本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写
其实早在《诸子无双》在十一月中旬发售时,这款游戏就给我留下了一个颇为不错的印象——它固然不是什么打磨特别精细素质特别优秀的神作,但它很明显是那种有一个确定的愿景,并成功实现了既定目标的游戏——确切来说,制作组想做一款“高速战斗肉鸽爽游”,于是他们做出的这款《诸子无双》中就有着机动性十足的角色性能与极其多样化的肉鸽构筑,而且玩起来也足够爽。
尽管在我看来发售时的《诸子无双》作为一款小品级肉鸽爽游已然合格,但在发售以来的一个多月中它依然历经了多次更新,游戏的内容与体验也因此变得迥然不同——构筑与成长系统的改变让游戏变得更加爽快,新模式的加入拓宽了玩家游玩的空间,而更多的稍显琐碎的改动则从一点一滴的细节上让整款游戏的体验变得更加舒适——对现在的我而言,《诸子无双》不仅能够提供出色的小体量畅爽肉鸽体验,也在制作组的勤奋下变得越来越好。
上手就能爽的高速肉鸽
作为一款俯视角的动作肉鸽产品,《诸子无双》的基础战斗设计并不显得复杂,但其中也有一些与游戏定位颇为切合的设计巧思。在游戏中角色的进攻主要有三种形式:没有什么限制但威力随攻击段数提升的普通攻击、可以在位移中伤害敌人但有体力点限制的冲刺攻击以及可以一次性造成大量伤害但需要打怪攒条的奥义攻击。
一个颇为有趣的设计是,角色依然可以在体力点消耗完后进行冲刺,只是此时的冲刺再不能对敌人造成伤害了而已,且一些与冲刺有关的特殊系统(如初始角色“翼”以及解锁角色“海贻”的角色天赋)依然可以生效而不受太大影响。这就使得在游戏的单局流程中玩家始终可以使用冲刺来调整自己的位置,并可以在敌人的包围之中来去自如、自由选择自己想要击杀的目标——从而塑造出游戏最核心的“高速战斗体验”。
在多样的出伤手段与强大的机动能力加持下,《诸子无双》并不能算是一个需要玩家持续受苦才能获取正反馈的肉鸽游戏,而更多的是一款偏向于无双割草、让玩家很快在强大的流派构筑与能力成长下感受到直观爽快的游戏。较短的单波战斗时长以及20波的怪物批次也使得游戏的单局时长得以控制在25分钟内,相较于其他游戏显得更加轻度;再加上游戏本身体量的确不大,且局外的成长解锁设计更多的是拓展玩家的游玩风格而不是数值上的增强,《诸子无双》的通关难度相较于其他的肉鸽游戏也要低上不少,其乐趣更多的在用不同的角色与构筑花式割草这一点上。
诸子百家,加诸我身
作为一款肉鸽游戏,尤其还是在地图设计上大做减法的类幸存者肉鸽游戏,如何让玩家在同样的战局中打出不同的风格可以说是一门大大的学问,而《诸子无双》通过采用“角色+秘宝+武器”的局外构筑以及“天赋+心法+武器词条”的局内构筑打出了一套花样百出的组合拳给出了自己对这个问题的解法。当然,本作的游玩深度比起诸多肉鸽前辈来说肯定是大大不如,但作为一款小体量的肉鸽爽游而言已然足够了。
本作的局外构筑分为角色、秘宝、武器三个部分,其中角色与武器主要随游戏难度的推进而解锁,玩家只需要挑战当前所能挑战的最高难度关卡就可以自然地在最终玩法“极限深渊”前将所有的角色与武器解锁完毕;而秘宝的解锁方式相对特殊,除去部分秘宝依然对难度推进有所要求外,大多数秘宝都是以类似于成就奖励的形式放出,对游戏内玩家的特定行为做出奖励。例如有些秘宝的解锁要求玩家获取一定数量的流派心法,某些则要求一定的杀敌数或连击数,我经常在游戏内玩着玩着就解锁了几个秘宝,然后就进入了“试试这个-又有新的-试试这个”的循环。
