写在前面:
本文的内容主要出自2024年8月28日游戏发布的更新文章“The progression update is released”,有删节和改动。方括号的内容是我自己的注解/吐槽。
正文部分:
现在v2.7.0已经正式上线了。目前游戏正在打折促销。请注意,游戏有小的保存兼容性问题(应该不会崩)【即,更新新版本后无法使用旧版本的存档】。如有需要,可通过Steam beta分支来进入v2.6.3。
本次更新关注游戏的两个主要形式:地图和英雄。这可真是个大更新,也许比v2.6的“大战”更新还要大【隔壁dota2动不动几个G的更新(笑)】不仅如此,我相信这是自v1.4以来游戏的最好更新版本。它在很大程度上改变了游戏的玩法,有更多的东西去探索——无论我们讨论的是字面上的地图探索还是比喻上地探索英雄技能组合的各种途径。
更新有以下几个方面:
新的,更紧凑的地图,这些地图有高度差,获胜条件和开放数量的玩家槽位
新技能系统,将技能分门别类,增加了120+新附属技能
新单位,新法术,新冒险地图建筑,新的美术更新
各种QoL的改进和平衡性调整
修了70个bug【看来工程量不小】
地图生成重做
地图生成完全大改。所有的地图都被替换了。一些新地图和旧地图共享名字或形状。为设置游戏发布了新UI。为其中一些地图设置了5个获胜条件(包括5个新建筑)。为随机地图生成器提供了创建模板的新系统。地图现在用悬崖生成【以前用山或者障碍物生成遇到过漏一段的情况】。两个新地形:金色沙滩(Gold Beach)和梦幻之地(Dreamscape)。为所有地形更新了新的美术。
技能系统重做
游戏现在使用技能系(Skillsets)而不是技能树进行英雄升级
将现有技能分为47个主要技能,其他作为子技能
重做下列技能:战术学(现在叫战略家)【我叫原本的名字改不过来了,后面如有新文章的内容我都使用老名字】,冠军,气系魔法,迅捷撤退(现在叫风速),失重灵魂(现在叫羽翼大师),命运,土系魔法,沉重灵魂(现在叫岩石之心),妖娆,剑匠,盔甲匠(现在叫盾匠),火系魔法,领导力,盔甲师(Armorer),水系魔法,进攻术,神秘术,化身,工程学,智慧,士气低落(现在叫恐惧),悲剧,精通,侦察术
增加两个新主要技能:杀戮(Carnage),忠诚(Faith)
增加54个新的子技能:亲和力,赌徒轮盘,灵感,幸运星,墓地守卫,死而复生,恶魔减少,恶魔召唤者,拥有大灾变,纵火者(Fireleaper),地狱,英雄主义,勇往直前,坚持,电镀(Plating)生命连接,侵略,魔法生活(Manalife),潜行犬(Underdog),大医师,活力,打嗝(Blech),消化,吐痰,背叛,生存,风暴使者,幸运守卫,生命以太,珠宝匠,法力流失,恶魔之血,暴雨,工兵,燕子(Swallow),转化,精英守卫,肌肉,怀疑论,一对一,龙形,虚无守卫(Guard of None),屠龙,棱镜,定制,怪念头(Whimsy),生产力,贵族,强力一击,肌肉崇拜,金牙,毒气,不死
增加36个新的派系子技能:薪水,皇家贡品,旧日欢笑,精灵炮兵、月之仪式、自然行军、法师将军、塔尖调谐、学者、死亡之卷、冰冻巫妖、转生、权力仪式、恶魔毒液、大餐、掷沙者、英雄部落、肉体仪式、沼泽银、沼泽巫师、天平领主(Scale Lord)、二重身、隧道、龙语者、海道、珍珠冠、火舞、淘金者、雕刻守卫、土地永恒、坚持传统、宁静冥想、茶大师、Umsql【谵妄家的独特子技能,应该指的是随机刷一个技能出来】、邪教招募者、浪漫
给盗贼(RRDLC)增加23个新技能:化学作为一个新的主技能,和22个子技能:魔法水晶,买活,黄金之血、龙鳞皮肤、野蛮狂暴、生命召唤者、寻根者、探索、分析、测试肉体、研究、中年危机、孢子传播、萌芽、神经毒素、Mychoral守卫、炮兵、机械牧师、激励之鼓、能量果酱、和平束缚、省卫队(Province Guards).
