《世界樹的迷宮123 HD 復刻版》:展現出硬核時代的作品風采


3樓貓 發佈時間:2023-07-05 11:16:57 作者:肥宅聚集組 Language

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小眾系列終於開始冒泡

在玩家們漫長的遊戲生涯中,總會有些“意難平”,比如說本來很期待的作品做得不盡如人意後續也沒什麼提升補丁,比如說感興趣的作品就是不登陸心儀的平臺因此一直無緣體驗,再比如說曾經很喜歡的系列被冷凍了好多年也沒新作…正因為這些都是不以玩家個人意志為轉移的事項,背後會牽扯到遊戲公司各種複雜的商業決策,所以才更加讓人倍感遺憾,甚至是念念不忘。

不過話又說回來了,真到了守得雲開見月明的那一天,所獲得的滿足感也是無與倫比的。拿我自己來舉例,之前怨念《女神異聞錄》系列不登陸Steam怨念了好多年,然而最終夢想成真,自2020年起P4G、P5S等作品陸續登場,直到去年的P5R塵埃落定、今年的P3P錦上添花之後,頓覺酣暢淋漓人生圓滿了。別的廠商姑且不論,不過在SEGA家和Atlus家這裡,想來想去我應該是沒什麼執念了吧?

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當然這也有個前提,必須得把《十三機兵防衛圈》這種給排除在外。雖然按道理Atlus作為發行方也有相當的關聯度,但具體內部事宜咱們玩家也不清楚,以我個人的揣度香草社好像才是做決定的話事人(?)。而香草社那小的可憐的規模、那低的傷心的產量,粉絲們懂的都懂,只能說是有心無力啊——我到現在我還記得8年前的新聞呢,當時就提到神谷盛治社長考慮讓旗下作品通過Steam登陸PC,結果這麼久了連個影都沒有,每每想起總讓人牽腸掛肚。

說真的就是把《朧村正》那些原封不動高清化移植下,粉絲們都真的是敢出就敢買好吧!老作品就不談了,目前相對有希望的也就是《十三機兵防衛圈》了,然而也只能用“遙不可及”來形容,反正也就是每逢夏日遊戲節啊、TGS啊、TGA啊稍微期待下,幻想還是要有的,萬一實現了呢?

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言歸正傳,還是回到讓人暖心的SEGA和Atlus上來,不只是我這種《女神異聞錄》粉絲得到了滿足,最近《世界樹的迷宮》的粉絲們心情應該也不錯——自2018年3DS最後一作《世界樹的迷宮X》之後沉寂了許久,系列終於又開始冒泡了。這次製作組選擇迴歸原點,將一二三代打包高清化成了《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》,未嘗不是經過深思熟慮的明智策略。

眾所周知DRPG已經小眾很久了,一直存在著叫好不叫座的尷尬現象,因此不考慮直接發新作,而是先去更保險一點的試水一下市場反應那也是必然。高清復刻一邊是作品素質有所保障情懷拉滿,粉絲們為了去尋回曾經的感動而買賬是必然,另一邊則也可以看會不會有新鮮血液湧入,也好為系列的未來更好的謀劃。

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像是我這種對DRPG多少有點興趣的人士,又是SEGA、Atlus忠實粉絲,那顯然就被囊括在了目標用戶群體範疇中。我也正好也藉著這個機會,去看看這個聞名已久的系列到底是怎樣一幅光景。

一副冒險畫卷緩緩鋪開

和其他DRPG給人的印象有所不同,甫一打開遊戲不管是哪一作,都讓我覺得是有弱劇情重玩法的傾向,這樣的好處是自由度大大增強,但與之相對應的代入感就稍有欠缺了。玩家們首先都需要先建立自己公會,然後從起公會名開始陷入漫無止境的起名地獄(誤),當然二代可以繼承一代的保存數據,至少是能夠輕鬆一些了。

