【神笔谈兵】火纹玩腻了?来试试这款2023年最硬核的横板战棋吧!


3楼猫 发布时间:2023-01-30 19:16:30 作者:【无月白熊】 Language

战棋类游戏,一直有着相当多的爱好者。就像近期的火焰纹章engage,因为丰富的构筑,个性鲜明的人物,得到了系列粉丝的广泛好评。其硬核的难度,更是令许多玩家在无攻略的指导下,超难多次重开!

不过大多数战棋游戏,战场都是在一个平面上进行的,想要加点创意,那么就像《三角战略》、《皇家骑士团》那样给地形弄上高低差。

有些战棋粉丝更是感叹,“战棋游戏这个类型,已经玩不出什么花来了。”

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这两天,我就游玩到了一款2D横板战棋《神笔谈兵》,其游戏形式,以及动作表现,可以说是创意十足了!如果你是战棋爱好者,那么不妨来关注一下这款游戏吧!

画风与设定

《神笔谈兵》的战斗,发生在一张纸上,而我们战斗的士兵,就是用笔墨在纸上绘制的卡通图像。没错我们扮演的,正是绘制棋子的人,可别小看这些卡通角色,这些呆萌的角色,可是个个身怀绝技!

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游戏的画风,虽然十分古典,仿佛是生活在中世纪的人绘制出的角色。

但他们笔下的小动物棋子们,却带着一份诙谐与“不正经”,经常用一些奇奇怪怪的动作,完成令人意想不到的操作。

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比如我们的初始部队,兔子军队,特殊能力就是展现它们Q弹毛茸茸的屁股,令敌方角色头疼,导致跳过下回合,降低命中率。当然,如果敌方背面向你,比如那头脸上带着坏笑的黑牛,他是不会看到兔子的屁股的。

到了强力兵种驴子这里,它更是能用手中嘈杂的号角,叫醒打盹的单位,令其再次行动。

或是直接用屁股吹号,大范围眩晕敌方单位。

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喜欢小动物的读者,一定已经发现了,这些动物的技能,虽然进行了卡通化,但技能的设计都是与动物本身的特点相契合的。比如驴子就是本身叫声难听,通过咿咿呀呀的叫声,吵醒打盹的单位。

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游戏采用了Roguelite的模式,每次旅行获得一定的名声,就可以在新的旅程中,选择一组新的单位作为初始棋子。

能够解锁新的角色,了解特性,观察它们身上的特点,也是游戏的乐趣之一。

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说来有趣,在《神笔谈兵》中,这些动物们大多数也有着虔诚的信仰。

有一类作为“主教”的动物棋子,它们都是受膏者,如果其它棋子攻击它们,自己就会成为异教徒,导致受到主教攻击伤害翻倍。

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狡猾的狐狸就是例外,狐狸自身不会祝祷,只能通过墨师的技能获得光环效果。因此攻击主教,也就不会成为异教徒。

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硬核且凶猛的敌人

如果看过这Q萌的画风,有趣的技能。你就认为这是一款轻松的休闲游戏,那恐怕就大错特错了。正如标题所说,这是一款极度硬核的2D横板战棋。《神笔谈兵》中的敌人,即便是简单难度,也远比同类型游戏中的AI要狡猾。

想要说明这一点,还是要通过一些基础的游戏机制来简单解释一下游戏的难点何在。

主帅

游戏中的大多数关卡,会有一个“主帅”,而纸面上端坐的那个墨法师就代表了“你”也就是主帅本人。这个单位可以创造新的单位,通过“纸外操作”直接挪动她范围内的单位,恢复或攻击其它单位(有冷却)。但自身无法移动。

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主帅的阵亡,代表游戏的失败。

而敌人会疯狂地进攻你的主帅——只要攻击范围允许。

当然,主帅的血量并不会在战斗结束后,直接回满,而是跟据你所选的难度,恢复一部分。

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相对公平的棋子设计

在大多数战棋类游戏中,我方的棋子都会有点特殊能力,比如高攻击力,高回避,高防御等等,而且关卡地形等也是被精心设计好的,你总能够通过目前有限的角色与能力,找到问题的解。