将RRDLC中独占的几个技能移入到游戏本体中,现在RRDLC中仍然独有下列技能【购买RRDLC后才解锁】:召唤野兽,化学,感染,修补匠,可爱音调,开发,集会。
给所有英雄设计了新的技能系列。改变了英雄的开局技能和子技能。改变了,以技能对技能的基础上,一个英雄能升多少级,技能需要什么作为前置【这东西不看提示有点复杂的】。给新技能增加了64个新法术。
其他新内容
增加了12个新单位:血巨人、美第奇人(Medician)、雇佣兵、夜嚎者、大力士、地球化(Terraformed)、探索三角顶帆(Questing Raffe)、以太女巫、武培拉(Vulpella)、死神、吸血者、符文灯塔
游戏中新增了15个冒险地图建筑:海洋城镇已被添加为一种特殊类型的盐水城镇,作为拥有RRDLC玩家的专属城镇。
新增6个法术:噩梦、梦境、沉睡、引爆、收割、缠绕
亲手设计的遭遇战(Skirmishes)——这些之前是随机生成的【破案了,难怪之前这么难打】
社区图形改进
改进了海战中的默认船只。神船法术现在创造一艘拥有单独地图和战斗画面的独特的船。
蜥蜴人英雄现在创造海龟而不是船或码头,也有独特的地图和战斗画面。
多数派系在围城战中拥有独特的新墙体(由DeadSaracen完成)
所有派系现在给他们的急救战车一个新外观(由SleepyMage完成)【应该指的是老版本急救帐篷的贴图改了】
美术更新:十字军,帕拉丁,吸血鬼,巨翼蝠(Firestinger),腐化者,巨骨魔像(由DeadSaracen完成)
蜥蜴人单位美术更新(由AntRose完成)
给信息素子技能【即之前版本蚂蚁哥的独特技能】进行两个小的图像更新+1大修(由AntRose完成)
小改动
所有的英雄分类现在在他们的装备面板上都有一个独特的轮廓。
通过匠人技能制造的岗哨现在保证在被攻击的时候给英雄单位来保卫他们,而不是给敌人一个机会攻击岗哨却不攻击英雄,如果英雄不扎营则必定发生【匠人技能应该有开发空间的】。
保镖/随从单位的损失现在不同且更精准【无感的改动】。
现在所有类型的随从单位每天回复15%。
X单位周现在不再能变成技术单位,例如神。
通常装备系列和冠军雕像现在+1随从值而不是+保镖技能。
随从时间规模现在限制早期的随从单位更长时间【应该是为了避免在早期堆高随从值用虚空军队打野的方法】
盗贼雕像现在+3每日移动而不是增加后勤术技能【GG,亡灵和戈壁这才爽了一个版本就又变回瘸子了】
FOW现在在地图边缘也能清除。
更多玩家颜色。
伤害减少的单位现在在战斗中用更小的字显示
Lorane现在用夜嚎者技能开局
方尖碑视野现在看起来不同
潮汐现在在金色沙滩领土上开局,谵妄家现在在梦幻之地领土开局
通过增加每次跳跃的伤害衰减来降低死亡锁链词条击杀大批单位的频率【希望毁灭单位没砍到大动脉】
变羊法术和Toadify法术现在是水系而不是土系。
你现在可以在看一个单位扩展的词条时按B键来看这个单位淤血后的结果。
被药剂师变形不再能清除痛苦之源或咒语技能带来的死亡诅咒
气盾现在与缥缈单位可进行叠加,也可以多次进行自身气盾的叠加【不知道给一群死灵龙多套几个气盾能不能做到把对面的攻击都miss掉】
