The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#259:《辐射:新维加斯》


3楼猫 发布时间:2023-10-30 18:32:25 作者:CRPG通鉴 Language

Obsidian Entertainment, 2010, Windows, PS3 and Xbox 360

Obsidian Entertainment, 2010, Windows, PS3 and Xbox 360

作者:GW 翻译:Knight623
“事情是这样的,对我来说,FPS 和 RPG 并不是独立的游戏类型。FPS 是《新维加斯》在 VATS 战斗系统*之外的战斗风格,但是 RPG 要素会影响玩家如何去使用战斗系统,不管他们是采用实时第一人称战斗还是 VATS 战斗系统。” —— Josh Sawyer,《新维加斯》首席设计师 * 译者注:Vault-Tec Assisted Targeting System,缩写为V.A.T.S,是《辐射 3》、《辐射:新维加斯》、《辐射 4》中采用的战斗系统,可以射击敌人的特定部位,也能提供类似时间暂停或是子弹时间的视觉动态战斗体验。
我最喜欢的就是看玩家们争论到底是《辐射 3》还是《辐射:新维加斯》[1](以下简称《新维加斯》)做得更为优秀,毕竟这也算得上“黄金时代”的标志。当然,这两款在两年内相继问世的游戏都算得上是很优秀的作品,他们将同一个系列中相似的想法以不同的方式呈现,从而满足了不同玩家的口味。另外,从长期游玩来看,即使是在浩瀚如烟的 RPG 类型游戏中,这两部作品也能带给玩家非常满意的体验。不仅如此,玩家们的争论会时时刻刻提醒我有《新维加斯》这么一款优秀的游戏存在。对我来说,《新维加斯》就是我的温柔乡,它令我心情激昂,一切烦恼烟消云散。我认为《辐射3》已经是当时最好的 RPG 游戏之一了,而《新维加斯》则无疑是它同期游戏中最为优秀的一作。
毋庸置疑,在整整一代的主机 RPG 中,《新维加斯》在选项和后果的联系上保持了最高标准,世界设定与游戏体验结合的天衣无缝,剧本写作幽默生趣而又引人深思,角色升级和发展的历程也足够来劲,游戏的整体氛围和基调更让人愉悦……游戏的优点数不胜数。
大量的可用物品和丰富的内容营造了一款令人满意的复杂 RPG 游戏。

大量的可用物品和丰富的内容营造了一款令人满意的复杂 RPG 游戏。

Bethesda 的技术(营造了一个庞大、细节丰富的开放世界,且在与玩家互动层面上细致入微)和 Obsidian 的剧本写作(一部复杂且具备互动性的政治戏剧)相结合,这简直是梦幻般的团队协作,诞下了现代 RPG 中游戏素质最高的作品。
上述的这些优点,最终让《新维加斯》中的莫哈维废土更加现代、成熟且大胆。比起《权力的游戏》(Game of Thrones),这作的观感更像是《疯狂的麦克斯 2》(Road Warrior)。
莫哈维废土并不真的是一片荒芜。生活在新维加斯周边的人们有学可上,有工作可做,也有净水、食物以及诊所。除此以外,还有那么几个尚能运转的政府机构,正是它们之间的冲突将整个游戏的故事串联起来。新维加斯实际上是州外退休富佬们的度假地,这听起来可能并不是那么的后启示录。
玩家所扮演的角色不再是挣扎求生的拾荒者,而是一名正在送货的有薪水的快递员。这片荒漠遍布着输电线路和输油管道、农场以及繁忙的贸易线路。《辐射 3》中荒诞无稽的幻想摇身一变,成为新维加斯中细节详尽的经济体,而经济体所带来的生产力则为争夺它的派系们带来了实际的利益。
派系争斗可以说是《新维加斯》当之无愧的核心内容。派系间的故事盘根错节,并且蕴含着巨量不同的可能性。玩家接派系任务的顺序不同,接其他派系任务的可能性也不同。派系间的矛盾与关系总是围绕着游戏世界观中的经济因素展开。游戏中的三大派系都因为各自合理而又无比现实的私利而互相争斗。玩家也能看清各个派系的来龙去脉,甚至连曾是恶棍团体的凯撒军团都能理解一二。
他们可真是货真价实的恶棍啊!凯撒军团缔造了一座不断扩张的中世纪式帝国,并醉心于推行奴隶制、酷刑、折磨以及挑起战争,而更恐怖的是他们并不是那种蹩脚反派。
在 VATS 系统的辅助下,玩家可以击伤敌人的肢体、毁坏敌人的武器或是引爆还未爆炸的手雷。

