三生万物:剖析《三伏》中“三”的创作要素


3楼猫 发布时间:2023-08-10 08:32:38 作者:阿姆斯特当劳 Language

在《三伏》中,“三“的重要性,从今年三月底首个游戏Demo上线开始,到后续制作人月光蟑螂的访谈提及,直至七月底游戏发售后玩家们的深度挖掘,已成为公开的秘密。
由浅至深,由表入里,“三”贯穿了游戏中的场景构筑、叙事视角、人物势力关系与现实文化背景等各方面要素。本文试图从某些角度,一窥游戏制作组的创作手法与意图。

场景构筑中的”三“:对称、叙事与惊悚营造

在游玩过程中,玩家能明显感觉到,游戏在大多数场景中都着力于打造“三段式“的结构——大量场景的构图划分为三个主要部分,这些部分可以是子场景、视觉焦点或者互动要素。
纵然在横版卷轴游戏中,场景具有天然的“左中右”方位逻辑,但哪怕是在无法被细分的狭小场景中,作者也会试图通过互动装置与背景物件的摆放位置,以实现”三段式“的场景结构。
这个设计究竟能实现何种效果?
为了得到答案,我们先将游戏场景进行梳理,找出明显符合”三段式“结构的场景。(防剧透内容为辅助描述,可跳过不影响阅读)
序章

序章

  • 0.1 街道:窗户栅栏 - 阶梯 - 餐厅指引
  • 0.2 餐厅门口:外摆阶梯 - 餐厅窗口(对话) - 餐厅入口
  • 0.3 餐厅内:餐厅入口 - 餐桌部分 - 包间门入口
  • 0.4 包间内:阳台入口 - 电视机(观看碟片) - 包间入口
  • 0.5 包间外阳台:沈言川 - 窗 - 徐清源
第一章:缘起镜中花

第一章:缘起镜中花

  • 1.1 栗林商场外:左侧宣传栏 - 正门 - 右侧宣传栏(电话亭)
  • 1.2 栗林商场一层:商场铁门 - 电梯门 - 算命机器(算命)
  • 1.3 栗林商场电梯:左侧海报 - 电梯门 - 右侧(选择楼层按钮)
  • 1.4 栗林商场三层:左侧消火栓 - 山城文化宫录像厅入口 - 右侧电影
  • 1.5 山城文化宫录像厅:失物招领柜(时空穿越) - 三眼兔摇摇车及四个假人\售票窗口\墙中尸体 (推动剧情)- 放映室包间门口(检票及出入)
  • 1.6 放映室包间内:入口 - 电视(时空穿越) - 魔法箱子(互动)
  • 1.7 电视中一系列演出:舞台上与观众区的构图
  • 1.8 墙两侧伸手演出:徐清源的手 - 墙体剖面 - 王总的手
第二章:身陷莲花局

第二章:身陷莲花局

  • 2.1 高架桥下演出:左桥墩 - 房子 - 右桥墩
  • 2.2 窗框后的屋内:局长 - 窗户及绿植 - 沈言川
  • 2.3 缆车:窗(远眺点1) - 门(远眺点2) - 窗(远眺点3)
  • 2.4 莲花酒店月台:铁闸门 - 莲花窗(发现行李箱尸体) - 铁闸门(暗房)
  • 2.5 火车:左车厢(莲花池解谜)- 中间车厢(电话与鱼缸) - 右车厢(莲花图与杨伯鸿)
  • 2.6 暗房:门口(鱼缸) - 操作台(时空穿越) - 照片墙(照片信息)
  • 2.7 操作台:左中右三卷胶片(时空穿越)
  • 2.8 莲花酒店包厢区:柜子(电话)- 包厢窗口(窥视) - 门(鱼缸、通往走廊)
  • 2.9 莲花酒店走廊区:楼道(窃听对话)- 门(莲花图显示进度)- 洗手间(窃听对话)
  • 2.10 莲花酒店洗手间:女厕 - 男厕(窃听对话) - 门
  • 2.11 莲花池谋杀女童演出:倒影 - 血迹 - 倒影
第三章:血染明镜台

