【彩虹六號圍攻】瞄具再改(上)——R6S是個第一人稱射擊遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-02-26 02:34:21 作者:阿庫塔計劃 Language

隨手寫寫

R6S無論進行多少次修改,無論是休閒還是硬核,又或者偏向競技,無法修改的底色是 彩虹六號:圍攻 是一款第一人稱射擊遊戲,也就是俗稱的FPS。而FPS遊戲無法改變的一個最基礎的邏輯就是類似“YOU AIM AND YOU SHOT”

無論是客觀,還是主觀上,R6S玩家在宣傳遊戲的時候,不可避免的將某些元素強調宣傳,基礎一點的不過是“戰術協同”、“團隊合作”、“學習成本高”,誇張一點的莫過於“這遊戲不重視槍法”、“戰術哥吊打槍法哥”、“槍法並不重要”等等等內容,在過去數年間被重複提及,反覆使用。

【彩虹六號圍攻】瞄具再改(上)——R6S是個第一人稱射擊遊戲-第0張

但,個人認為,R6S是市面上,對槍法要求最高一檔的遊戲。

可以從數個方面佐證,

比如,R6S的大部分改動都是有關於槍械後座、槍械瞄具、槍械配件,真正涉及到技能的改動少之又少。像Azami這種明顯技能已經出現問題的幹員,在技能的改動又遲又慢,反倒是某個進攻方槍械稍微好用一點,就容易被重拳出擊。Twitch這個從長時間來看並不算熱門的幹員,主要的改動就是F2反反覆覆被修改後座。

又比如,R6S存在嚴重的攻防幹員在回合中價值不匹配的問題。防守方的一些準備階段外的白板幹員,典型如耶格,就被遊戲機制鼓勵主動去找進攻方對槍——因為耶格哪怕換掉1個進攻方,進攻方就損失了幹員的技能、小車、道具。在有些版本,這些道具的損失就是讓進攻方無法突破的防守方的防線。【不是戰術勝率高,而是對槍性價比高】

(但也不可否認,自從Lesion開始,育碧試圖通過隨著時間增加道具來減少防守方的主動出擊,但是並不顯著。一來是防守方主動獲取情報的能力就跟進攻方相差無幾,二來是防守方的內線機動優勢,能夠比進攻方更快速的集結人數)

【彩虹六號圍攻】瞄具再改(上)——R6S是個第一人稱射擊遊戲-第1張

如果放在幾年前,肯定馬上有人反駁,“我用精妙的戰術和隊友的配合成功的打敗了對面不可一世的槍男”又或者“EAS套路天下第一”,但放到現在人人都怕9Ping哥的環境下,遊戲經驗豐富的玩家已經很難完全認同上面兩個常見語句了。

原因也很簡單,就跟爆頭致死這種遊戲機制一樣,很多問題隨著遊戲經驗和遊戲水平的提升而逐漸暴露出來。爆頭致死就是個別槍械被濫用,導致反反覆覆的修改後坐力,進而集體修改後坐力而被逐漸標記。戰術這個東西隨著遊戲水平和遊戲經驗的提升而被逐漸褪去光環。

因為R6S大部分戰術本質上是一個降維打擊,是有更高遊戲經驗的玩家,對遊戲經驗匱乏的玩家的初見殺。

舉一個現在用不上的例子,老版本的領事館車庫。

初階玩家會切開外牆,攻防雙方平面對槍,當發現平面對槍吃虧的時候,吃虧的一方自然而然的聯想到了用垂直的力量。

如果進攻方吃虧,他們會用垂直逼迫防守方站位,一些完全不知情的玩家就是被初見殺;如果防守方吃虧,他們會用垂直守默認下包點,進攻方被打得抱頭鼠竄。

而當這兩個方法都體驗過之後,攻防雙方爭奪的重點就來到了相應的垂直位置,也就是鋼琴房的爭奪;進而衍生出更多的為了爭奪鋼琴房而進行的垂直——等這張地圖的每一寸空間得到利用,每一個能用的槍線被髮掘,每一個技巧被摸透,這張圖就開發大差不差,剩下的就是用最原始的方法去解決——對槍。

我知道你在哪裡,我也知道你知道我在哪裡,我知道你不知道我旁邊幾個人,我知道我不知道你旁邊幾個人,我不知道你不知道我旁邊幾個人。

套娃的結果就是,越是被開發完全的圖,槍法的重要性就越明顯。


【彩虹六號圍攻】瞄具再改(上)——R6S是個第一人稱射擊遊戲-第2張

那麼扣回主題,R6S是個第一人稱射擊遊戲。

長久以來R6S玩家最被忽視的地方,就是射擊體驗。

排除來來回回該後座,個別槍械重拳出擊,個別槍械被改了兩輪,個別槍械回調又改爛等多種因素,R6S遊戲的射擊體驗很多地方就是沒做好。

比如經典的開鏡速度,老幹員大部分槍械相比於遊戲發售之初都是客觀上是變快的,但是得到的體驗就是僵硬。

再比如瞄具,單一而又選擇性少(連Phantom Force這種遊戲瞄具都比彩六多10倍),瞄具準星被瞄具綁定(參考COD),沒有一個瞄具的視野和體驗都完全接受(同是全像,彩六對比其他遊戲全像瞄具就是佔據了屏幕更多的部分)

雖然目前R6S在線玩家,由於邀請賽的緣故,有所上漲。(每年如此)

但是,退坑玩家的退坑理由很大一部分,就是射擊體驗越來越爛。

說起來,如果再修改瞄具倍率,那麼現在主菜單裡面根據不同瞄具倍率調整靈敏度會成為一個笑話。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com