每一代的背景故事會有些不同,但這並不重要,我想更多的還是為了提供場景變化的合理性罷了——初代發生在埃託利亞小城地下的廣袤樹海中,“世界樹的迷宮”正是得名於此,二代則是浮空城,三代則又到了海邊。

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有了響亮的公會名之後,就開始登記冒險者了,一代和二代的冒險者職業比較相似,一代初始開放了劍士、巡林客、聖騎士、黑暗獵人、醫術師、鍊金術師、吟遊詩人這七種,二代則在此基礎上進一步開放了武士、降咒師、槍手和巫術師,更加豐富了一些。三代則看起啦就是完全不同的體系了,像是王子、海盜、占星師、獸王、弩炮手、農民之類的職業名就頗具異域風情(?),但實際上和前兩作也就還是大同小異而已。

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選定人物當然還得決定人物的立繪了,可男可女反正一切隨您心意,我想說的是三部的立繪表現很都很出色,在現在看起來依然不過時,當然人物就還是得起名這個也不用提了。畢竟是以前的老作品,所以人物可自定義要素也不會像是現在這麼豐富,不過對於我這種選擇困難症患者而言這反而是福音,簡潔美真的彌足珍貴啊。

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等確定了陣容之後,就可以開始接收主線任務委託冒險了,有時候是從執政院接,有時候又是從元老院接,但本質並不會有什麼區別。反正咱們初來乍到終歸是要得到本地勢力的的認可,所以老老實實的賣命就完事了。

除此之外,當然還有像是用來恢復HP和TP的旅店、用來購買回複道具的藥店、用來購買武器裝備的鐵匠鋪、用來接收其他委託的酒館這些常見設施,同樣的每一作設施名不盡相同,作用就還是一樣的。老實說三作的UI也是非常相似的,所以改個名字也並不會造成什麼困擾。

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進入迷宮後,就是DRPG常規的那一套,咱們不斷移動探索就好,路上自然也有各種各樣的小劇情、選擇肢、寶箱、道具,以及不可或缺的敵人們在等待著,經典DRPG要素也算是齊備了。不過還是受限於作品時間較久,因此像是小劇情這種就主要還是以純文字的形式表現,演出效果上就打了些折扣了。

但我想若是您能保持耐心仔細閱讀的話,體驗真的還是蠻不錯的,一些描述性的遣詞造句配上一顆渴望冒險的心(?),就確實能帶來臨場感。這也算是某種程度的迴歸初心,畢竟最早《巫術》那個時代遊戲畫面更加簡陋,因此很多時候完全就靠玩家豐富的想象力了。

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上手困難先度過勸退期

這次雖然是新入坑《世界樹的迷宮》,但我並非是DRPG新人,在該類型上的經驗不敢說有多豐富,但多少還是有一些的。這些年比較有影響力的當屬日本一的那兩部作品了,即《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團》和《加雷利亞的地下迷宮與魔女之旅團》,嗯我都有深入體驗過。

像是一些更小眾的,比如角川遊戲旗下的《魔眼凝望EXTRA》我也有嘗試過。而在遊玩本系列時我也沒有冒進,非常靠譜的在三檔難度中選擇了中庸的“BASIC”,完全不會想著去挑戰“EXPERT”難度。然而即便是這樣準備充分,我上手這個系列時依然有被勸退到。

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具體來說,盤桓在新手玩家面前的主要障礙就是“畫地圖”玩法了,嗯雖然這確實是系列的特色,哪怕是現在看起來依然很新鮮,但一上來就強制要求玩家把整個地圖的每一個角落都要跑遍,但凡漏了一丟丟就僵在那兒流程進行不下去,體驗方面實在是讓人心情複雜。

另外本作雖然也把小地圖放在了至關重要的地位上,但手段目的倒置(?)讓現在的玩家比如說我有點不習慣——您也知道DRPG的主視角景緻其實是有點落後於時代的,建模也好、貼圖也好,質量本來就很一般,哪怕近期作品也一樣,更不要說以前作品高清移植了。

