《绯红结系》是万代南梦宫旗下工作室推出的一款全新IP二次元动作角色扮演游戏。回望过去的《噬血代码》、《狂战传说》等同为万代发行的二次元题材作品,我很高兴能看到《绯红结系》在人物建模上有着相当不错的进步,动作系统也做得十分出色。
除去本作在剧情上的一些不足,无论是酷炫爽快的战斗,还是立体生动有各具特色的伙伴,《绯红结系》多方面的表现都让令我十分惊喜。当然,前提是我对这款游戏并没有报以太大的期望。
一、中二且帅气
在体验过《噬血代码》奇特的战斗手感前提下,《绯红结系》的凭借着它的动作系统在我初次游玩本作时给我留下了不错的印象。与大部分二次元题材游戏的回合制战斗不同,《绯红结系》采用的战斗系统是一套非常标准的即时战斗系统,玩家操作的主角都可以通过按键,实现轻重攻击,跳跃,闪避,大部分敌人也都同时拥有着血量和类似于《只狼》中架势条的碎击量表,玩家所要做的,就是用自己手中的武器不断削减敌人的血量或者碎击量表进而对敌人进行处决。
除此之外,在游戏中,玩家所扮演的结人皇和重兰德尔,都具有一种名为“念力“的超脑力,可以战斗途中操纵场地上的物品并投掷出去,一些场地还为玩家提供了特殊物体,这些物体往往伤害更高,但有时也需要玩家做出即时的QTE输入追击指令。
《绯红结系》做得很好的一点,莫过于它将近战攻击和远程投掷很好地结合了起来,玩家可以在近身作战的途中使用念力,也可以在投掷完物体后按下攻击键突进到敌人面前追击,流畅的动作和帅气的连招很容易给玩家营造愉快的战斗体验。
不仅如此,游戏还给玩家精心准备了九位拥有不同超脑力的伙伴(包含另一位主角),玩家可以通过组合键位,来暂时获得同伴的SAS超脑力,而随着剧情的推进,玩家可以获得九种SAS超脑力,至多可以同时使四种SAS生效。
值得夸奖的是,当玩家使用SAS超脑力时,游戏的左右两侧会出现伙伴的特定的演出和语音,取消使用也有不同的音效,这样我在后期同时携带8种SAS的战斗过程中,就不必时常盯着右下角的屏幕查看自己的SAS是否生效了。
在一场战斗中,SAS可不仅仅只是让主角变得更加强大这么简单。在地图的某些区域,玩家需要SAS来进行解密,而对于某些特殊的敌人,玩家往往需要借助伙伴的特定SAS才能对其造成伤害。比如这位我一旦靠近或者使用念力就会缩进壳中的怪物,这时我就需要瞬间移动或者超高速移动在怪物来不及反应时对其造成伤害,在同时面对多个不同的敌人时,玩家就需要稍稍在心中制定一下自己的作战计划了。
当玩家的主线战役推进到特定阶段,还会解锁类似于怒气值爆发的脑驱动和可以造成高额伤害的脑内空间。这两种特殊能力都有对应的技能树和特定的装备进行强化,而由于这两种能力都需要几场战斗的累积才有机会释放,更多的时候它们往往是以锦上添花的形式出现在我的战斗中。
可以看见诚意的是,游戏采用了双主角的设定,结人皇和重兰德尔不仅游戏前中期的主线剧情存在差异,两位主角使用的武器也不相同。结人皇使用的是一把攻击距离略短但是帅气的太刀,而重兰德尔使用的则是数把类似于飞镖、攻击距离较远的小型刀。而在中期,伴随两人的四位同伴也完全不同,两名主角也有自己篇章中专属的boss,这也意味着玩家无论是选择结人皇还是重兰德尔,都将会体验到不同的战斗乐趣。
尽管《绯红结系》的动作系统做得相当出色,但在敌人的设计上却并不是这样。本作的主线战役无论是结人皇篇还是重兰德尔篇,都分为了十二个章节,都有着大约20小时的时长,但游戏给玩家提供的怪物数量,虽然看起来总数有四十多种甚至更多,但实际上玩家要面对的差不多只有十种敌人,因为这些敌人绝大多数都只是改了改名字,换了换皮就再度上阵的劳模。
当玩家熟悉了这些没什么变化的老面孔时,玩家要做出的应对策略也基本没什么变化了,在后期高强度却又相当重复的战斗中,玩家很容易感到腻烦。在游戏的最后一章,当我情绪高涨,准备去挑战故事的最终boss时,摆在我面前的却是看起来无穷无尽的爬塔之旅,一场又一场无聊且单调的战斗花费了我一个多小时的时间,虽然最后的boss战做得很棒,但如果能减少一些迎接boss战前的战斗来消磨我的热情,我想玩家在最终章的情感体验会更好。
二、这就是,羁绊的力量!
