在《三伏》中,“三“的重要性,從今年三月底首個遊戲Demo上線開始,到後續製作人月光蟑螂的訪談提及,直至七月底遊戲發售後玩家們的深度挖掘,已成為公開的秘密。
由淺至深,由表入裡,“三”貫穿了遊戲中的場景構築、敘事視角、人物勢力關係與現實文化背景等各方面要素。本文試圖從某些角度,一窺遊戲製作組的創作手法與意圖。
場景構築中的”三“:對稱、敘事與驚悚營造
在遊玩過程中,玩家能明顯感覺到,遊戲在大多數場景中都著力於打造“三段式“的結構——大量場景的構圖劃分為三個主要部分,這些部分可以是子場景、視覺焦點或者互動要素。
縱然在橫版卷軸遊戲中,場景具有天然的“左中右”方位邏輯,但哪怕是在無法被細分的狹小場景中,作者也會試圖通過互動裝置與背景物件的擺放位置,以實現”三段式“的場景結構。
這個設計究竟能實現何種效果?
為了得到答案,我們先將遊戲場景進行梳理,找出明顯符合”三段式“結構的場景。(防劇透內容為輔助描述,可跳過不影響閱讀)
序章
0.1 街道:窗戶柵欄 - 階梯 - 餐廳指引
0.2 餐廳門口:外擺階梯 - 餐廳窗口(對話) - 餐廳入口
0.3 餐廳內:餐廳入口 - 餐桌部分 - 包間門入口
0.4 包間內:陽臺入口 - 電視機(觀看碟片) - 包間入口
0.5 包間外陽臺:沈言川 - 窗 - 徐清源
第一章:緣起鏡中花
1.1 慄林商場外:左側宣傳欄 - 正門 - 右側宣傳欄(電話亭)
1.2 慄林商場一層:商場鐵門 - 電梯門 - 算命機器(算命)
1.3 慄林商場電梯:左側海報 - 電梯門 - 右側(選擇樓層按鈕)
1.4 慄林商場三層:左側消火栓 - 山城文化宮錄像廳入口 - 右側電影
1.5 山城文化宮錄像廳:失物招領櫃(時空穿越) - 三眼兔搖搖車及四個假人\售票窗口\牆中屍體 (推動劇情)- 放映室包間門口(檢票及出入)
1.6 放映室包間內:入口 - 電視(時空穿越) - 魔法箱子(互動)
1.7 電視中一系列演出:舞臺上與觀眾區的構圖
1.8 牆兩側伸手演出:徐清源的手 - 牆體剖面 - 王總的手
第二章:身陷蓮花局
2.1 高架橋下演出:左橋墩 - 房子 - 右橋墩
2.2 窗框後的屋內:局長 - 窗戶及綠植 - 沈言川
2.3 纜車:窗(遠眺點1) - 門(遠眺點2) - 窗(遠眺點3)
2.4 蓮花酒店月臺:鐵閘門 - 蓮花窗(發現行李箱屍體) - 鐵閘門(暗房)
2.5 火車:左車廂(蓮花池解謎)- 中間車廂(電話與魚缸) - 右車廂(蓮花圖與楊伯鴻)
2.6 暗房:門口(魚缸) - 操作檯(時空穿越) - 照片牆(照片信息)
2.7 操作檯:左中右三卷膠片(時空穿越)
2.8 蓮花酒店包廂區:櫃子(電話)- 包廂窗口(窺視) - 門(魚缸、通往走廊)
2.9 蓮花酒店走廊區:樓道(竊聽對話)- 門(蓮花圖顯示進度)- 洗手間(竊聽對話)
2.10 蓮花酒店洗手間:女廁 - 男廁(竊聽對話) - 門
2.11 蓮花池謀殺女童演出:倒影 - 血跡 - 倒影
第三章:血染明鏡臺
3.1 明光眼科樓下:報刊亭小賣部 - 眼科門口 - 宣傳欄
3.2 明光眼科內部:門口 - 眼保健操海報牆 - 眼科診室
