手》初代之后的《量子破碎》中就可以看出,Remedy的野心绝对不会允许这种不思进取的情况出现。也正是因此,除了故事基调的延续与叙事节奏的创新外,《心灵杀手2》的战斗系统也进行了大刀阔斧的创新。
在《心灵杀手2》中,玩家的主要敌人依旧是由黑暗魅影操控的黑暗俘虏,我们需要像前作一样,在利用提高亮度的手电筒对敌人进行破防的同时进行攻击。但在这一代中,Remedy学习了《生化危机》的模式,在调整了UI设计以后,还对战斗系统进行了一场全面的大升级。
首先,这一作终于拥有了背包与仓库系统,可以让玩家携带更多的武器与物资。游戏中的武器栏位也一改前作的固定阵容,变成了《生化危机》式的快捷栏位,装备也不再是每章节重置,而是全程保留。
只不过即便这一代在改进系统的基础上还增加了弩箭与手持火箭等大杀器,其战斗的流畅度还是要略低于外传性质的《心灵杀手:美国噩梦》。因为随着战斗系统一同改变的,还有前作中最为核心的“手电筒破防”机制。
在本作中,玩家手中的手电筒电量不再是一条可以自动回复的进度条,而是变成了会被永久消耗的蓄电格。电池不再是可有可无的应急道具,玩家需要在蓄电格消耗殆尽后像自动装弹一样利用电池来补充电量,大幅增加了本作的生存恐怖要素。
也正是因此,这一代也取消了“右键提高亮度,中键释放投掷物”的设定,将投掷物放进普通的武器栏位,中键改为了提高亮度。这样的小改动既改变了战斗的节奏,也解放了玩家的鼠标右键,让武器重新拥有了久违的瞄准系统。
游戏在敌人的种类的设计上也进行了十分明显的改动。制作组不但将《美国噩梦》中可以分裂的敌人继承到了本作,还在养老院章节后增加了可以利用“水波”隐形的敌人以及受到了黑暗魅影影响的狼。
不仅如此,玩家在属于萨贾的现实线和属于艾伦的黑暗领域线遇到敌人时的应对方式也大不相同。
现实线的黑暗俘虏在受到手电筒高光的照射后,除了受到破防状态影响,还有很大概率会在身上出现一个红色的弱点区,攻击弱点就能对敌人造成显著伤害。
而在黑暗领域中,艾伦需要面对的则是一种随处可见黑色人影。虽然这些人影会聚在一起不停低语,但他们不会对玩家造成任何伤害。唯一特别的一点就是,黑暗俘虏随时都会潜伏在这些阴影之中,玩家必须利用手电筒照射使其显形才可以攻击。
当然,为了不浪费电池资源,游戏中的普通阴影无需聚焦,只用普通灯光即可驱散。而且由于电池资源的珍贵,本作删除了前作中无生命物体被附身后主动攻击玩家的设定,仅仅保留了由黑暗魅影组成的障碍物。这也在另一种程度上让战斗体验有所回升。
除此之外,游戏还增加了前作中没有的Boss战关卡。在萨贾线每一大章结尾,玩家需要完成仪式进入被成为“交界”的异世界,然后在那里直面由NPC化身而成的黑暗俘虏。在此基础上,本作为玩家贡献了许多如同前作农场摇滚一般精彩的战斗演出。
当然,大型战斗关卡并不是萨贾线的特权,在艾伦线的其中一个章节中,玩家需要在“音乐剧”的包围中寻找出路。这一章不仅贡献了整部游戏中最朗朗上口的歌曲,其风格之跳脱,也仿佛制作组嗑了药写出来的情节。而游戏最后的Boss战也是在亮瀑镇著名摇滚组合“阿斯加德古神”的歌声中进行的。两场战斗均以歌声为背景,为玩家提供了充足的物资。甚至都满足了玩家在前作中未能与安德森兄弟本人同台表演的遗憾。
毫不夸张地说,在入选TGA的大作中,《心灵杀手2》身为一部恐怖游戏,依旧为我们贡献了本年度最盛大的声光效果秀。
后记
如果说《心灵杀手》是一部引人入胜的美剧,那么《心灵杀手2》就是一部像《大群》一样烧脑的超自然侦探剧集。
尽管山姆·雷克在一次采访中十分幽默地“坦言”,《心灵杀手2》能够成功开发多亏了一代的维基百科。但隐藏在游戏中的许多细节,最终构成了一系列在属于玩家的现实层面才能解开的庞大谜题。
除了初代《心灵杀手》以外,你也许需要完整地体验《量子破碎》与《控制》,甚至是Remedy的早期作品《马克斯·佩恩》才能完整地理解游戏中埋藏的彩蛋。游戏中很多谜团也早在前作《控制》中就有所铺垫。
但彩蛋只是一个将所谓“Remedy宇宙”串联在一起的纽带,对于这部作品来说,也仅仅只是锦上添花。毕竟《心灵杀手2》的正餐还是跌宕起伏的游戏本体,就算没有了解过前作,你也会为其过山车一般的叙事大呼过瘾。
就像《美国噩梦》的故事一样,艾伦·韦克在这一代的故事中,似乎深陷于一场永无止境的轮回。不止艾伦,游戏中开启Boss战前的关卡设计,也不止一次强调了“轮回”这一概念。
但让艾伦深陷其中的湖不是湖,能够引导他离开的门也不是门。面对这场不是轮回的轮回,《心灵杀手2》的结局仿佛戛然而止一般,在书写完原稿的最后一个句号后,又给玩家留下了另一个尚待解答的问号。
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