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因此我玩DRPG從來就不愛看主視角,都是盯著小地圖來探索。但現在反過來得靠自己去補全小地圖,而雛形版本的小地圖又非常具有迷惑性,稍不注意就會錯過岔路什麼的。結果卡關了碰壁了又得再回頭地毯式搜索,探索的樂趣就完全被找路的煩躁感所壓制了,真的得深呼吸調整自己的情緒,實在不行稍微停一下去幹點別的,等緩過來了再繼續。總之,真的要充分意識到難度,去好好適應一下。

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另一個就是堪稱勸退級的戰鬥難度了,其中以3代最為誇張,1代其次,2代稍好。咱們可以組成五人小隊自由探索迷宮,職業搭配、前後排配置什麼的完全由您決定,然而初期數值方面真的有點過火了,敵人傷害那真是可觀,而我們的回覆手段則相當匱乏,一不小心就在小怪處翻車血量歸零了。

這裡必須著重吐槽一下3代,而在補全地圖的過程中,雖然敵人出現的也不算很頻繁,但累積起來戰鬥場次也不少了。關鍵你就算打吧收益不是很明顯,升級了之後也不會補滿狀態就讓人感覺很雞肋了,不打吧還得一個一個人物選擇逃跑,操作起來也蠻繁瑣。這也是我反覆強調您需要賦予更多的耐心的原因,這些設定相對比較復古和硬核,不太符合現世代玩家的習慣,所以需要提前做好心理建設,實在不行的話選擇“PICNIC”難度也不是什麼丟人的事情。等度過了勸退期,就能夠充分享受在迷宮中盡情探索、花式戰鬥的樂趣了。

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戒驕戒躁步步為營推進

縱然硬核所帶來的挫折感很多時候確實讓人頭大,但整理好了心情之後,卻又開始覺得作品本身是那麼讓人難以割捨,就像有癮似的忍不住再次去挑戰了,我想這就是DRPG的魅力所在吧。這次在體驗《世界樹的迷宮》三部作品時,我的心路歷程也大抵是如此,走了些彎路之後也算是掌握了些訣竅。

地圖畫法上,本作支持控制器、鍵盤、鼠標三種方式,但都試過了之後我覺得更方便的還是鼠標,特別是在邊緣畫線的時候,鼠標真的還是方便了不少。當然我不清楚如果是使用Steam Deck進行遊玩,能不能再觸屏上直接畫線就是了。順便說一句,我非常推薦您在Steam Deck上游玩三作,反正都有通過驗證就是了,隨時開機玩一會隨時又可以停,充分利用碎片化的時間那真的是樂趣倍增啊。

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此外,畫圖時也要掌握偷懶小技巧,雖然通路咱們並不清楚到底拐向何方所以只能老老實實的去試,但碰到像是甲型、由型、申型等等相對封閉些的房間,就可以充分利用目測大法,像土木老哥(?)那樣算一下長寬,然而直接在地圖上填充格子而沒必要人肉走路畫圖了。總之在跑圖畫圖上耐心真的是很重要,不妨把地圖當成您的作品,看著其一點點完善,成就感也就隨之而來了。

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而戰鬥則需要的不僅僅是耐心還有一丟丟的策略——在人物培養上,三作是基本趨同的,初始都賦予了每個角色三點技能點,這樣咱們可以剛上來就點出些主動或被動能力,讓迷宮冒險之旅稍微輕鬆一些。至於角色後續具體往哪條路線發展就看您的想法了,還是非常自由的。不過需要提醒您的是,即便是想要整活但有些常規思路就還是得遵循,比方說若您帶了醫術師或是武僧,那麼治療術務必優先點出來,要不然還不如帶個輸出走暴力流呢。

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而職業搭配上,三前排兩後排或者兩前排三後排都是OK的,根據具體迷宮情況來靈活調整不要拘泥。反正我的思路是前期前排儘量也是以輸出為主,像是聖騎士這種純屬陷阱,前期扛也不是很能扛、輸出又很低真的就沒必要帶了。核心就還是儘可能削減敵人的攻擊頻次,爭取咱們一輪攻擊能改掉一隻或者兩隻敵人,這樣受到的傷害就會下降很多。