3.3 主角三人眼睛特寫演出
3.4 邱蕪家:門口(窺探) - 書桌與床(電視互動) - 浴室門口
3.5 邱蕪窺探門外的走廊
3.6 邱蕪浴室:門口 - 洗手池 - 浴缸(幻覺)
3.7 電視中的多個場景
3.8 邱蕪家樓棟:三扇放映室的門與三扇文藝匯演入口(選擇)
3.9 佛像內三眼兔窺視窗及內部的觀眾席:左 - 中 - 右
3.10 進入舞臺幕前一系列事件:左 - 中 - 右幕布
3.11 窗框後的楊伯鴻辦公室演出:楊伯鴻 - 書桌 - 徐清源
3.12 囚禁屋子陽臺演出:左窗戶 - 陽臺門 - 右窗戶
3.13 佛像內囚禁房間:書桌(解謎線索) - 床 - 鐵窗門(開鎖出逃)
3.14 逃出佛像後空中木板道:雨棚頂 - 木板道 - 雨棚頂
終章:緣盡水中月
經過梳理,遊戲中帶有明顯“三段式”的場景共42處,從中可以歸納出以下三個特徵:
“A-B-A式”:對稱式構圖營造驚悚的反差
對稱,是貫穿《三伏》最重要的構圖語言,也是構成“三段式”場景的核心。
從平面設計美學的角度來看,對稱式構圖所帶來的平衡感與秩序感,構建出了我們在教堂、皇家園林等特定形式的人工場景中,所感受到莊嚴肅穆與寧靜和諧並存的氛圍。這種秩序感是神聖高潔的、超脫於人類日常繁雜體驗的。
以對稱營造神聖感與秩序感的教堂與皇家園林。(圖片來源:網絡)
《GRIS》是大量使用對稱式構圖營造寧靜和諧氛圍的良好範例
另一方面,對稱式構圖能營造驚悚感。在日常生活中,我們接觸的場景隨機且雜亂,因此當一個日常場景以嚴格對稱的形式出現在我們面前,就能立即帶來突破常規認知的不和諧感與驚悚感。
斯坦利·庫布里克在《閃靈》與《2001:太空漫遊》中,用對稱式構圖將再普通不過的一條走廊、一個房間,營造出令人毛骨悚然的不和諧感。(圖片來源:電影劇照)
因此,在驚悚恐怖類遊戲中大量使用對稱式構圖場景,本質上是在巧用對稱所營造的“和諧”與“不和諧”、“神聖”與“汙穢”之間的強烈反差。
牆體中神聖的佛手印襯托著蟬花纏繞的屍體、高潔蓮花池的血水中沉下藏屍的行李箱、肅穆的大佛軀體中暗藏了囚禁三眼神童的密室——遊戲中的這三幕也因此大放異彩。
三處精妙的對稱與反差
正如遊戲片頭所題:“三伏,陽氣最盛之時,陰氣伏於地下,惡鬼藏而不露”。由“三”組成的對稱式構圖,將題眼完美融進了遊戲場景中。
“A-B-C式”:單一場景的完整敘事體驗
《三伏》中“三段式”場景的另一個顯著特徵是:由三部分互動要素構成。
遊戲中的互動要素按作用大體能分為三類:
在常規情況下,①作為場景的出入口,是至少存在一處的;②作為每個場景中的互動核心與劇情推動者,也不可或缺;③的存在形式則靈活許多,依遊戲情景存在不同變體。三者同時存在,構成了遊戲中的標準場景。
第一章標準場景示意
第二章標準場景示意
第三章標準場景示意
在特殊情況下,一些承上啟下的過渡場景同時存在出口與入口,場景要素則變成①②①,抑或無需出入口的架空場景,甚至可以變為②②②。當然,在更為複雜的場景中,組成部分也會按需增加,更特殊的孤例則不再詳述。
特殊場景示意
特殊場景示意
複雜場景示意
由此,我們衍生出的疑問是,為什麼遊戲中絕大多數場景由三部分互動要素構成?