下列装备有新的子画面:梅斯梅尔之墙,巴塔尔手套,红宝石缎带,力量之环,魔法师之角,冠军旗帜
减少了装备提供的火系/水系/气系/土系力量至十分之一,来匹配新的法术机制。
改变一些装备的效果不再给予+1技能点而是使用精通值,随从值,命令值【反过来说,这些属性的+1等于以前的一级技能,比抠抠搜搜的攻防法术+1要厉害得多】
移去一系列装备的学问技能代之以获得经验速度奖励。
这些装备被削弱:胜利之环,豪华上衣,华丽王冠,工匠头盔,图斯克头盔,曼德尔宝石
特殊装备加成例如“暗影背叛”,“灰熊守卫”和单位速度现在会在UI中作为技能出现,并且有提示解释他们的效果
英雄现在有一个为生存状态的每个单位的设置
一些新的活的状态分类现在有小的buff和debuff,例如植物从燃烧的状态承受双倍伤害。改进了管理英雄界面的各种方面。
战斗机器现在当你在战斗中把鼠标悬停在上面的时候有提示
尾蟾和雪胡子现在能够正确地进行伤害计算且正确地显示【雪胡子堪称上版本毒瘤】
地狱之门对非常少的军队会更弱(小于100单位强度)【地狱种族史诗级削弱】
单位被转化将保留精通增益,这也包括减少值。
AI现在优先考虑与敌方英雄正面作战,而不是传送回家,以保护他们的城镇免受同样的威胁
AI现在优先发展和保护其最强大的城镇,当两个彼此靠近的城镇都受到威胁时,它将不再感到困惑
高难度的AI现在优先考虑在造完酒馆后立即雇佣两名英雄【电脑教我玩游戏系列】
投射物保护现在也减少25%的攻击伤害,并且叫做偏转(Deflection)。
战士英雄系列现在获得知识属性会略微快一点。
扩大了在高级地图设置之中人群强度:低和人群强度:高之间的差异。
当鼠标悬停在HUD中的英雄移动栏上时,当前路径中的图块数量会显示在地图上
现在需要建造更多生物住所的堡垒和城堡也在其提示中显示了其他要求。
重写了吞噬术的文本,将其绘制在血液颗粒的顶部而不是下方。
使埋藏宝藏提供的资源更加可控;现在总是有一定数量的黄金,一定数量的稀有资源
降低了小地图起始区域的埋藏宝藏的强度【也就是小地图就算挖出宝藏也给不了多少东西】
漫游英雄提供的资源量、装备数量和装备强度现在随着他们的等级而变化
在战斗中,如果你获得的单位力量比损失的多,游戏将不再将其表述为损失负数
独裁技能现在影响随从单位【不然也太亏了】
重写体格雕像的提示,解释英雄是否需要学力量技能或热情技能【具体请参照部落种族的体格雕像】
更新了示例模组中的元素水晶法术,现在使用新的、更直接的模组功能来召唤法术
阻止AI在战斗中随机施放迅捷撤退法术【看电脑放迅捷撤退法术是我上个版本的一大乐子】
更新了解释军队限制规模窗口的文本
扩展了“力量对称性”,以确保打开箱子时也能获得相同的结果
扩展了“力量对称性”,以确保放置相同的装备
将不死单位的可变性减半,将结果与特定英雄联系起来
专精亡灵单位的英雄现在创造这些亡灵单位的几率要高得多
神像单位不再能被枯萎仪式技能转化【从古早版本的时候,我就用过神像之塔生成神像,再用枯萎仪式把神像转化从而能再刷神像的方法,这个改动应该是为了杜绝这种把装备源源不断变成军队强度的方式】
更新了自定义战斗的派系单位列表,包括v2.6和v2.7的额外派系单位
