《緋紅結系》是萬代南夢宮旗下工作室推出的一款全新IP二次元動作角色扮演遊戲。回望過去的《噬血代碼》、《狂戰傳說》等同為萬代發行的二次元題材作品,我很高興能看到《緋紅結系》在人物建模上有著相當不錯的進步,動作系統也做得十分出色。
除去本作在劇情上的一些不足,無論是酷炫爽快的戰鬥,還是立體生動有各具特色的夥伴,《緋紅結系》多方面的表現都讓令我十分驚喜。當然,前提是我對這款遊戲並沒有報以太大的期望。
一、中二且帥氣
在體驗過《噬血代碼》奇特的戰鬥手感前提下,《緋紅結系》的憑藉著它的動作系統在我初次遊玩本作時給我留下了不錯的印象。與大部分二次元題材遊戲的回合制戰鬥不同,《緋紅結系》採用的戰鬥系統是一套非常標準的即時戰鬥系統,玩家操作的主角都可以通過按鍵,實現輕重攻擊,跳躍,閃避,大部分敵人也都同時擁有著血量和類似於《只狼》中架勢條的碎擊量表,玩家所要做的,就是用自己手中的武器不斷削減敵人的血量或者碎擊量表進而對敵人進行處決。
除此之外,在遊戲中,玩家所扮演的結人皇和重蘭德爾,都具有一種名為“念力“的超腦力,可以戰鬥途中操縱場地上的物品並投擲出去,一些場地還為玩家提供了特殊物體,這些物體往往傷害更高,但有時也需要玩家做出即時的QTE輸入追擊指令。
《緋紅結系》做得很好的一點,莫過於它將近戰攻擊和遠程投擲很好地結合了起來,玩家可以在近身作戰的途中使用念力,也可以在投擲完物體後按下攻擊鍵突進到敵人面前追擊,流暢的動作和帥氣的連招很容易給玩家營造愉快的戰鬥體驗。
不僅如此,遊戲還給玩家精心準備了九位擁有不同超腦力的夥伴(包含另一位主角),玩家可以通過組合鍵位,來暫時獲得同伴的SAS超腦力,而隨著劇情的推進,玩家可以獲得九種SAS超腦力,至多可以同時使四種SAS生效。
值得誇獎的是,當玩家使用SAS超腦力時,遊戲的左右兩側會出現夥伴的特定的演出和語音,取消使用也有不同的音效,這樣我在後期同時攜帶8種SAS的戰鬥過程中,就不必時常盯著右下角的屏幕查看自己的SAS是否生效了。
在一場戰鬥中,SAS可不僅僅只是讓主角變得更加強大這麼簡單。在地圖的某些區域,玩家需要SAS來進行解密,而對於某些特殊的敵人,玩家往往需要藉助夥伴的特定SAS才能對其造成傷害。比如這位我一旦靠近或者使用念力就會縮進殼中的怪物,這時我就需要瞬間移動或者超高速移動在怪物來不及反應時對其造成傷害,在同時面對多個不同的敵人時,玩家就需要稍稍在心中制定一下自己的作戰計劃了。
當玩家的主線戰役推進到特定階段,還會解鎖類似於怒氣值爆發的腦驅動和可以造成高額傷害的腦內空間。這兩種特殊能力都有對應的技能樹和特定的裝備進行強化,而由於這兩種能力都需要幾場戰鬥的累積才有機會釋放,更多的時候它們往往是以錦上添花的形式出現在我的戰鬥中。
可以看見誠意的是,遊戲採用了雙主角的設定,結人皇和重蘭德爾不僅遊戲前中期的主線劇情存在差異,兩位主角使用的武器也不相同。結人皇使用的是一把攻擊距離略短但是帥氣的太刀,而重蘭德爾使用的則是數把類似於飛鏢、攻擊距離較遠的小型刀。而在中期,伴隨兩人的四位同伴也完全不同,兩名主角也有自己篇章中專屬的boss,這也意味著玩家無論是選擇結人皇還是重蘭德爾,都將會體驗到不同的戰鬥樂趣。
儘管《緋紅結系》的動作系統做得相當出色,但在敵人的設計上卻並不是這樣。本作的主線戰役無論是結人皇篇還是重蘭德爾篇,都分為了十二個章節,都有著大約20小時的時長,但遊戲給玩家提供的怪物數量,雖然看起來總數有四十多種甚至更多,但實際上玩家要面對的差不多隻有十種敵人,因為這些敵人絕大多數都只是改了改名字,換了換皮就再度上陣的勞模。
當玩家熟悉了這些沒什麼變化的老面孔時,玩家要做出的應對策略也基本沒什麼變化了,在後期高強度卻又相當重複的戰鬥中,玩家很容易感到膩煩。在遊戲的最後一章,當我情緒高漲,準備去挑戰故事的最終boss時,擺在我面前的卻是看起來無窮無盡的爬塔之旅,一場又一場無聊且單調的戰鬥花費了我一個多小時的時間,雖然最後的boss戰做得很棒,但如果能減少一些迎接boss戰前的戰鬥來消磨我的熱情,我想玩家在最終章的情感體驗會更好。
二、這就是,羈絆的力量!