答案,也許藏在文本創作手法中。
在傳統詩詞創作中,我們常提及“起承轉合”的基本結構——“起”作為開篇引子,“承”作為承上啟下的橋樑,“轉”深入正反立論,“合”揭示並昇華主旨。現代小說中的“開端、發展、高潮、結局”式結構,抑或好萊塢電影劇本中的“三幕式”結構,都有異曲同工之妙。
無論是詩詞、小說、劇本創作,都遵循著同一套被廣泛認同的敘事結構,作為後續創新的基礎
遊戲劇本也遵循同樣的邏輯。在整體敘事結構中,由數個章節描繪出劇情的“起承轉合”。而章節中的每個場景本身,也構成一個微縮的整體。就如同劇本創作中“幕”底下可以劃分出具有完整結構的“次情節”。
在主情節的每“幕”之間,可以進一步劃分具有完整結構的“次情節”。圖片來源:羅伯特·麥基《故事》
在理想狀況下,遊戲中的每個場景,都可以通過特定互動要素的組合,構建出完整的敘事體驗。
回到《三伏》中的標準“三段式”場景,我們不難發現:①(門口)作為“起”,銜接前後場景;③(輔助互動)作為“承”,承擔高潮前的發展與情緒鋪墊;②(核心互動)作為“轉”,無論是正論還是反論,直接推動場景進入高潮。
而最後的“合”,是玩家經過互動,對遊戲世界產生的影響,以及這個過程所凝練出的情感變化。這也正是電子遊戲作為一門交互藝術的魅力所在。
以遊戲中暗房場景為例,各部分互動要素構建了“起、承、轉”的舞臺,“合”則由玩家探索真相後產生的情感變化補完
因此我們可以推測,在理想狀況下,“三”個互動要素所構建的“起、承、轉”,也許是在單一場景中設置完整敘事體驗所需的最少單位數。
當獨立遊戲開發者苦於有限的製作成本與緊張的製作週期時,選擇以“三”個部分來構建每個場景,也許能夠在保證敘事質量的同時,最大程度的節約開發成本與時間。
“A-A-B式”:通過重複後的突變產生驚悚感
遊戲中還存在一種特殊卻不可忽視的“三段式”場景類型。
邱蕪從自己公寓出門後的兩處場景,以及文化宮的假人
這些場景的特點是:通過要素重複偽造一個錯覺或者形成一個固有印象,然後通過要素變化,營造意外的驚悚感。該手法也常見於恐怖類作品中。
在一群看似無害的假人中,總藏著一個特殊的存在。(圖片來源:《首爾怪談》劇照)
在安全地開啟幾扇門之後,總有一扇門暗藏玄機。(圖片來源:短片《等候室》劇照)
進一步延展,重複的內容不止於視覺要素,更可以是步驟。知名的《鏽湖》遊戲系列就經常使用重複步驟與突變要素來驚嚇玩家。
《逃離方塊:鏽湖》中,玩家需要在同一位置不停釣魚尋找線索,重複多次後會突然釣上一具屍體
因此,這些場景中“三”,無論是門還是假人,都意味著一個“事出反常必有妖式”的完整驚嚇手法——構建初步印象、重複要素加強印象、要素突變產生驚嚇。儘管在一定程度上鋪墊次數越多,驚嚇效果越好,“三”確實是達到該效果的理論最小數量單位。
總而言之,《三伏》在場景構築中大量使用了由“三”構成的手法,成功營造了獨特的對稱美學、完整的場景敘事與呼應主題的驚悚感。
人物關係中的“三”:“鐵三角”的分崩離析
三角形是幾何圖形中最常見的穩固結構。
而由三個人構成的“鐵三角”,也是貫穿遊戲、漫畫、動畫、小說、電影、音樂等幾乎所有流行文化作品門類中最為常見的團隊架構——戰法牧、劉關張、豬鹿蝶、火箭隊、萬事屋、小虎隊(以及冒險小虎隊)、月下三兄貴……這個列表幾乎沒有盡頭。
原教旨鐵三角(圖片來源:網絡)
對於“鐵三角”設定如此普遍的原因並無定論,但我們也許可以對此淺作探討。
最重要的原因莫過於“三人成眾”。從人物數量來看,三個角色是構成人物群像的最少數量,兩個人只能演對臺戲,而當人數達到四人及以上時,中間關係又會變得過於複雜。
從團隊構架來看,“三個臭皮匠賽過諸葛亮”——團隊中的三人能夠特長互補,各司其職。通常情況下,行動派主角、智囊或技術指導配角與應付外部官僚的上司,足以應對劇情發展中的各類挑戰。