但《神笔谈兵》中,你与敌人使用的棋子是一样的,这十分公平,但也为游戏增加了一定的难度。无法通过单纯的大数值压制战胜敌人(Boss关卡,敌方也有主帅)。

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而且,很多时候,你要上哪个角色,携带了什么技能,在你出发旅行时,就已经被搭配好了。如果没经过深思熟虑,可能你并没有完美解开目前关卡的钥匙——或者说,搭配不合理,就需要更多的思考才能通关。

推倒机制

游戏最脱离数值的设计,就是推倒机制。除了“主帅”能够挪动范围内的单位外。

其它单位,也可以通过“推”这个动作,使敌人挪动一格。

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然而,当挪动的一格有障碍物或者单位占领时,被推动的角色,就会继续前进一格。而当该角色被推落高台时,此单位就会直接被击杀。

在游戏初期,我就多次在队友的簇拥下,被敌方的单位见缝插针,推落悬崖,直接game over。正是因为有这个机制的存在,让我感觉这款游戏,更接近“棋类”游戏的体验。而非单纯依靠数值的战棋。

当然,想解决“跌落”问题也很简单,那就是让单位自己发动祝祷,赋予自己光环。

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命中率会影响随机伤害光标的移动速度

在光环加持下,不仅攻击力和命中率(命中率越高,伤害随机数选择时,光标移动越慢)会上升,还不会被敌方单位推动。光环最多可叠加三层,是进攻与防御的好手段。

局外难度

我认为游戏最难的一点,源自于局外难度,大多数战棋类游戏,会在进行一场全新的对战时,使所有任务回满状态。

但作为一款肉鸽类型的游戏,每次战斗,我们都并不是满状态运行的,一个兵种绘制过多,会积累无聊值,导致下场战斗时,绘制这个兵种消耗的灵墨(资源)暴增。

而这个设定,不仅令你无法一招鲜吃遍天,靠一直绘制一枚强力棋子一路通关。

还迫使你对大多数棋子能力有所了解,且在一场战斗中,使用尽量少的棋子,完成战斗胜利,避免这场战斗之后,后续战斗消耗越来越高,无以为继的情况发生。

这也使得作为你对手的墨法师,可以肆无忌惮地召唤单位,而你却只能谨小慎微。

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降低无聊值的办法,除了阵亡消耗羽毛笔,遇到特殊事件等,那就只剩下这场战斗不去绘制这个单位,等待战斗自然降低无聊值了。

主角的生命值也要跟据上次战斗的战损来计算。如果上一局是惨胜,那么这一局就很容易被敌人一箭刺杀。

这时候,就只能消耗羽毛笔进行满血复活,并恢复一定的无聊值了。

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而选择游戏的难度,大多数时候只改变容错率与战斗之外的机制。敌人的行动策略,数量则不会有太多的变化,在推倒机制的加持下,走位不慎,还是会令战斗直接结束。

聊点缺点

当然,就个人的体验来说,游戏也有一些缺点。

比如学习成本较高,游戏每当点开一个单位,就会有海量词条糊脸,极容易让人大脑过载。

它呈现词条知识的方式,还是应该向一些界面较优秀的游戏学学,不然压迫感有点太强了。

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另一个缺点,则是游戏中没有跳过选项,一些诸如点燃火焰的动画,需要一个个看完,才能继续。虽然速度不慢,但是多局玩下来,还是应该设计一个一键跳过。

然后,在很多战棋类游戏,如果一个角色移动之后,如果移动位置错了,往往是可以撤销重来的——连《陷阵之志》这类硬核战棋都是这么设计的。

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但可能《神笔谈兵》考虑到了PVP的要素,导致棋子往往是落子无悔,这有时候在测算弓箭手的移动距离与射击距离时,就只能通过心算,否则跑过去射不中,就回不来了。

最后,则是在成就解锁方面,作为一款roguelite类型的游戏,大多数这类游戏,会在战败时,给予玩家一点蚊子腿,适度解锁一些东西,这样游戏在重复游玩时,人物会有些许的提升。

具体的例子,例如《hades》的多种资源设计,《死亡细胞》的解锁进度条,《传说法师》的购买新法术都是如此。

但《神笔谈兵》的外部资源,仅仅只有“名声”一种,无法抵达特定关卡的话,就完全无法解锁任何新的游戏要素,这使得一些操作并不强悍的玩家在多次游玩失败,无法解锁新内容的前提下,会有相当大的挫败感。


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