本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫
其實早在《諸子無雙》在十一月中旬發售時,這款遊戲就給我留下了一個頗為不錯的印象——它固然不是什麼打磨特別精細素質特別優秀的神作,但它很明顯是那種有一個確定的願景,併成功實現了既定目標的遊戲——確切來說,製作組想做一款“高速戰鬥肉鴿爽遊”,於是他們做出的這款《諸子無雙》中就有著機動性十足的角色性能與極其多樣化的肉鴿構築,而且玩起來也足夠爽。
儘管在我看來發售時的《諸子無雙》作為一款小品級肉鴿爽遊已然合格,但在發售以來的一個多月中它依然歷經了多次更新,遊戲的內容與體驗也因此變得迥然不同——構築與成長系統的改變讓遊戲變得更加爽快,新模式的加入拓寬了玩家遊玩的空間,而更多的稍顯瑣碎的改動則從一點一滴的細節上讓整款遊戲的體驗變得更加舒適——對現在的我而言,《諸子無雙》不僅能夠提供出色的小體量暢爽肉鴿體驗,也在製作組的勤奮下變得越來越好。
上手就能爽的高速肉鴿
作為一款俯視角的動作肉鴿產品,《諸子無雙》的基礎戰鬥設計並不顯得複雜,但其中也有一些與遊戲定位頗為切合的設計巧思。在遊戲中角色的進攻主要有三種形式:沒有什麼限制但威力隨攻擊段數提升的普通攻擊、可以在位移中傷害敵人但有體力點限制的衝刺攻擊以及可以一次性造成大量傷害但需要打怪攢條的奧義攻擊。
一個頗為有趣的設計是,角色依然可以在體力點消耗完後進行衝刺,只是此時的衝刺再不能對敵人造成傷害了而已,且一些與衝刺有關的特殊系統(如初始角色“翼”以及解鎖角色“海貽”的角色天賦)依然可以生效而不受太大影響。這就使得在遊戲的單局流程中玩家始終可以使用衝刺來調整自己的位置,並可以在敵人的包圍之中來去自如、自由選擇自己想要擊殺的目標——從而塑造出遊戲最核心的“高速戰鬥體驗”。
在多樣的出傷手段與強大的機動能力加持下,《諸子無雙》並不能算是一個需要玩家持續受苦才能獲取正反饋的肉鴿遊戲,而更多的是一款偏向於無雙割草、讓玩家很快在強大的流派構築與能力成長下感受到直觀爽快的遊戲。較短的單波戰鬥時長以及20波的怪物批次也使得遊戲的單局時長得以控制在25分鐘內,相較於其他遊戲顯得更加輕度;再加上游戲本身體量的確不大,且局外的成長解鎖設計更多的是拓展玩家的遊玩風格而不是數值上的增強,《諸子無雙》的通關難度相較於其他的肉鴿遊戲也要低上不少,其樂趣更多的在用不同的角色與構築花式割草這一點上。
諸子百家,加諸我身
作為一款肉鴿遊戲,尤其還是在地圖設計上大做減法的類倖存者肉鴿遊戲,如何讓玩家在同樣的戰局中打出不同的風格可以說是一門大大的學問,而《諸子無雙》通過採用“角色+秘寶+武器”的局外構築以及“天賦+心法+武器詞條”的局內構築打出了一套花樣百出的組合拳給出了自己對這個問題的解法。當然,本作的遊玩深度比起諸多肉鴿前輩來說肯定是大大不如,但作為一款小體量的肉鴿爽遊而言已然足夠了。
本作的局外構築分為角色、秘寶、武器三個部分,其中角色與武器主要隨遊戲難度的推進而解鎖,玩家只需要挑戰當前所能挑戰的最高難度關卡就可以自然地在最終玩法“極限深淵”前將所有的角色與武器解鎖完畢;而秘寶的解鎖方式相對特殊,除去部分秘寶依然對難度推進有所要求外,大多數秘寶都是以類似於成就獎勵的形式放出,對遊戲內玩家的特定行為做出獎勵。例如有些秘寶的解鎖要求玩家獲取一定數量的流派心法,某些則要求一定的殺敵數或連擊數,我經常在遊戲內玩著玩著就解鎖了幾個秘寶,然後就進入了“試試這個-又有新的-試試這個”的循環。