第三章:血染明镜台

  • 3.1 明光眼科楼下:报刊亭小卖部 - 眼科门口 - 宣传栏
  • 3.2 明光眼科内部:门口 - 眼保健操海报墙 - 眼科诊室
  • 3.3 主角三人眼睛特写演出
  • 3.4 邱芜家:门口(窥探) - 书桌与床(电视互动) - 浴室门口
  • 3.5 邱芜窥探门外的走廊
  • 3.6 邱芜浴室:门口 - 洗手池 - 浴缸(幻觉)
  • 3.7 电视中的多个场景
  • 3.8 邱芜家楼栋:三扇放映室的门与三扇文艺汇演入口(选择)
  • 3.9 佛像内三眼兔窥视窗及内部的观众席:左 - 中 - 右
  • 3.10 进入舞台幕前一系列事件:左 - 中 - 右幕布
  • 3.11 窗框后的杨伯鸿办公室演出:杨伯鸿 - 书桌 - 徐清源
  • 3.12 囚禁屋子阳台演出:左窗户 - 阳台门 - 右窗户
  • 3.13 佛像内囚禁房间:书桌(解谜线索) - 床 - 铁窗门(开锁出逃)
  • 3.14 逃出佛像后空中木板道:雨棚顶 - 木板道 - 雨棚顶
终章:缘尽水中月

终章:缘尽水中月

  • 4.1 杨伯鸿办公室:门 - 书桌茶几 - 沙发
  • 4.2 杨伯鸿眼中几幕幻象演出
  • 4.3 医院走廊:病房门(探望小芸) - 休息座椅 - 入口
  • 4.4 片尾:小芸 - 剧终 - 林清源
经过梳理,游戏中带有明显“三段式”的场景共42处,从中可以归纳出以下三个特征:
“A-B-A式”:对称式构图营造惊悚的反差
对称,是贯穿《三伏》最重要的构图语言,也是构成“三段式”场景的核心。
从平面设计美学的角度来看,对称式构图所带来的平衡感与秩序感,构建出了我们在教堂、皇家园林等特定形式的人工场景中,所感受到庄严肃穆与宁静和谐并存的氛围。这种秩序感是神圣高洁的、超脱于人类日常繁杂体验的。
以对称营造神圣感与秩序感的教堂与皇家园林。(图片来源:网络)

以对称营造神圣感与秩序感的教堂与皇家园林。(图片来源:网络)

《GRIS》是大量使用对称式构图营造宁静和谐氛围的良好范例

《GRIS》是大量使用对称式构图营造宁静和谐氛围的良好范例

另一方面,对称式构图能营造惊悚感。在日常生活中,我们接触的场景随机且杂乱,因此当一个日常场景以严格对称的形式出现在我们面前,就能立即带来突破常规认知的不和谐感与惊悚感。
斯坦利·库布里克在《闪灵》与《2001:太空漫游》中,用对称式构图将再普通不过的一条走廊、一个房间,营造出令人毛骨悚然的不和谐感。(图片来源:电影剧照)

斯坦利·库布里克在《闪灵》与《2001:太空漫游》中,用对称式构图将再普通不过的一条走廊、一个房间,营造出令人毛骨悚然的不和谐感。(图片来源:电影剧照)

因此,在惊悚恐怖类游戏中大量使用对称式构图场景,本质上是在巧用对称所营造的“和谐”与“不和谐”、“神圣”与“污秽”之间的强烈反差。
墙体中神圣的佛手印衬托着蝉花缠绕的尸体、高洁莲花池的血水中沉下藏尸的行李箱、肃穆的大佛躯体中暗藏了囚禁三眼神童的密室——游戏中的这三幕也因此大放异彩。
三处精妙的对称与反差