本作的局外构筑设计的目的也颇有意思,它并不是为了让玩家的持续游玩获得属性回馈,而更多的是随玩家游玩的深入给予玩家更多的流派构筑选择。就秘宝而言,游戏初期只能选择一个秘宝,且初始的秘宝基本上都是以纯粹的增益效果为主;而随着游戏流程的推进,后续解锁的秘宝往往都带有削弱A增强B这样”拆东墙补西墙“的特点,从而让玩家可以针对某种出伤手段进行相应的构筑。
而本作丰富的角色与武器选择也让这种流派的选定变的更加的自由与多元化——不同的角色有着相异的战斗方式与技能天赋,而不同的武器也可以对角色进行相应的强化。这样的局外设计使得玩家可以在局外以“确定”的方式规划自己在这二十余分钟的短短一局中如何成长,从而让这款较短的小体量肉鸽爽游体验有了足够的方向性。
除去精彩纷呈的局外构筑外,《诸子无双》三线并行的局内构筑也颇有意思。本作在局内引入了一个等级系统,玩家击杀敌人就可以获取经验、得到一定经验就可以升级并在三项天赋中进行一个三选一,从而对角色自带的神通进行针对性的强化。
而除去等级成长以外,玩家还可以利用击杀所有敌人都会掉落的灵石在每一波攻势后的商店中购买相应的buff与加成。此处的buff以诸子百家的名称作为区别,给玩家带来的效果也各不相同——例如墨家的加成效果基本上都围绕着暴击率与暴击伤害,而医家的效果则都围绕着角色的生存做文章。这些buff本身大多都是数值性的提升,但收集到一定的buff数量就可以解锁相应的机制增强,虽然不能给玩家带来玩法上质的改变,但也足够让玩家获得一波实力上的跃升了。
而在等级系统与灵石系统外,玩家还可以利用击杀精英敌人掉落的“玄铁”来对自己的武器进行养成,不断解锁与洗炼以获取多样的数值词条,亦或者是单纯的增强武器的攻击力。
总体来说,《诸子无双》通过丰富的局外与局内构筑体系实现了较为深度的重复可玩性,玩家可以尽情的在关卡内试验新的战斗风格,构筑自己喜爱的流派,这方面的体验我个人还是很满意的。尤其是偶尔拿出一些相当强力的构筑时,看着满屏的伤害数字不断跳动,那种体验简直可以说是爽到飞起,快乐无比。
说改就改说做就做的勤奋制作组
作为本作的首发玩家,尽管我对《诸子无双》的首发版本并没有什么恶感,但依然心存一些不满之处。例如首发版本中武器种类的选择并非是在局外构筑,而是需要在局内通过玄铁刷取,且其中能够改变攻击形态的高品质武器刷出的概率十分感人,更多的还是那种单纯提升数值的低品质武器。这就意味着玩家很容易就陷入类似于“我在局外选择了舍弃奥义主打普攻的流派,却很可能刷不出加强普攻的武器而刷出加强奥义的武器”的困局,实际上和游戏主打的轻量化爽游体验是自相矛盾的。而在首发版本已经过去一个月的今天,制作组已经修改了这个设计,将武器种类的选择完全作为了局外构筑的一部分,让游戏的爽感又上升了一个台阶。
除此以外,本作首发版本缺少一个能够让玩家自由发挥本作构筑潜力的终局模式,20min左右的单局时长非常明显的制约了角色的发展空间。因此,《诸子无双》后续推出了一个名为“极限深渊”的挑战模式,在实现了无限挑战的同时更在其中加入了如“外道”心法与“魔将狂化”等与玩法配套的全新机制,让这一玩法模式不仅仅只是前期玩法内容的时长扩充,也能给予玩家全新而有趣的游玩体验,可以说是相当的勤奋了。
因而现在的《诸子无双》与首发的版本相比说是今非昔比也不为过,仅仅一个多月的时间就让一款在我看来已然不错的游戏变得更加优秀,不得不说《诸子无双》的制作组无论是在态度还是能力上都让人感到钦佩。
总结:有被爽到
《诸子无双》利用简约的基础战斗系统搭建起了坚实的基石,并通过角色、秘宝、武器与丰富多样的局内构筑在这个基石之上建立起了足够坚实和有趣的高速肉鸽战斗体验。再加上游戏制作组相当勤奋地修补游戏内问题并添加新内容,我不仅对《诸子无双》的现状感到满意,也对其未来的前途充满期待。