在本作中,玩家與夥伴的羈絆系統可以說是做得相當出彩的一環了。在十二章的戰役中,每一章結束後,玩家都會和同行的夥伴回到基地,玩家可以通過贈送禮物或者在共同作戰來提高和夥伴的羈絆等級,進而強化玩家的SAS能力,這些特色鮮明的夥伴也會在玩家的戰鬥過程中隨機出現,替玩家格擋傷害或者用出強力一擊,玩家能更輕鬆地應對戰鬥。
隨著玩家與同伴之間的羈絆加深,遊戲中還會解鎖夥伴的羈絆章節,這些章節雖然沒有實質性的獎勵,但玩家能深入瞭解與自己並肩作戰的夥伴,發現他們性格中令人討喜的一面,以及他們那些不為人知的過往和心聲。
除了單人的羈絆章節,遊戲中還有隊伍羈絆章節,這些章節更加熱鬧,也更加溫馨。毫無疑問的是,《緋紅結系》能夠塑造出這些形形色色但又令人喜愛、記憶深刻的角色,羈絆章節功不可沒。
儘管夥伴系統在其他日系角色扮演遊戲裡也會出現,但有趣的地方在於,我送出的每一樣禮物,夥伴都會珍重地放在自己的位置上,當我在遊戲主線的最後一次待命階段環顧四周時,我驚喜地發現,基地從一開始的空蕩蕩,變得無比地熱鬧和溫馨。
開發組還給每一名夥伴都製作了至少三種以上的休息動作,我能看到平日裡傲慢的眼鏡男紫電擦眼鏡,懶洋洋的嵐詩賓躺在地板上睡覺……
有時我還能看到這些夥伴在使用我送出去的禮物。每當我聽著愉快的BGM,看著這些討人喜歡的夥伴們做著自己的事,我的內心還是相當開心和滿足的。
三、問題頗多的劇情(劇透警告)
在遊玩《緋紅結系》的過程中,我也發現了一些不吐不快的問題。其中最為明顯的就是遊戲的劇本問題。首先,我覺得本作的故事大體上並沒什麼問題,除了一些細節處理不夠到位,本作的主線還是講了一個雖然略顯老套但沒有出現人設崩塌、後期大崩盤,挖坑挖太大圓不回來的情況的故事。
受限於只有二十小時的時長,本作的劇情走向時常出現轉變太快,玩家還沒來得及品味就又進入了更深層次的劇情。玩家一開始結人皇當英雄當得好好的,下一秒就變成了國家公敵;等玩家回過神來決定查清真相,本是同伴的重蘭德爾一隊又準備殺了自己;等玩家決定結束黑暗殘忍的政府統治,兩隊人馬又得知了世界的真相,敵人立馬變成了渡月和天空中巨大的黑洞。
玩家在遊戲中的立場變得太快了,處理方式也往往是一個新的敵人掩蓋之前的敵人,如果有一定長度的鋪墊,玩家或許更能接受這種莫名其妙的轉變。
一個最明顯的例子就是結人皇的父親被殺,男主卻輕易就原諒了殺父仇人,甚至在後續的情節中對他多有袒護。老實說我並不討厭這種原諒情節,但問題在於,開發組對這個情節的處理實在是太粗糙,太缺乏鋪墊了,如果結人皇與殺父仇人在前面有一段相當長的共度生死的經歷,再著重刻畫兩人對這件事的掙扎和痛苦,我想有關該情節的爭議會好很多。