三处精妙的对称与反差

正如游戏片头所题:“三伏,阳气最盛之时,阴气伏于地下,恶鬼藏而不露”。由“三”组成的对称式构图,将题眼完美融进了游戏场景中。
“A-B-C式”:单一场景的完整叙事体验
《三伏》中“三段式”场景的另一个显著特征是:由三部分互动要素构成。
游戏中的互动要素按作用大体能分为三类:
  • ①:出入口(进出场景,如门、电梯、楼梯等)
  • ②:核心互动点(操作以推动剧情,如售票窗、电视、暗房操作台等)
  • ③:辅助互动点(显示信息、烘托氛围、提供线索等,如海报照片墙、拿望远镜的台子、金鱼缸等)
在常规情况下,①作为场景的出入口,是至少存在一处的;②作为每个场景中的互动核心与剧情推动者,也不可或缺;③的存在形式则灵活许多,依游戏情景存在不同变体。三者同时存在,构成了游戏中的标准场景。
第一章标准场景示意

第一章标准场景示意

第二章标准场景示意

第二章标准场景示意

第三章标准场景示意

第三章标准场景示意

在特殊情况下,一些承上启下的过渡场景同时存在出口与入口,场景要素则变成①②①,抑或无需出入口的架空场景,甚至可以变为②②②。当然,在更为复杂的场景中,组成部分也会按需增加,更特殊的孤例则不再详述。
特殊场景示意

特殊场景示意

特殊场景示意

特殊场景示意

复杂场景示意

复杂场景示意

由此,我们衍生出的疑问是,为什么游戏中绝大多数场景由三部分互动要素构成?
答案,也许藏在文本创作手法中。
在传统诗词创作中,我们常提及“起承转合”的基本结构——“起”作为开篇引子,“承”作为承上启下的桥梁,“转”深入正反立论,“合”揭示并升华主旨。现代小说中的“开端、发展、高潮、结局”式结构,抑或好莱坞电影剧本中的“三幕式”结构,都有异曲同工之妙。
无论是诗词、小说、剧本创作,都遵循着同一套被广泛认同的叙事结构,作为后续创新的基础

无论是诗词、小说、剧本创作,都遵循着同一套被广泛认同的叙事结构,作为后续创新的基础

游戏剧本也遵循同样的逻辑。在整体叙事结构中,由数个章节描绘出剧情的“起承转合”。而章节中的每个场景本身,也构成一个微缩的整体。就如同剧本创作中“幕”底下可以划分出具有完整结构的“次情节”。
在主情节的每“幕”之间,可以进一步划分具有完整结构的“次情节”。图片来源:罗伯特·麦基《故事》

在主情节的每“幕”之间,可以进一步划分具有完整结构的“次情节”。图片来源:罗伯特·麦基《故事》

在理想状况下,游戏中的每个场景,都可以通过特定互动要素的组合,构建出完整的叙事体验。
回到《三伏》中的标准“三段式”场景,我们不难发现:①(门口)作为“起”,衔接前后场景;③(辅助互动)作为“承”,承担高潮前的发展与情绪铺垫;②(核心互动)作为“转”,无论是正论还是反论,直接推动场景进入高潮。
而最后的“合”,是玩家经过互动,对游戏世界产生的影响,以及这个过程所凝练出的情感变化。这也正是电子游戏作为一门交互艺术的魅力所在。
以游戏中暗房场景为例,各部分互动要素构建了“起、承、转”的舞台,“合”则由玩家探索真相后产生的情感变化补完

以游戏中暗房场景为例,各部分互动要素构建了“起、承、转”的舞台,“合”则由玩家探索真相后产生的情感变化补完

因此我们可以推测,在理想状况下,“三”个互动要素所构建的“起、承、转”,也许是在单一场景中设置完整叙事体验所需的最少单位数。
当独立游戏开发者苦于有限的制作成本与紧张的制作周期时,选择以“三”个部分来构建每个场景,也许能够在保证叙事质量的同时,最大程度的节约开发成本与时间。
“A-A-B式”:通过重复后的突变产生惊悚感
游戏中还存在一种特殊却不可忽视的“三段式”场景类型。
邱芜从自己公寓出门后的两处场景,以及文化宫的假人

