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小众系列终于开始冒泡
在玩家们漫长的游戏生涯中,总会有些“意难平”,比如说本来很期待的作品做得不尽如人意后续也没什么提升补丁,比如说感兴趣的作品就是不登陆心仪的平台因此一直无缘体验,再比如说曾经很喜欢的系列被冷冻了好多年也没新作…正因为这些都是不以玩家个人意志为转移的事项,背后会牵扯到游戏公司各种复杂的商业决策,所以才更加让人倍感遗憾,甚至是念念不忘。
不过话又说回来了,真到了守得云开见月明的那一天,所获得的满足感也是无与伦比的。拿我自己来举例,之前怨念《女神异闻录》系列不登陆Steam怨念了好多年,然而最终梦想成真,自2020年起P4G、P5S等作品陆续登场,直到去年的P5R尘埃落定、今年的P3P锦上添花之后,顿觉酣畅淋漓人生圆满了。别的厂商姑且不论,不过在SEGA家和Atlus家这里,想来想去我应该是没什么执念了吧?
当然这也有个前提,必须得把《十三机兵防卫圈》这种给排除在外。虽然按道理Atlus作为发行方也有相当的关联度,但具体内部事宜咱们玩家也不清楚,以我个人的揣度香草社好像才是做决定的话事人(?)。而香草社那小的可怜的规模、那低的伤心的产量,粉丝们懂的都懂,只能说是有心无力啊——我到现在我还记得8年前的新闻呢,当时就提到神谷盛治社长考虑让旗下作品通过Steam登陆PC,结果这么久了连个影都没有,每每想起总让人牵肠挂肚。
说真的就是把《胧村正》那些原封不动高清化移植下,粉丝们都真的是敢出就敢买好吧!老作品就不谈了,目前相对有希望的也就是《十三机兵防卫圈》了,然而也只能用“遥不可及”来形容,反正也就是每逢夏日游戏节啊、TGS啊、TGA啊稍微期待下,幻想还是要有的,万一实现了呢?
言归正传,还是回到让人暖心的SEGA和Atlus上来,不只是我这种《女神异闻录》粉丝得到了满足,最近《世界树的迷宫》的粉丝们心情应该也不错——自2018年3DS最后一作《世界树的迷宫X》之后沉寂了许久,系列终于又开始冒泡了。这次制作组选择回归原点,将一二三代打包高清化成了《世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》,未尝不是经过深思熟虑的明智策略。
众所周知DRPG已经小众很久了,一直存在着叫好不叫座的尴尬现象,因此不考虑直接发新作,而是先去更保险一点的试水一下市场反应那也是必然。高清复刻一边是作品素质有所保障情怀拉满,粉丝们为了去寻回曾经的感动而买账是必然,另一边则也可以看会不会有新鲜血液涌入,也好为系列的未来更好的谋划。
像是我这种对DRPG多少有点兴趣的人士,又是SEGA、Atlus忠实粉丝,那显然就被囊括在了目标用户群体范畴中。我也正好也借着这个机会,去看看这个闻名已久的系列到底是怎样一幅光景。
一副冒险画卷缓缓铺开
和其他DRPG给人的印象有所不同,甫一打开游戏不管是哪一作,都让我觉得是有弱剧情重玩法的倾向,这样的好处是自由度大大增强,但与之相对应的代入感就稍有欠缺了。玩家们首先都需要先建立自己公会,然后从起公会名开始陷入漫无止境的起名地狱(误),当然二代可以继承一代的保存数据,至少是能够轻松一些了。
每一代的背景故事会有些不同,但这并不重要,我想更多的还是为了提供场景变化的合理性罢了——初代发生在埃托利亚小城地下的广袤树海中,“世界树的迷宫”正是得名于此,二代则是浮空城,三代则又到了海边。
有了响亮的公会名之后,就开始登记冒险者了,一代和二代的冒险者职业比较相似,一代初始开放了剑士、巡林客、圣骑士、黑暗猎人、医术师、炼金术师、吟游诗人这七种,二代则在此基础上进一步开放了武士、降咒师、枪手和巫术师,更加丰富了一些。三代则看起啦就是完全不同的体系了,像是王子、海盗、占星师、兽王、弩炮手、农民之类的职业名就颇具异域风情(?),但实际上和前两作也就还是大同小异而已。
选定人物当然还得决定人物的立绘了,可男可女反正一切随您心意,我想说的是三部的立绘表现很都很出色,在现在看起来依然不过时,当然人物就还是得起名这个也不用提了。毕竟是以前的老作品,所以人物可自定义要素也不会像是现在这么丰富,不过对于我这种选择困难症患者而言这反而是福音,简洁美真的弥足珍贵啊。
等确定了阵容之后,就可以开始接收主线任务委托冒险了,有时候是从执政院接,有时候又是从元老院接,但本质并不会有什么区别。反正咱们初来乍到终归是要得到本地势力的的认可,所以老老实实的卖命就完事了。