在本作中,玩家与伙伴的羁绊系统可以说是做得相当出彩的一环了。在十二章的战役中,每一章结束后,玩家都会和同行的伙伴回到基地,玩家可以通过赠送礼物或者在共同作战来提高和伙伴的羁绊等级,进而强化玩家的SAS能力,这些特色鲜明的伙伴也会在玩家的战斗过程中随机出现,替玩家格挡伤害或者用出强力一击,玩家能更轻松地应对战斗。
随着玩家与同伴之间的羁绊加深,游戏中还会解锁伙伴的羁绊章节,这些章节虽然没有实质性的奖励,但玩家能深入了解与自己并肩作战的伙伴,发现他们性格中令人讨喜的一面,以及他们那些不为人知的过往和心声。
除了单人的羁绊章节,游戏中还有队伍羁绊章节,这些章节更加热闹,也更加温馨。毫无疑问的是,《绯红结系》能够塑造出这些形形色色但又令人喜爱、记忆深刻的角色,羁绊章节功不可没。
尽管伙伴系统在其他日系角色扮演游戏里也会出现,但有趣的地方在于,我送出的每一样礼物,伙伴都会珍重地放在自己的位置上,当我在游戏主线的最后一次待命阶段环顾四周时,我惊喜地发现,基地从一开始的空荡荡,变得无比地热闹和温馨。
开发组还给每一名伙伴都制作了至少三种以上的休息动作,我能看到平日里傲慢的眼镜男紫电擦眼镜,懒洋洋的岚诗宾躺在地板上睡觉……
有时我还能看到这些伙伴在使用我送出去的礼物。每当我听着愉快的BGM,看着这些讨人喜欢的伙伴们做着自己的事,我的内心还是相当开心和满足的。
三、问题颇多的剧情(剧透警告)
在游玩《绯红结系》的过程中,我也发现了一些不吐不快的问题。其中最为明显的就是游戏的剧本问题。首先,我觉得本作的故事大体上并没什么问题,除了一些细节处理不够到位,本作的主线还是讲了一个虽然略显老套但没有出现人设崩塌、后期大崩盘,挖坑挖太大圆不回来的情况的故事。
受限于只有二十小时的时长,本作的剧情走向时常出现转变太快,玩家还没来得及品味就又进入了更深层次的剧情。玩家一开始结人皇当英雄当得好好的,下一秒就变成了国家公敌;等玩家回过神来决定查清真相,本是同伴的重兰德尔一队又准备杀了自己;等玩家决定结束黑暗残忍的政府统治,两队人马又得知了世界的真相,敌人立马变成了渡月和天空中巨大的黑洞。
玩家在游戏中的立场变得太快了,处理方式也往往是一个新的敌人掩盖之前的敌人,如果有一定长度的铺垫,玩家或许更能接受这种莫名其妙的转变。
一个最明显的例子就是结人皇的父亲被杀,男主却轻易就原谅了杀父仇人,甚至在后续的情节中对他多有袒护。老实说我并不讨厌这种原谅情节,但问题在于,开发组对这个情节的处理实在是太粗糙,太缺乏铺垫了,如果结人皇与杀父仇人在前面有一段相当长的共度生死的经历,再着重刻画两人对这件事的挣扎和痛苦,我想有关该情节的争议会好很多。
除了剧情的争议,本作过多的静态画面演出也存在一些问题。我并不介意类似于放映PPT的过场,因为《绯红结系》的过场,并不只是简单的几个人物站在那里站桩对话,而是像漫画的分镜一样,有人物站位和朝向,面部表情特写,动作特写,空间换位的逻辑关系。
值得注意的是,本作刻画了十几名角色,在众多角色集结的时候,静态画面反而更容易强调每位伙伴的表情,着重表现出某个时刻,这对于一些以站桩对话为过场,每个人轮流说几句话的游戏来说是比较难做到的。
本作也不缺精彩的实机演出,可惜所占的比例实在是太小,如果这些质量不低的静态画面能够换成动态演出,或许是一个相当不错的加分项。但考虑到《绯红结系.》是万代推出的新IP,万代又是出了名的抠和摆烂,也许大量过场采用PPT放映的手法是制作组因为万代给的资金不足而做出的取舍。(个人猜想)
四、其他亮点、不足以及总结
和其他传统日系角色扮演游戏不同的是,《绯红结系》的RPG要素,进行了相当大的简化。游戏中的支线任务设计得相当简单,基本都是玩家以特定方式击杀某种怪物或者上交某些道具,也没有额外的剧情丰富世界观。虽然有时我会吐槽JRPG里一些无聊的跑腿任务,但当这些任务不存在于《绯红结系》时,我还是相当怀念当工具人打杂的时光的。
角色的装备选项也只有武器和三个插件,而这些装备往往只存在数值上的差异,个别插件存在的特殊词条的数值也并不足以让玩家构筑一个自己喜欢或者强势的战斗流派。
游戏的地图也基本只是一条支线,偶尔会有一些岔路放置了道具和直白得像钥匙开锁的谜题给玩家,并不存在隐藏关卡之类的要素供玩家探索。可以说,本作在主线内容通关之后,如果玩家并不热衷于在基地电视提供的挑战中打出S评价,玩家可游玩的内容是相当匮乏的。这让我觉得《绯红结系》更像是加入了微量RPG元素的ACT游戏。尽管我并不讨厌纯动作游戏,但我还是希望它至少能够像《战神四》一样提供一些额外区域供玩家探索,或者是更多的装备让玩家选择。
游戏的美术风格在某些时刻还是足够惊艳的,UI设计贴合主题,怪物设计虽然和游戏总体的风格略显不搭,但也会给我带来感到诡异和不安的情绪。而游戏的BGM也相当契合,有不少BGM给我留下了深刻的印象。
《绯红结系》是万代南梦宫打造的全新IP,也是万代南梦宫在日系角色扮演游戏中革新的一作,它简化了过去JRPG的诸多要素,使得游戏整体更向ACT靠拢,即时战斗的动作系统和手感比起《噬血代码》都有着明显的进步。
虽然怪的种类并不丰富,但华丽的战斗演出和爽快程度能稍微弥补这些不足。剧情有着无法忽视的不足,但羁绊系统也足够出色。游戏的双主角设定诚意十足,但两名主角的主线战役通关后就没有什么内容供玩家体验了。除此之外,绯红结系还塑造了十几位生动讨喜的角色。如果不在意剧情和静态画面过场,打折期间的《绯红结系》还是相当值得二次元爱好者入手的。