在 VATS 系统的辅助下,玩家可以击伤敌人的肢体、毁坏敌人的武器或是引爆还未爆炸的手雷。

不过再怎么说,《新维加斯》也是一款围绕经济关系展开的游戏。因此,凯撒军团并不只是因为他们享受作恶而作恶,而是因为他们建立了非常成功的战争经济,这一体制要求他们作恶,并且是制度化的的平庸之恶[2]。
他们将他们所做的丧尽天良的事儿以经济因素、受害者谴责[3]及其冷酷的优越感合理化。如果玩家不能始终坚定地保持着自己的道德观,那么就很容易以他们的方式看待事物。他们可以说是电子游戏里最令人恐惧的那种反派,因为他们并不像传统的游戏里那些片面、动机不明、只是为了作恶而作恶的反派,而更像是从现实生活中走出的反派,有现实的目标、结果至上且不择手段,令人毛骨悚然。
在凯撒军团火光通明的战争营地之外,是一片辽阔的美洲大沙漠,随处可见唱歌的牛仔们、休憩的蜥蜴、变异的巨人,以及有一肚子故事要讲、身穿皮衣的无政府主义者。整块莫哈维废土就是为了给其上发生的短篇故事提供叙事框架而构建的,这些故事就好像《迷离时空》(Twilight Zone)[4]中那些离奇瑰丽的短剧,并在主线任务的三部曲大结局发生之前徐徐上演。
和某些同伴一起旅行时,如果你选择招募他们,可能会影响到你的派系关系。

和某些同伴一起旅行时,如果你选择招募他们,可能会影响到你的派系关系。

就是这些故事让我在游戏中体验到了令人愉快的 250 个小时(甚至几乎没感觉到无聊)!支线任务里能找到的有趣而又独立的小故事的量就是这么大。
在 DLC 中,玩家同样能体验到这样极高水平的情节叙事。作为当年少数几个能把 DLC 做好的游戏,《新维加斯》把四部剧情拓展包的每一部都做得好像是个迷你资料片一般,在加入了大量优秀的新内容的同时,也提供了在同一世界观内探索一些新故事的可能性。另外,不接受反对,《死钱》(Dead Money)赛高!
奇妙的故事,有意义的选择以及对其构建的世界的深思熟虑,渗进了游戏的方方面面。正因此,它成为了我在这一世代最为喜爱的游戏。凭借这些原因,《辐射:新维加斯》成为了史上最佳的 FPS-RPG 游戏之一,并足以和《杀出重围》(Deus Ex)以及《网络奇兵 2》(System Shock 2)相提并论。
Mods:
  • Fallout: New Vegas Mod Manager: 一款易于上手的模组管理、更新和卸载工具。
  • JSawyer:由原作首席设计师开发的一款模组,加入了困难生存条件、HP 减少、等级上限降低以及给医疗针增加重量从而使得游戏难度提高。
  • Project Nevada:《新维加斯》所有模组中最受欢迎的一款,由开发了《辐射3:废土客版》(Fallout 3:Wanderer’s Edition)的团队所开发,是一款加入了新特性、调整了平衡性、添加了新武器和植入物的大型模组。
  • Yukichigai’s Unofficial Patch:一款在不改变游玩体验和与其他模组冲突的前提下,修复了大量游戏 bug 的模组。
  • Fallout-Project Brazil:提供了一整个全新的战役,关于一场在玩家避难所中打响的内战。
  • Autumn Leaves:一款专业的任务模组,要求玩家解决一桩离奇的杀人迷案。
  • No Auto Aim:移除了战斗过程中的掷骰环节,使得整体游戏体验更类似 FPS 游戏。
注释
[1] 开发《新维加斯》的一部分项目成员之前曾在《范布伦》(Van Buren)项目组之中工作过,该作曾经计划为《辐射》系列的第三部正传,后来被 Interplay 公司取消。《新维加斯》中的大量内容都来源于该项目组,包括凯撒军团、胡佛大坝战役以及火人。
[2] 译者注:平庸之恶,原文 A banality of evil,是指在意识形态机器下无思想、无责任的犯罪。 一种对自己思想的消除,对下达命令的无条件服从,对个人价值判断权利放弃的恶。典出美国政治理论家于 1963 年发表的著作《艾希曼在耶路撒冷:一份关于平庸的恶的报告》
[3] 译者注:受害者谴责(Victim-blame)或称作检讨受害者、检讨被害人、责怪受害者、怪罪受害者等,一种认知方式,是指在侵害行为或犯罪事件中,将过错部分以至全部归咎于受害者,认为受到伤害一定是因为受害人本身有错。在对欺凌、抢劫、强奸、性骚扰等行为的评论中经常出现。
[4] 译者注:由洛德 · 瑟林(Rod Serling)创作的美国电视剧集。每集均为互无关联的独立故事,内容有不同类型,包括心理恐怖、幻想、科幻、悬疑和心理惊悚,并经常以一个可怕或大逆转剧情作结束,同时会带出一定的警世寓意。

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