除此之外,当然还有像是用来恢复HP和TP的旅店、用来购买回复道具的药店、用来购买武器装备的铁匠铺、用来接收其他委托的酒馆这些常见设施,同样的每一作设施名不尽相同,作用就还是一样的。老实说三作的UI也是非常相似的,所以改个名字也并不会造成什么困扰。
进入迷宫后,就是DRPG常规的那一套,咱们不断移动探索就好,路上自然也有各种各样的小剧情、选择肢、宝箱、道具,以及不可或缺的敌人们在等待着,经典DRPG要素也算是齐备了。不过还是受限于作品时间较久,因此像是小剧情这种就主要还是以纯文字的形式表现,演出效果上就打了些折扣了。
但我想若是您能保持耐心仔细阅读的话,体验真的还是蛮不错的,一些描述性的遣词造句配上一颗渴望冒险的心(?),就确实能带来临场感。这也算是某种程度的回归初心,毕竟最早《巫术》那个时代游戏画面更加简陋,因此很多时候完全就靠玩家丰富的想象力了。
上手困难先度过劝退期
这次虽然是新入坑《世界树的迷宫》,但我并非是DRPG新人,在该类型上的经验不敢说有多丰富,但多少还是有一些的。这些年比较有影响力的当属日本一的那两部作品了,即《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》和《加雷利亚的地下迷宫与魔女之旅团》,嗯我都有深入体验过。
像是一些更小众的,比如角川游戏旗下的《魔眼凝望EXTRA》我也有尝试过。而在游玩本系列时我也没有冒进,非常靠谱的在三档难度中选择了中庸的“BASIC”,完全不会想着去挑战“EXPERT”难度。然而即便是这样准备充分,我上手这个系列时依然有被劝退到。
具体来说,盘桓在新手玩家面前的主要障碍就是“画地图”玩法了,嗯虽然这确实是系列的特色,哪怕是现在看起来依然很新鲜,但一上来就强制要求玩家把整个地图的每一个角落都要跑遍,但凡漏了一丢丢就僵在那儿流程进行不下去,体验方面实在是让人心情复杂。
另外本作虽然也把小地图放在了至关重要的地位上,但手段目的倒置(?)让现在的玩家比如说我有点不习惯——您也知道DRPG的主视角景致其实是有点落后于时代的,建模也好、贴图也好,质量本来就很一般,哪怕近期作品也一样,更不要说以前作品高清移植了。
因此我玩DRPG从来就不爱看主视角,都是盯着小地图来探索。但现在反过来得靠自己去补全小地图,而雏形版本的小地图又非常具有迷惑性,稍不注意就会错过岔路什么的。结果卡关了碰壁了又得再回头地毯式搜索,探索的乐趣就完全被找路的烦躁感所压制了,真的得深呼吸调整自己的情绪,实在不行稍微停一下去干点别的,等缓过来了再继续。总之,真的要充分意识到难度,去好好适应一下。
另一个就是堪称劝退级的战斗难度了,其中以3代最为夸张,1代其次,2代稍好。咱们可以组成五人小队自由探索迷宫,职业搭配、前后排配置什么的完全由您决定,然而初期数值方面真的有点过火了,敌人伤害那真是可观,而我们的回复手段则相当匮乏,一不小心就在小怪处翻车血量归零了。
这里必须着重吐槽一下3代,而在补全地图的过程中,虽然敌人出现的也不算很频繁,但累积起来战斗场次也不少了。关键你就算打吧收益不是很明显,升级了之后也不会补满状态就让人感觉很鸡肋了,不打吧还得一个一个人物选择逃跑,操作起来也蛮繁琐。这也是我反复强调您需要赋予更多的耐心的原因,这些设定相对比较复古和硬核,不太符合现世代玩家的习惯,所以需要提前做好心理建设,实在不行的话选择“PICNIC”难度也不是什么丢人的事情。等度过了劝退期,就能够充分享受在迷宫中尽情探索、花式战斗的乐趣了。
戒骄戒躁步步为营推进
纵然硬核所带来的挫折感很多时候确实让人头大,但整理好了心情之后,却又开始觉得作品本身是那么让人难以割舍,就像有瘾似的忍不住再次去挑战了,我想这就是DRPG的魅力所在吧。这次在体验《世界树的迷宫》三部作品时,我的心路历程也大抵是如此,走了些弯路之后也算是掌握了些诀窍。
地图画法上,本作支持控制器、键盘、鼠标三种方式,但都试过了之后我觉得更方便的还是鼠标,特别是在边缘画线的时候,鼠标真的还是方便了不少。当然我不清楚如果是使用Steam Deck进行游玩,能不能再触屏上直接画线就是了。顺便说一句,我非常推荐您在Steam Deck上游玩三作,反正都有通过验证就是了,随时开机玩一会随时又可以停,充分利用碎片化的时间那真的是乐趣倍增啊。