改进了城镇的提示;小按钮的大小,以及提示将保持激活状态的光标区域
增加了使用大量单位强度的结构的命令,如竞技场(每25k金币单位增加1个命令值)
词典中的所有单位列表现在都可以搜索单位名称或能力名称
词典中的所有单位列表现在都可以过滤单位等级【建议调成英文使用搜索和过滤功能】
调整了AI能够找到埋藏宝藏的距离,使其更加依赖于他们发现的线索数量
AI英雄现在可以在战斗中跟踪单个法术的冷却时间,增加两次施放相同法术之间的时间间隔
使右键单击单位进出单位转换建筑成为可能
更改了训练场黄金成本的显示方式
将野生祭坛添加到自然的词典页面
现在,当与空血的背叛部队作战时,战斗将更快结束
当你的法力值在0-20%之间时,HUD上的蓝量显示更准确
调整了召唤法术召唤的单位数量,以更准确地控制规模,包括低法强下召唤更少的单位数量,和一个单独单位释放一个召唤法术所召唤的单位更少【比如说太阳祭祀召唤元素】
如果英雄拥有精通技能,枯萎仪式将不再转换英雄的专精单位【利好,让英雄与枯萎仪式技能的相容性更好,但对精通辣鸡兵种的英雄来说反而算削弱】
可解锁英雄的出现率降低到主要英雄的三分之一
内在健康不能再施加于亡灵单位
增加防御时使用的弹射器的属性
在地图选择和词典中添加了英雄精通单位和起始法术的描述
平衡性调整【此处只给出我认为比较重要的部分】
改变恐惧起效的方式,对高强度的单位效果影响更小
增加恐惧抗性,每次单位被恐惧,下一次恐惧的持续时间会更短
从哀号词条获得的恐惧效果现在会极大程度被恐惧抗性减少
士气值会进一步缩短/延长恐惧的时间
随从值不再能给予你超过你所有英雄的所有城镇的单位总强度的单位数量
纳税者单位的词条现在能给予每强度5金而不是每强度2金【雕刻者的含金量还在上升】
给跳跃词条单位在跳跃着陆后一个短暂的免疫时间【不知道能不能打出一个酋长跳跃躲致死伤害的操作】
巫师的血量和生命值大大增加【喜大普奔】
将迅捷撤退提供的免疫持续时间减半【该点还是要点的,加移速对笨比单位很重要】
守护之像技能现在可以抵御彗星撞击法术【明摆着让守护之像技能恶心法师用的】
提高龙庙的升级龙的速率,变成4倍
龙庙现在能升级召唤的龙和保镖的龙,但只在战斗期间起效【龙庙回来了?(垂死病中惊坐起)】
在召唤第一个分身后,后面的分身所提供的灰色男孩数量有所减少【要不谵妄家研究一下不用失落的酒馆开局的打法吧】
禁书现在最多只能+10知识【10知识也就是100蓝,这真是一刀砍在谵妄家大动脉上了,堆出1000蓝的谵妄家法师应该是不太可能了】
城镇中商业中心天赋提供的资源翻倍
模组(略)
Bug修复(略)
总结:
又是一次几乎等于游戏重做的更新(这几十块RMB花的可真值)。正如更新中所说,地图和英雄的改动都相当大。初步在游戏中体验了一把,地图的改动还在其次,但英雄的改动几乎用天翻地覆形容也不过分,加点的思路变得特别多样化,哪怕同一个英雄,这种技能系都能点出不同花样。所以,新版本还需要相当的时间来探索。至于我的话,至少也得等这个新版本琢磨明白了再写点东西,几乎等于把我之前游戏的经验清空了(但这种清空是好事,越是靠经验或者背板就越无聊)。
以上就是全部内容。