本作的局外構築設計的目的也頗有意思,它並不是為了讓玩家的持續遊玩獲得屬性回饋,而更多的是隨玩家遊玩的深入給予玩家更多的流派構築選擇。就秘寶而言,遊戲初期只能選擇一個秘寶,且初始的秘寶基本上都是以純粹的增益效果為主;而隨著遊戲流程的推進,後續解鎖的秘寶往往都帶有削弱A增強B這樣”拆東牆補西牆“的特點,從而讓玩家可以針對某種出傷手段進行相應的構築。
而本作豐富的角色與武器選擇也讓這種流派的選定變的更加的自由與多元化——不同的角色有著相異的戰鬥方式與技能天賦,而不同的武器也可以對角色進行相應的強化。這樣的局外設計使得玩家可以在局外以“確定”的方式規劃自己在這二十餘分鐘的短短一局中如何成長,從而讓這款較短的小體量肉鴿爽遊體驗有了足夠的方向性。
除去精彩紛呈的局外構築外,《諸子無雙》三線並行的局內構築也頗有意思。本作在局內引入了一個等級系統,玩家擊殺敵人就可以獲取經驗、得到一定經驗就可以升級並在三項天賦中進行一個三選一,從而對角色自帶的神通進行針對性的強化。
而除去等級成長以外,玩家還可以利用擊殺所有敵人都會掉落的靈石在每一波攻勢後的商店中購買相應的buff與加成。此處的buff以諸子百家的名稱作為區別,給玩家帶來的效果也各不相同——例如墨家的加成效果基本上都圍繞著暴擊率與暴擊傷害,而醫家的效果則都圍繞著角色的生存做文章。這些buff本身大多都是數值性的提升,但收集到一定的buff數量就可以解鎖相應的機制增強,雖然不能給玩家帶來玩法上質的改變,但也足夠讓玩家獲得一波實力上的躍升了。
而在等級系統與靈石系統外,玩家還可以利用擊殺精英敵人掉落的“玄鐵”來對自己的武器進行養成,不斷解鎖與洗煉以獲取多樣的數值詞條,亦或者是單純的增強武器的攻擊力。
總體來說,《諸子無雙》通過豐富的局外與局內構築體系實現了較為深度的重複可玩性,玩家可以盡情的在關卡內試驗新的戰鬥風格,構築自己喜愛的流派,這方面的體驗我個人還是很滿意的。尤其是偶爾拿出一些相當強力的構築時,看著滿屏的傷害數字不斷跳動,那種體驗簡直可以說是爽到飛起,快樂無比。
說改就改說做就做的勤奮製作組
作為本作的首發玩家,儘管我對《諸子無雙》的首發版本並沒有什麼惡感,但依然心存一些不滿之處。例如首發版本中武器種類的選擇並非是在局外構築,而是需要在局內通過玄鐵刷取,且其中能夠改變攻擊形態的高品質武器刷出的概率十分感人,更多的還是那種單純提升數值的低品質武器。這就意味著玩家很容易就陷入類似於“我在局外選擇了捨棄奧義主打普攻的流派,卻很可能刷不出加強普攻的武器而刷出加強奧義的武器”的困局,實際上和遊戲主打的輕量化爽遊體驗是自相矛盾的。而在首發版本已經過去一個月的今天,製作組已經修改了這個設計,將武器種類的選擇完全作為了局外構築的一部分,讓遊戲的爽感又上升了一個臺階。
除此以外,本作首發版本缺少一個能夠讓玩家自由發揮本作構築潛力的終局模式,20min左右的單局時長非常明顯的制約了角色的發展空間。因此,《諸子無雙》後續推出了一個名為“極限深淵”的挑戰模式,在實現了無限挑戰的同時更在其中加入瞭如“外道”心法與“魔將狂化”等與玩法配套的全新機制,讓這一玩法模式不僅僅只是前期玩法內容的時長擴充,也能給予玩家全新而有趣的遊玩體驗,可以說是相當的勤奮了。
因而現在的《諸子無雙》與首發的版本相比說是今非昔比也不為過,僅僅一個多月的時間就讓一款在我看來已然不錯的遊戲變得更加優秀,不得不說《諸子無雙》的製作組無論是在態度還是能力上都讓人感到欽佩。
總結:有被爽到
《諸子無雙》利用簡約的基礎戰鬥系統搭建起了堅實的基石,並通過角色、秘寶、武器與豐富多樣的局內構築在這個基石之上建立起了足夠堅實和有趣的高速肉鴿戰鬥體驗。再加上游戲製作組相當勤奮地修補遊戲內問題並添加新內容,我不僅對《諸子無雙》的現狀感到滿意,也對其未來的前途充滿期待。