除了劇情的爭議,本作過多的靜態畫面演出也存在一些問題。我並不介意類似於放映PPT的過場,因為《緋紅結系》的過場,並不只是簡單的幾個人物站在那裡站樁對話,而是像漫畫的分鏡一樣,有人物站位和朝向,面部表情特寫,動作特寫,空間換位的邏輯關係。
值得注意的是,本作刻畫了十幾名角色,在眾多角色集結的時候,靜態畫面反而更容易強調每位夥伴的表情,著重表現出某個時刻,這對於一些以站樁對話為過場,每個人輪流說幾句話的遊戲來說是比較難做到的。
本作也不缺精彩的實機演出,可惜所佔的比例實在是太小,如果這些質量不低的靜態畫面能夠換成動態演出,或許是一個相當不錯的加分項。但考慮到《緋紅結系.》是萬代推出的新IP,萬代又是出了名的摳和擺爛,也許大量過場採用PPT放映的手法是製作組因為萬代給的資金不足而做出的取捨。(個人猜想)
四、其他亮點、不足以及總結
和其他傳統日系角色扮演遊戲不同的是,《緋紅結系》的RPG要素,進行了相當大的簡化。遊戲中的支線任務設計得相當簡單,基本都是玩家以特定方式擊殺某種怪物或者上交某些道具,也沒有額外的劇情豐富世界觀。雖然有時我會吐槽JRPG裡一些無聊的跑腿任務,但當這些任務不存在於《緋紅結系》時,我還是相當懷念當工具人打雜的時光的。
角色的裝備選項也只有武器和三個插件,而這些裝備往往只存在數值上的差異,個別插件存在的特殊詞條的數值也並不足以讓玩家構築一個自己喜歡或者強勢的戰鬥流派。
遊戲的地圖也基本只是一條支線,偶爾會有一些岔路放置了道具和直白得像鑰匙開鎖的謎題給玩家,並不存在隱藏關卡之類的要素供玩家探索。可以說,本作在主線內容通關之後,如果玩家並不熱衷於在基地電視提供的挑戰中打出S評價,玩家可遊玩的內容是相當匱乏的。這讓我覺得《緋紅結系》更像是加入了微量RPG元素的ACT遊戲。儘管我並不討厭純動作遊戲,但我還是希望它至少能夠像《戰神四》一樣提供一些額外區域供玩家探索,或者是更多的裝備讓玩家選擇。
遊戲的美術風格在某些時刻還是足夠驚豔的,UI設計貼合主題,怪物設計雖然和遊戲總體的風格略顯不搭,但也會給我帶來感到詭異和不安的情緒。而遊戲的BGM也相當契合,有不少BGM給我留下了深刻的印象。
《緋紅結系》是萬代南夢宮打造的全新IP,也是萬代南夢宮在日系角色扮演遊戲中革新的一作,它簡化了過去JRPG的諸多要素,使得遊戲整體更向ACT靠攏,即時戰鬥的動作系統和手感比起《噬血代碼》都有著明顯的進步。
雖然怪的種類並不豐富,但華麗的戰鬥演出和爽快程度能稍微彌補這些不足。劇情有著無法忽視的不足,但羈絆系統也足夠出色。遊戲的雙主角設定誠意十足,但兩名主角的主線戰役通關後就沒有什麼內容供玩家體驗了。除此之外,緋紅結系還塑造了十幾位生動討喜的角色。如果不在意劇情和靜態畫面過場,打折期間的《緋紅結系》還是相當值得二次元愛好者入手的。