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前期TP值甚至是比血量更珍惜的存在,嗯很多時候只夠放1-2次技能所以這就意味著好鋼還是得用在刀刃上,平常也就只能靠正義的普通攻擊了。

當然不管是出於穩妥還是出於性格使然,我個人都還是會帶上一個回覆職業的,這樣好歹在迷宮中有些自我回復能力會省事一些,要不然打著打著就戰鬥不能,雖然死亡懲罰也就是戰鬥沒有經驗值,但時不時就得回去補血實在是太麻煩了。而到了後期寬裕了就無所謂了,您完全可以搞點邪道玩法,相應樂趣也會比前期好很多,所以說堅持就是勝利啊。

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期待系列邁向嶄新未來

對於《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》,我總體上還是持推薦態度。向新同學們很好的展現出了屬於曾經那硬核時代的作品風采,其所承載的獨特魅力讓粉絲們至今難以忘懷。這次高清移植單單是三作都添加了中文,就足以彰顯誠意了。

很多從那個時代走來的粉絲,衝著這個也願意去補票。而畫面方面雖然還是多少帶有些舊日的氣息,比如說UI不夠時髦啊、戰鬥你一下我一下演出過於樸素了些,嗯就很像是早期DQ的感覺,但拋開這些先天桎梏(?)不談,傳統日式動畫風渲染的場景與相當精緻的立繪構成了主旋律,也算是能夠入眼了。

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當然我們也需要看到的是,三作在系統層面上確實顯得有些老舊了,因此只能服務於粉絲或是經驗豐富的DRPG玩家,想要藉此來擴大受眾面的話,可能效果並不明顯。即便是非常非常感興趣的新同學,在入坑前也要儘可能的去高估困難程度,這樣等您正式開始遊戲後體驗反而會好一些。還是那句話,您必須考慮清楚自己是否適合這個系列、是否有耐心長久的遊玩DRPG之後再下手。

而下定決心後也無需猶豫,每作定價168元,三部打包買還有33%的額外折扣,也就是平均下來112元真的很良心了。在6月14日前購買還會附贈早期購買特典,《靈魂駭客》《真·女神轉生》《女神異聞錄》的人物登場還是很棒的。當然後續該特典DLC也會付費販賣就是了,不用擔心錯過就無了。

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當然關於系列未來的發展,也值得我們去仔細考量一番——畢竟如果這次的《世界樹的迷宮Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》銷量達到SEGA、Atlus預期目標的話,那麼繼續復刻系列的其他作品估計是板上釘釘,而新作企劃大概也要提上日程了。

若是能有新作,我還是希望製作組在保留畫地圖玩法精髓的基礎上,整體與現代接軌,比如戰鬥演出就不該再身上冒火光(?)這麼簡單了,完全可以做些華麗的技能特效凸顯打擊感。而比如說回覆點啊、升級補血啊之類現在看起來很常規的設定,也可以嘗試下部分引入、吸納、改良或是創新。核心思想還是要讓非核心玩家感覺難度曲線相對平滑,不至於那麼容易被勸退才行。

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嗯這樣的改變或許會讓死忠粉頗有微詞,但確實是提振銷量、邁向大眾化的必經之路。畢竟時代早就變了,娛樂形式的極大豐富,讓現在的玩家可不像過去那麼富有挑戰精神了呀。

當然除了《世界樹的迷宮》系列舊作復刻和新作推出,我也期待聯動作《女神異聞錄Q1&2》能夠以同樣的方式,高清化一下移植到Steam平臺上。比起自創人物還得想名字想半天,自然還是那些熟悉的角色會更有代入感一些,而Q1和Q2受限於平臺確實沒有體驗過。誰叫我對《女神異聞錄》愛得深沉呢,不知道SEGA、Atlus能夠實現我的願望嗎?

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綜合評分:8/10

推薦人群:《世界樹的迷宮》粉絲,DRPG愛好者

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