邱芜从自己公寓出门后的两处场景,以及文化宫的假人

这些场景的特点是:通过要素重复伪造一个错觉或者形成一个固有印象,然后通过要素变化,营造意外的惊悚感。该手法也常见于恐怖类作品中。
在一群看似无害的假人中,总藏着一个特殊的存在。(图片来源:《首尔怪谈》剧照)

在一群看似无害的假人中,总藏着一个特殊的存在。(图片来源:《首尔怪谈》剧照)

在安全地开启几扇门之后,总有一扇门暗藏玄机。(图片来源:短片《等候室》剧照)

在安全地开启几扇门之后,总有一扇门暗藏玄机。(图片来源:短片《等候室》剧照)

进一步延展,重复的内容不止于视觉要素,更可以是步骤。知名的《锈湖》游戏系列就经常使用重复步骤与突变要素来惊吓玩家。
《逃离方块:锈湖》中,玩家需要在同一位置不停钓鱼寻找线索,重复多次后会突然钓上一具尸体

《逃离方块:锈湖》中,玩家需要在同一位置不停钓鱼寻找线索,重复多次后会突然钓上一具尸体

因此,这些场景中“三”,无论是门还是假人,都意味着一个“事出反常必有妖式”的完整惊吓手法——构建初步印象、重复要素加强印象、要素突变产生惊吓。尽管在一定程度上铺垫次数越多,惊吓效果越好,“三”确实是达到该效果的理论最小数量单位。
总而言之,《三伏》在场景构筑中大量使用了由“三”构成的手法,成功营造了独特的对称美学、完整的场景叙事与呼应主题的惊悚感。

人物关系中的“三”:“铁三角”的分崩离析

三角形是几何图形中最常见的稳固结构。
而由三个人构成的“铁三角”,也是贯穿游戏、漫画、动画、小说、电影、音乐等几乎所有流行文化作品门类中最为常见的团队架构——战法牧、刘关张、猪鹿蝶、火箭队、万事屋、小虎队(以及冒险小虎队)、月下三兄贵……这个列表几乎没有尽头。
原教旨铁三角(图片来源:网络)

原教旨铁三角(图片来源:网络)

对于“铁三角”设定如此普遍的原因并无定论,但我们也许可以对此浅作探讨。
最重要的原因莫过于“三人成众”。从人物数量来看,三个角色是构成人物群像的最少数量,两个人只能演对台戏,而当人数达到四人及以上时,中间关系又会变得过于复杂。
从团队构架来看,“三个臭皮匠赛过诸葛亮”——团队中的三人能够特长互补,各司其职。通常情况下,行动派主角、智囊或技术指导配角与应付外部官僚的上司,足以应对剧情发展中的各类挑战。
当然反过来说,摆烂上司、大胃暴力女与一副会吐槽的眼镜,也能各司其职,勉强度日。(图片来源:twitter.com/gintamamovie)

当然反过来说,摆烂上司、大胃暴力女与一副会吐槽的眼镜,也能各司其职,勉强度日。(图片来源:twitter.com/gintamamovie)

从人物关系来看,三个人带来了更多元的的性格样本,从而能擦出更丰富的火花。设想在二人关系中,“A+B”或“A\B”的结构是清晰稳定的,基于作品情感基调,无非走向内在价值的共存或分裂而已。
而在三人团队之间,有着更多剧情发展的可能性。“A+B+C”三人齐心合作,“A+B\C“、“A+C\B”、“B+C\A”进一步细分子团体导致离间与背叛,“A\B\C”的彻底分道扬镳等。
分崩离析的“铁三角”
《三伏》中的人物关系,也聚焦于数个“铁三角”团队。
正派铁三角:沈言川、徐清源、邱芜