此外,画图时也要掌握偷懒小技巧,虽然通路咱们并不清楚到底拐向何方所以只能老老实实的去试,但碰到像是甲型、由型、申型等等相对封闭些的房间,就可以充分利用目测大法,像土木老哥(?)那样算一下长宽,然而直接在地图上填充格子而没必要人肉走路画图了。总之在跑图画图上耐心真的是很重要,不妨把地图当成您的作品,看着其一点点完善,成就感也就随之而来了。
而战斗则需要的不仅仅是耐心还有一丢丢的策略——在人物培养上,三作是基本趋同的,初始都赋予了每个角色三点技能点,这样咱们可以刚上来就点出些主动或被动能力,让迷宫冒险之旅稍微轻松一些。至于角色后续具体往哪条路线发展就看您的想法了,还是非常自由的。不过需要提醒您的是,即便是想要整活但有些常规思路就还是得遵循,比方说若您带了医术师或是武僧,那么治疗术务必优先点出来,要不然还不如带个输出走暴力流呢。
而职业搭配上,三前排两后排或者两前排三后排都是OK的,根据具体迷宫情况来灵活调整不要拘泥。反正我的思路是前期前排尽量也是以输出为主,像是圣骑士这种纯属陷阱,前期扛也不是很能扛、输出又很低真的就没必要带了。核心就还是尽可能削减敌人的攻击频次,争取咱们一轮攻击能改掉一只或者两只敌人,这样受到的伤害就会下降很多。
前期TP值甚至是比血量更珍惜的存在,嗯很多时候只够放1-2次技能所以这就意味着好钢还是得用在刀刃上,平常也就只能靠正义的普通攻击了。
当然不管是出于稳妥还是出于性格使然,我个人都还是会带上一个回复职业的,这样好歹在迷宫中有些自我回复能力会省事一些,要不然打着打着就战斗不能,虽然死亡惩罚也就是战斗没有经验值,但时不时就得回去补血实在是太麻烦了。而到了后期宽裕了就无所谓了,您完全可以搞点邪道玩法,相应乐趣也会比前期好很多,所以说坚持就是胜利啊。
期待系列迈向崭新未来
对于《世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》,我总体上还是持推荐态度。向新同学们很好的展现出了属于曾经那硬核时代的作品风采,其所承载的独特魅力让粉丝们至今难以忘怀。这次高清移植单单是三作都添加了中文,就足以彰显诚意了。
很多从那个时代走来的粉丝,冲着这个也愿意去补票。而画面方面虽然还是多少带有些旧日的气息,比如说UI不够时髦啊、战斗你一下我一下演出过于朴素了些,嗯就很像是早期DQ的感觉,但抛开这些先天桎梏(?)不谈,传统日式动画风渲染的场景与相当精致的立绘构成了主旋律,也算是能够入眼了。
当然我们也需要看到的是,三作在系统层面上确实显得有些老旧了,因此只能服务于粉丝或是经验丰富的DRPG玩家,想要借此来扩大受众面的话,可能效果并不明显。即便是非常非常感兴趣的新同学,在入坑前也要尽可能的去高估困难程度,这样等您正式开始游戏后体验反而会好一些。还是那句话,您必须考虑清楚自己是否适合这个系列、是否有耐心长久的游玩DRPG之后再下手。
而下定决心后也无需犹豫,每作定价168元,三部打包买还有33%的额外折扣,也就是平均下来112元真的很良心了。在6月14日前购买还会附赠早期购买特典,《灵魂骇客》《真·女神转生》《女神异闻录》的人物登场还是很棒的。当然后续该特典DLC也会付费贩卖就是了,不用担心错过就无了。
当然关于系列未来的发展,也值得我们去仔细考量一番——毕竟如果这次的《世界树的迷宫Ⅰ·Ⅱ·Ⅲ HD REMASTER》销量达到SEGA、Atlus预期目标的话,那么继续复刻系列的其他作品估计是板上钉钉,而新作企划大概也要提上日程了。
若是能有新作,我还是希望制作组在保留画地图玩法精髓的基础上,整体与现代接轨,比如战斗演出就不该再身上冒火光(?)这么简单了,完全可以做些华丽的技能特效凸显打击感。而比如说回复点啊、升级补血啊之类现在看起来很常规的设定,也可以尝试下部分引入、吸纳、改良或是创新。核心思想还是要让非核心玩家感觉难度曲线相对平滑,不至于那么容易被劝退才行。
嗯这样的改变或许会让死忠粉颇有微词,但确实是提振销量、迈向大众化的必经之路。毕竟时代早就变了,娱乐形式的极大丰富,让现在的玩家可不像过去那么富有挑战精神了呀。
当然除了《世界树的迷宫》系列旧作复刻和新作推出,我也期待联动作《女神异闻录Q1&2》能够以同样的方式,高清化一下移植到Steam平台上。比起自创人物还得想名字想半天,自然还是那些熟悉的角色会更有代入感一些,而Q1和Q2受限于平台确实没有体验过。谁叫我对《女神异闻录》爱得深沉呢,不知道SEGA、Atlus能够实现我的愿望吗?
综合评分:8/10
推荐人群:《世界树的迷宫》粉丝,DRPG爱好者
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