随手写写
R6S无论进行多少次修改,无论是休闲还是硬核,又或者偏向竞技,无法修改的底色是 彩虹六号:围攻 是一款第一人称射击游戏,也就是俗称的FPS。而FPS游戏无法改变的一个最基础的逻辑就是类似“YOU AIM AND YOU SHOT”
无论是客观,还是主观上,R6S玩家在宣传游戏的时候,不可避免的将某些元素强调宣传,基础一点的不过是“战术协同”、“团队合作”、“学习成本高”,夸张一点的莫过于“这游戏不重视枪法”、“战术哥吊打枪法哥”、“枪法并不重要”等等等内容,在过去数年间被重复提及,反复使用。
但,个人认为,R6S是市面上,对枪法要求最高一档的游戏。
可以从数个方面佐证,
比如,R6S的大部分改动都是有关于枪械后座、枪械瞄具、枪械配件,真正涉及到技能的改动少之又少。像Azami这种明显技能已经出现问题的干员,在技能的改动又迟又慢,反倒是某个进攻方枪械稍微好用一点,就容易被重拳出击。Twitch这个从长时间来看并不算热门的干员,主要的改动就是F2反反复复被修改后座。
又比如,R6S存在严重的攻防干员在回合中价值不匹配的问题。防守方的一些准备阶段外的白板干员,典型如耶格,就被游戏机制鼓励主动去找进攻方对枪——因为耶格哪怕换掉1个进攻方,进攻方就损失了干员的技能、小车、道具。在有些版本,这些道具的损失就是让进攻方无法突破的防守方的防线。【不是战术胜率高,而是对枪性价比高】
(但也不可否认,自从Lesion开始,育碧试图通过随着时间增加道具来减少防守方的主动出击,但是并不显著。一来是防守方主动获取情报的能力就跟进攻方相差无几,二来是防守方的内线机动优势,能够比进攻方更快速的集结人数)
如果放在几年前,肯定马上有人反驳,“我用精妙的战术和队友的配合成功的打败了对面不可一世的枪男”又或者“EAS套路天下第一”,但放到现在人人都怕9Ping哥的环境下,游戏经验丰富的玩家已经很难完全认同上面两个常见语句了。
原因也很简单,就跟爆头致死这种游戏机制一样,很多问题随着游戏经验和游戏水平的提升而逐渐暴露出来。爆头致死就是个别枪械被滥用,导致反反复复的修改后坐力,进而集体修改后坐力而被逐渐标记。战术这个东西随着游戏水平和游戏经验的提升而被逐渐褪去光环。
因为R6S大部分战术本质上是一个降维打击,是有更高游戏经验的玩家,对游戏经验匮乏的玩家的初见杀。
举一个现在用不上的例子,老版本的领事馆车库。
初阶玩家会切开外墙,攻防双方平面对枪,当发现平面对枪吃亏的时候,吃亏的一方自然而然的联想到了用垂直的力量。
如果进攻方吃亏,他们会用垂直逼迫防守方站位,一些完全不知情的玩家就是被初见杀;如果防守方吃亏,他们会用垂直守默认下包点,进攻方被打得抱头鼠窜。
而当这两个方法都体验过之后,攻防双方争夺的重点就来到了相应的垂直位置,也就是钢琴房的争夺;进而衍生出更多的为了争夺钢琴房而进行的垂直——等这张地图的每一寸空间得到利用,每一个能用的枪线被发掘,每一个技巧被摸透,这张图就开发大差不差,剩下的就是用最原始的方法去解决——对枪。
我知道你在哪里,我也知道你知道我在哪里,我知道你不知道我旁边几个人,我知道我不知道你旁边几个人,我不知道你不知道我旁边几个人。
套娃的结果就是,越是被开发完全的图,枪法的重要性就越明显。
那么扣回主题,R6S是个第一人称射击游戏。
长久以来R6S玩家最被忽视的地方,就是射击体验。
排除来来回回该后座,个别枪械重拳出击,个别枪械被改了两轮,个别枪械回调又改烂等多种因素,R6S游戏的射击体验很多地方就是没做好。
比如经典的开镜速度,老干员大部分枪械相比于游戏发售之初都是客观上是变快的,但是得到的体验就是僵硬。
再比如瞄具,单一而又选择性少(连Phantom Force这种游戏瞄具都比彩六多10倍),瞄具准星被瞄具绑定(参考COD),没有一个瞄具的视野和体验都完全接受(同是全像,彩六对比其他游戏全像瞄具就是占据了屏幕更多的部分)
虽然目前R6S在线玩家,由于邀请赛的缘故,有所上涨。(每年如此)
但是,退坑玩家的退坑理由很大一部分,就是射击体验越来越烂。
说起来,如果再修改瞄具倍率,那么现在主菜单里面根据不同瞄具倍率调整灵敏度会成为一个笑话。