正派铁三角:沈言川、徐清源、邱芜

故事最初,沈是适时提供信息与援助的上司,徐与邱搭档合作,徐是邱仰慕的优秀前辈,邱是徐器重的新人调查员。
沈冷静缜密、顾全大局,周旋于错综复杂的势力关系之间,作出合理决策。徐从调查北方假药团伙,到以道士身份潜伏,再度入世调查三眼神童事件,能力出众。新人调查员邱不惧恶人,不畏幻象,以机敏勇敢的性格崭露头角。
沈设局破案晋升,在贯彻正义的同时,也被诟病于派手无寸铁的新人调查员正面接触犯罪团伙,显露出一丝不择手段。邱勇于以身犯险,直面亡命之徒,不幸遇害。徐得知邱的非正式警察身份,心中悲恸难当,全无破案之喜。
三眼神童一案纵然告破,昔日团队已无法重圆。
反派铁三角:杨伯鸿、张诚峰、何辉

反派铁三角:杨伯鸿、张诚峰、何辉

反派三人,同样是领导与两位下属的关系。杨的心思缜密,生性阴狠,将赶尽杀绝的作风贯彻到了最后。何狡黠贪婪,处处留后路,最终机关算尽,却反遭张毒手。张的恻隐之心与退却之意,为自己招致杀身之祸,被杨下了死手。
人物的内在性格,将引其至必然的归宿,最终一个合作多载的犯罪团伙土崩瓦解。
群像势力三角:盛科集团(王书正、苏沁真)、官方(“上头”、调查局长、被策反的李经理)、打假兄妹(唐雷、唐雨)

群像势力三角:盛科集团(王书正、苏沁真)、官方(“上头”、调查局长、被策反的李经理)、打假兄妹(唐雷、唐雨)

在标准正派与反派之外,《三伏》中的人物群像,也构成了三角势力的平衡关系。
山城高层一方面与盛科集团勾结,深度参与气功热的利益分配,一方面胁迫李经理阻止盛科集团将产业转移至深川市。李经理以录音眼球自保却意外丢失,试图掌握高层把柄的调查局长急于寻找遗失的眼球。
盛科集团乘上气功热的东风,离登天只一步之遥,内部却暗流涌动,苏急于复仇夺权,王急于出走深川。打假兄妹的唐雷看似精干,实则一切靠唐雨打点。唐雨一心打假盛科,却与苏一见如故,暗地结盟。
围绕三眼神童,《三伏》通过三个“铁三角”,构建出的人物关系网

围绕三眼神童,《三伏》通过三个“铁三角”,构建出的人物关系网

于是,正派三角、反派三角、群像势力三角各有所图,以三位“三眼神童”为中心,在山城掀起腥风血雨。而无论正邪,所有的“铁三角”最终都走向了分崩离析。
调查局长算盘落空,沈言川仕途坦荡却失了人心,邱芜牺牲,叶敬山归隐,王书正走火入魔,唐雨生死未卜,唐雷望穿秋水盼望妹妹归来,苏沁真沉溺事业黯然疗伤,两任“三眼神童”惨遭毒手,小芸或许此生无法驱散心中阴霾,录像厅小吴窒息于墙内,杨何张同室操戈无一生还。
只余下生性淡泊的徐清源,背着“本来无一物,何处惹尘埃”的命数,与小芸一同云游漂泊,再无挂念。

结语

道生一,一生二,二生三,三生万物。万物负阴而抱阳,冲气以为和。人之所恶,唯孤、寡、不谷,而王公以为称。故物或损之而益,或益之而损。人之所教,我亦教之。强梁者不得其死,吾将以为教父。
人由感知天道,认识上下二德、进而领悟“仁、义、礼”,建立起对万物的认知。月光蟑螂为我们带来的第三部作品,以“三”为线索,正讲述了一个与“不仁、不义、不礼”英勇抗争的故事。
游戏以优秀的场景构建,展现了出色的画面质感与惊悚营造,各幕演出既契合主题也充满了张力,饱满的角色个性与扎实的人物关系架构,让整起“三眼神童”案件悬念迭生。
只可惜在最后,为我们、为唐雷与苏沁真、为徐清源与小芸,留下了一些或许可以避免的遗憾与泪水。


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