【神筆談兵】火紋玩膩了?來試試這款2023年最硬核的橫板戰棋吧!


3樓貓 發佈時間:2023-01-30 19:16:30 作者:【無月白熊】 Language

戰棋類遊戲,一直有著相當多的愛好者。就像近期的火焰紋章engage,因為豐富的構築,個性鮮明的人物,得到了系列粉絲的廣泛好評。其硬核的難度,更是令許多玩家在無攻略的指導下,超難多次重開!

不過大多數戰棋遊戲,戰場都是在一個平面上進行的,想要加點創意,那麼就像《三角戰略》、《皇家騎士團》那樣給地形弄上高低差。

有些戰棋粉絲更是感嘆,“戰棋遊戲這個類型,已經玩不出什麼花來了。”

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這兩天,我就遊玩到了一款2D橫板戰棋《神筆談兵》,其遊戲形式,以及動作表現,可以說是創意十足了!如果你是戰棋愛好者,那麼不妨來關注一下這款遊戲吧!

畫風與設定

《神筆談兵》的戰鬥,發生在一張紙上,而我們戰鬥的士兵,就是用筆墨在紙上繪製的卡通圖像。沒錯我們扮演的,正是繪製棋子的人,可別小看這些卡通角色,這些呆萌的角色,可是個個身懷絕技!

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遊戲的畫風,雖然十分古典,彷彿是生活在中世紀的人繪製出的角色。

但他們筆下的小動物棋子們,卻帶著一份詼諧與“不正經”,經常用一些奇奇怪怪的動作,完成令人意想不到的操作。

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比如我們的初始部隊,兔子軍隊,特殊能力就是展現它們Q彈毛茸茸的屁股,令敵方角色頭疼,導致跳過下回合,降低命中率。當然,如果敵方背面向你,比如那頭臉上帶著壞笑的黑牛,他是不會看到兔子的屁股的。

到了強力兵種驢子這裡,它更是能用手中嘈雜的號角,叫醒打盹的單位,令其再次行動。

或是直接用屁股吹號,大範圍眩暈敵方單位。

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喜歡小動物的讀者,一定已經發現了,這些動物的技能,雖然進行了卡通化,但技能的設計都是與動物本身的特點相契合的。比如驢子就是本身叫聲難聽,通過咿咿呀呀的叫聲,吵醒打盹的單位。

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遊戲採用了Roguelite的模式,每次旅行獲得一定的名聲,就可以在新的旅程中,選擇一組新的單位作為初始棋子。

能夠解鎖新的角色,瞭解特性,觀察它們身上的特點,也是遊戲的樂趣之一。

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說來有趣,在《神筆談兵》中,這些動物們大多數也有著虔誠的信仰。

有一類作為“主教”的動物棋子,它們都是受膏者,如果其它棋子攻擊它們,自己就會成為異教徒,導致受到主教攻擊傷害翻倍。

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狡猾的狐狸就是例外,狐狸自身不會祝禱,只能通過墨師的技能獲得光環效果。因此攻擊主教,也就不會成為異教徒。

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硬核且兇猛的敵人

如果看過這Q萌的畫風,有趣的技能。你就認為這是一款輕鬆的休閒遊戲,那恐怕就大錯特錯了。正如標題所說,這是一款極度硬核的2D橫板戰棋。《神筆談兵》中的敵人,即便是簡單難度,也遠比同類型遊戲中的AI要狡猾。

想要說明這一點,還是要通過一些基礎的遊戲機制來簡單解釋一下游戲的難點何在。

主帥

遊戲中的大多數關卡,會有一個“主帥”,而紙面上端坐的那個墨法師就代表了“你”也就是主帥本人。這個單位可以創造新的單位,通過“紙外操作”直接挪動她範圍內的單位,恢復或攻擊其它單位(有冷卻)。但自身無法移動。

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主帥的陣亡,代表遊戲的失敗。

而敵人會瘋狂地進攻你的主帥——只要攻擊範圍允許。

當然,主帥的血量並不會在戰鬥結束後,直接回滿,而是跟據你所選的難度,恢復一部分。

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相對公平的棋子設計

在大多數戰棋類遊戲中,我方的棋子都會有點特殊能力,比如高攻擊力,高迴避,高防禦等等,而且關卡地形等也是被精心設計好的,你總能夠通過目前有限的角色與能力,找到問題的解。

