《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-15 14:20:50 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-達不溜

《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲-第1張

《quest of wizard(四象秘法)》一款定價15的平臺動作遊戲,但在我眼中它可以與前段時間剛上架定價70R的《密林傳奇》相媲美甚至超過。這一方面歸因於《四象秘法》這款遊戲如此便宜的定價,另一方面歸因於《四象秘法》獨特的畫面風格和較為成熟的戰鬥機制。在正式開始遊戲評測之前,我覺得不妨在這裡直接給出這款遊戲的評價:符合毛子游戲特色的粗獷彩繪搭配上超級豐富的戰鬥機制,讓整個遊戲充滿戰鬥的樂趣,但《四象秘法》中依然存在小成本遊戲中難以克服的難度設計上的不足。整體而言,這是一款物美價廉的2D平臺跳躍遊戲。

《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲-第2張

超乎預料的畫面風格

在進入遊戲之前,我一直認為這和我之前玩過的小成本遊戲的畫面一樣,都是用著一些粗糙的建模“對付”著玩家,並且在我剛剛進入到遊戲時,遊戲畫面跟我預想的一樣,看這個充滿廉價的字體和簡單粗暴的開始界面,一切都在告訴我,《四象秘法》的遊戲畫面跟其他小成本遊戲一樣。可當我點擊“開始”之後,《四象秘法》的真實遊戲畫面確實讓我有些吃驚。雖然由於左上角的血條和人物技能特效略微有些劣質,但不能否認的是整個遊戲畫面其實與《殺戮尖塔》比較相似(僅從風格上來說)。

《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲-第3張

四種攻擊法術供你選擇

如果說《四象秘法》看到遊戲畫面時帶給我一些驚喜,那麼當我真正開始瞭解這款遊戲的戰鬥相關內容的時候才真正感受到《四象秘法》遊戲製作組對這款遊戲的認真態度。遊戲中共有4中攻擊法術,分別為火球、冰錐、雷電和旋風,每種攻擊法術各有特色,例如火球的攻擊軌跡為拋物線,冰錐則為直線、雷電則需要玩家持續施法攻擊、旋風是在固定位置出現龍捲風持續性傷害敵人;同時每種法術都有各自的升級特色,我個人選擇的是旋風作為主攻擊法術進行升級,第一次升級是每次攻擊會給怪物一些積累量,當積累量達到滿值時,怪物會逃跑,一個看似很棒但實際很蛋疼的設計,因為在實際遊玩時,當怪物逃跑起來時,意味著旋風沒有辦法有效攻擊敵人,並且怪物逃跑方向是玩家,如果此時玩家站在邊緣位置會由於碰撞體積導致玩家被擠下平臺。好在第二次升級內容還算不錯,釋放法術時會在反方向鏡像複製一個旋風,可以說是群毆神器了。因此這四種攻擊法術每種都有獨到的地方,例如火焰灼傷、雷電麻痺等,可以看出製作者在遊戲攻擊方面下的功夫。

《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲-第4張

不算友好的難度設計

《四象秘法》的難度可以在“簡單”和“困難”之間自由調整,我一直玩的都是簡單模式,他的難度來自於兩個方面:

1.通關才能獲得獎勵。《四象秘法》共有五個大地圖,每個大地圖中又分為4個小關卡和1個BOSS關卡,玩家必須通關小關卡才能得到本關中得到的金錢並用來升級自身血量、法術傷害或者法術值。

2.關卡難度曲線不平滑。《四象秘法》中每關的長度都不低,有些地方受限於玩家的視野很容易被陷阱或者怪物埋伏,導致血量下降,並且在第二張大地圖中怪物攻擊傷害和血量直線上升,大概翻了一倍吧,因此整體難度不低,更何況這些怪物本身的法術也升級了,相比之前的攻擊更難躲開。其實如果整個遊戲設計成肉鴿式的獎勵會好很多,這樣玩家在經歷失敗後會用獎勵提升自己以平滑遊戲難度,也能讓玩家失敗的挫敗感降低。

《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲-第5張

結語

《四象秘法》作為一款定價15的遊戲,它的遊戲畫面、遊戲的完成度和玩法的豐富度都是遠超出價位的,雖然難度設計上並不符合我的菜雞操作,但我也不會對它要求更多。個人認為喜歡平臺動作遊戲的玩家可以嘗試,因為它每個大地圖的怪物都不一樣,而且地圖設計上也存在差異設計,同時對喜歡挑戰的玩家而言應當也是不錯的。

《Quest of Wizard(四象秘法)》:遠超定價的平臺動作遊戲-第6張


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