當然反過來說,擺爛上司、大胃暴力女與一副會吐槽的眼鏡,也能各司其職,勉強度日。(圖片來源:twitter.com/gintamamovie)
從人物關係來看,三個人帶來了更多元的的性格樣本,從而能擦出更豐富的火花。設想在二人關係中,“A+B”或“A\B”的結構是清晰穩定的,基於作品情感基調,無非走向內在價值的共存或分裂而已。
而在三人團隊之間,有著更多劇情發展的可能性。“A+B+C”三人齊心合作,“A+B\C“、“A+C\B”、“B+C\A”進一步細分子團體導致離間與背叛,“A\B\C”的徹底分道揚鑣等。
分崩離析的“鐵三角”
《三伏》中的人物關係,也聚焦於數個“鐵三角”團隊。
正派鐵三角:沈言川、徐清源、邱蕪
故事最初,沈是適時提供信息與援助的上司,徐與邱搭檔合作,徐是邱仰慕的優秀前輩,邱是徐器重的新人調查員。
沈冷靜縝密、顧全大局,周旋於錯綜複雜的勢力關係之間,作出合理決策。徐從調查北方假藥團伙,到以道士身份潛伏,再度入世調查三眼神童事件,能力出眾。新人調查員邱不懼惡人,不畏幻象,以機敏勇敢的性格嶄露頭角。
沈設局破案晉升,在貫徹正義的同時,也被詬病於派手無寸鐵的新人調查員正面接觸犯罪團伙,顯露出一絲不擇手段。邱勇於以身犯險,直面亡命之徒,不幸遇害。徐得知邱的非正式警察身份,心中悲慟難當,全無破案之喜。
三眼神童一案縱然告破,昔日團隊已無法重圓。
反派鐵三角:楊伯鴻、張誠峰、何輝
反派三人,同樣是領導與兩位下屬的關係。楊的心思縝密,生性陰狠,將趕盡殺絕的作風貫徹到了最後。何狡黠貪婪,處處留後路,最終機關算盡,卻反遭張毒手。張的惻隱之心與退卻之意,為自己招致殺身之禍,被楊下了死手。
人物的內在性格,將引其至必然的歸宿,最終一個合作多載的犯罪團伙土崩瓦解。
群像勢力三角:盛科集團(王書正、蘇沁真)、官方(“上頭”、調查局長、被策反的李經理)、打假兄妹(唐雷、唐雨)
在標準正派與反派之外,《三伏》中的人物群像,也構成了三角勢力的平衡關係。
山城高層一方面與盛科集團勾結,深度參與氣功熱的利益分配,一方面脅迫李經理阻止盛科集團將產業轉移至深川市。李經理以錄音眼球自保卻意外丟失,試圖掌握高層把柄的調查局長急於尋找遺失的眼球。
盛科集團乘上氣功熱的東風,離登天只一步之遙,內部卻暗流湧動,蘇急於復仇奪權,王急於出走深川。打假兄妹的唐雷看似精幹,實則一切靠唐雨打點。唐雨一心打假盛科,卻與蘇一見如故,暗地結盟。
圍繞三眼神童,《三伏》通過三個“鐵三角”,構建出的人物關係網
於是,正派三角、反派三角、群像勢力三角各有所圖,以三位“三眼神童”為中心,在山城掀起腥風血雨。而無論正邪,所有的“鐵三角”最終都走向了分崩離析。
調查局長算盤落空,沈言川仕途坦蕩卻失了人心,邱蕪犧牲,葉敬山歸隱,王書正走火入魔,唐雨生死未卜,唐雷望穿秋水盼望妹妹歸來,蘇沁真沉溺事業黯然療傷,兩任“三眼神童”慘遭毒手,小芸或許此生無法驅散心中陰霾,錄像廳小吳窒息於牆內,楊何張同室操戈無一生還。
只餘下生性淡泊的徐清源,揹著“本來無一物,何處惹塵埃”的命數,與小芸一同雲遊漂泊,再無掛念。
結語
道生一,一生二,二生三,三生萬物。萬物負陰而抱陽,衝氣以為和。人之所惡,唯孤、寡、不穀,而王公以為稱。故物或損之而益,或益之而損。人之所教,我亦教之。強梁者不得其死,吾將以為教父。
人由感知天道,認識上下二德、進而領悟“仁、義、禮”,建立起對萬物的認知。月光蟑螂為我們帶來的第三部作品,以“三”為線索,正講述了一個與“不仁、不義、不禮”英勇抗爭的故事。
遊戲以優秀的場景構建,展現了出色的畫面質感與驚悚營造,各幕演出既契合主題也充滿了張力,飽滿的角色個性與紮實的人物關係架構,讓整起“三眼神童”案件懸念迭生。
只可惜在最後,為我們、為唐雷與蘇沁真、為徐清源與小芸,留下了一些或許可以避免的遺憾與淚水。