但《神筆談兵》中,你與敵人使用的棋子是一樣的,這十分公平,但也為遊戲增加了一定的難度。無法通過單純的大數值壓制戰勝敵人(Boss關卡,敵方也有主帥)。

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而且,很多時候,你要上哪個角色,攜帶了什麼技能,在你出發旅行時,就已經被搭配好了。如果沒經過深思熟慮,可能你並沒有完美解開目前關卡的鑰匙——或者說,搭配不合理,就需要更多的思考才能通關。

推倒機制

遊戲最脫離數值的設計,就是推倒機制。除了“主帥”能夠挪動範圍內的單位外。

其它單位,也可以通過“推”這個動作,使敵人挪動一格。

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然而,當挪動的一格有障礙物或者單位佔領時,被推動的角色,就會繼續前進一格。而當該角色被推落高臺時,此單位就會直接被擊殺。

在遊戲初期,我就多次在隊友的簇擁下,被敵方的單位見縫插針,推落懸崖,直接game over。正是因為有這個機制的存在,讓我感覺這款遊戲,更接近“棋類”遊戲的體驗。而非單純依靠數值的戰棋。

當然,想解決“跌落”問題也很簡單,那就是讓單位自己發動祝禱,賦予自己光環。

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命中率會影響隨機傷害光標的移動速度

在光環加持下,不僅攻擊力和命中率(命中率越高,傷害隨機數選擇時,光標移動越慢)會上升,還不會被敵方單位推動。光環最多可疊加三層,是進攻與防禦的好手段。

局外難度

我認為遊戲最難的一點,源自於局外難度,大多數戰棋類遊戲,會在進行一場全新的對戰時,使所有任務回滿狀態。

但作為一款肉鴿類型的遊戲,每次戰鬥,我們都並不是滿狀態運行的,一個兵種繪製過多,會積累無聊值,導致下場戰鬥時,繪製這個兵種消耗的靈墨(資源)暴增。

而這個設定,不僅令你無法一招鮮吃遍天,靠一直繪製一枚強力棋子一路通關。

還迫使你對大多數棋子能力有所瞭解,且在一場戰鬥中,使用盡量少的棋子,完成戰鬥勝利,避免這場戰鬥之後,後續戰鬥消耗越來越高,無以為繼的情況發生。

這也使得作為你對手的墨法師,可以肆無忌憚地召喚單位,而你卻只能謹小慎微。

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降低無聊值的辦法,除了陣亡消耗羽毛筆,遇到特殊事件等,那就只剩下這場戰鬥不去繪製這個單位,等待戰鬥自然降低無聊值了。

主角的生命值也要跟據上次戰鬥的戰損來計算。如果上一局是慘勝,那麼這一局就很容易被敵人一箭刺殺。

這時候,就只能消耗羽毛筆進行滿血復活,並恢復一定的無聊值了。

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而選擇遊戲的難度,大多數時候只改變容錯率與戰鬥之外的機制。敵人的行動策略,數量則不會有太多的變化,在推倒機制的加持下,走位不慎,還是會令戰鬥直接結束。

聊點缺點

當然,就個人的體驗來說,遊戲也有一些缺點。

比如學習成本較高,遊戲每當點開一個單位,就會有海量詞條糊臉,極容易讓人大腦過載。

它呈現詞條知識的方式,還是應該向一些界面較優秀的遊戲學學,不然壓迫感有點太強了。

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另一個缺點,則是遊戲中沒有跳過選項,一些諸如點燃火焰的動畫,需要一個個看完,才能繼續。雖然速度不慢,但是多局玩下來,還是應該設計一個一鍵跳過。

然後,在很多戰棋類遊戲,如果一個角色移動之後,如果移動位置錯了,往往是可以撤銷重來的——連《陷陣之志》這類硬核戰棋都是這麼設計的。

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但可能《神筆談兵》考慮到了PVP的要素,導致棋子往往是落子無悔,這有時候在測算弓箭手的移動距離與射擊距離時,就只能通過心算,否則跑過去射不中,就回不來了。

最後,則是在成就解鎖方面,作為一款roguelite類型的遊戲,大多數這類遊戲,會在戰敗時,給予玩家一點蚊子腿,適度解鎖一些東西,這樣遊戲在重複遊玩時,人物會有些許的提升。

具體的例子,例如《hades》的多種資源設計,《死亡細胞》的解鎖進度條,《傳說法師》的購買新法術都是如此。

但《神筆談兵》的外部資源,僅僅只有“名聲”一種,無法抵達特定關卡的話,就完全無法解鎖任何新的遊戲要素,這使得一些操作並不強悍的玩家在多次遊玩失敗,無法解鎖新內容的前提下,會有相當大的挫敗感。


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