通關!動作遊戲策略之道


3樓貓 發佈時間:2025-02-03 15:34:58 作者:FugerQL Language

“玩家可以通過策略調整難度。比如在《只狼》中,彈刀是硬核操作的核心,但義手忍具和道具(如爆竹、毒刀)允許玩家根據敵人特性選擇更聰明的解法。這種‘動態難度平衡’是我們刻意設計的策略空間。” ——宮崎英高
在《魔物獵人》中,除了與體型巨大的怪物正面對戰之外,出行前我們也會通過合理的配裝來提高自己的戰鬥力,在戰鬥中也會使用閃光彈之類的道具;在《黑魂三》中,我們讀取boss的一舉一動,利用精準的翻滾規避傷害,也會在開戰之前給自己上滿buff,甚至採用“魂五”的手段與boss對抗。動作遊戲並不是僅僅關於動作,一個能在做好“硬核動作”的同時拓展“策略深度”的動作遊戲會帶給玩家更好的遊戲體驗。既動手,也動腦;既有挑戰,也有選擇。

一、定義之道

在正式展開之前,先給出在我視角中“硬核動作”和“策略深度”的定義。
硬核動作指的是遊戲中需要玩家通過精準操作快速反應複雜連招來完成戰鬥的設計。這一方面的設計通常對玩家的技巧要求極高,強調“操作即實力”,失敗懲罰嚴苛。核心特點可以歸納為高難度輸入判定複雜連招系統以及嚴苛的失敗懲罰這三點。
在《鬼泣五》中,我們就見到過但丁的皇家守衛風格要求精準格擋,還有經典的維吉爾科目一。怪獵系列中也能看到太刀要求預判敵人攻擊進行見切或居合。而在這些遊戲中 ,操作失敗的直接後果就是損失大量的生命值,為玩家帶來風險。高操作要求意味著高風險,嚴苛的失敗懲罰與之呼應就形成了這樣一個硬核的動作系統。
但丁皇家守衛風格

但丁皇家守衛風格

策略深度指玩家在遊戲中需要通過資源管理技能搭配動態決策來應對複雜場景的設計。它強調“思考即勝利”,要求玩家在操作之外進行戰術規劃。其核心特點也可以歸納成資源分配與Build構建動態應對以及長線目標與風險權衡
正如引言中提到的那樣,配裝也是怪獵非常重要的一環,而在戰鬥中,面對雌火龍這樣的飛龍種,玩家一般需要使用閃光彈讓它們回到地面來更好地戰鬥。而在《死亡細胞》中,玩家會面對是否打開詛咒寶箱這樣的風險權衡,並決定自己的打法是激進還是穩健保守。
閃光彈制裁浮空龍——下來吧你!

閃光彈制裁浮空龍——下來吧你!


二、平衡之道

業界這麼多年來出現過大量優秀的動作遊戲,而它們一般針對自己的遊戲體驗在動作與策略之間做到了巧妙的平衡,為我們提供了不少值得欣賞的策略性設計。
在《只狼:影逝二度》裡,我們應對敵人的核心手段是通過“彈刀”、“識破”這些操作來提高敵人的架勢條最終忍殺,但在應對特定敵人的時候我們也有義手忍具來針對性對抗敵人,比如使用爆竹來對付野獸系敵人。遊戲的核心體驗更偏向於硬核動作,但是忍具系統的存在為戰鬥提供了更多選擇,合理使用忍具可以降低戰鬥難度,從而更簡單地打敗敵人。對於操作水平較低的玩家,這樣的設計允許他們也能正常通關,並收穫經過思考後獲勝的成就感(正如文章最初引用的那樣);而對於操作水平較高的玩家,他們最初更可能傾向於使用純動作去戰勝敵人,而在更高門檻的挑戰中,比如速通挑戰、無傷通關,他們也會研究類似的道具系統以期望獲得更高的通關效率。怪獵裡面也是這個道理,單純依靠武器的固有動作玩家也是可以獵殺怪物的,但是合理使用道具將允許玩家更高效的狩獵。這也正如辻本良三所言:
“《魔物獵人》的狩獵體驗是動作與策略的融合。玩家需要研究怪物弱點、選擇武器屬性、攜帶陷阱和閃光彈,這些策略準備和即時操作同樣重要。”
通過設計輔助系統來輔助戰鬥,這是一條平衡動作與策略的路,其設計邏輯是為操作弱勢玩家提供戰術補償,同時保留動作核心。為硬核動作創造輸出窗口期或者單純造成更高的傷害積累,讓戰鬥有更多選擇,而並不會對動作本身產生影響
只狼爆竹對抗野獸型敵人獲得僵直並積攢架勢條

只狼爆竹對抗野獸型敵人獲得僵直並積攢架勢條

而有一種經典的設計在動作的使用本身下了功夫——資源管理。這種設計是以一種資源為核心,通過限制資源的絕對充裕性構造資源的獲取與消耗途徑來影響戰鬥。很經典的例子就是怪獵裡弓這把武器的設計。弓這把武器圍繞著體力這一資源進行戰鬥,消耗體力資源可以執行各種動作,不執行動作時可以隨之時間流逝逐漸回覆體力直至上限。在戰鬥中,玩家需要結合自身體力資源以及怪物動作來決定自己的操作。將體力資源轉化成傷害還是用於規避怪物的攻擊?這樣的一個個選擇為戰鬥增添了更多策略選擇,最終能夠分化出不同的戰鬥風格。
將操作與資源消耗綁定,迫使玩家權衡短期爆發與長期續航,這就是這一設計的邏輯。
弓箭消耗體力發動攻擊

弓箭消耗體力發動攻擊

最後再提出一種更適用於肉鴿和RPG的設計——成長樹。在《蒼翼·混沌效應》中,製作組設計了“潛能系統”。這一系統將角色的動作拆分,玩家可以通過特定關卡獲得“潛能”,從而在本局遊戲中解鎖動作或者為動作增添效果。同樣的,在《九日》中,隨著玩家的逐漸探索,玩家可以消耗資源來獲得新的能力。在這種設計中,成長系統以樹狀呈現,玩家能夠不斷解鎖新的動作從而拓展可執行的連招和對敵的應對措施。根據長線以來加點的不同,打法會分化出不同的流派,創造不同的戰鬥體驗。這種設計也可以放到許多內購制的遊戲中以產生付費點,比如在《絕區零》中,當重複獲得同一角色時可以強化這一角色,增添動作效果或者單純強化數值,而這也會改變角色的配隊思路以及輸出手法,帶來不同的遊戲體驗。
總結來講的話,這一方法就是通過局內/局外成長擴展動作可能性,引導玩家構建專屬流派
《蒼翼混沌效應》的潛能系統解鎖新的動作

《蒼翼混沌效應》的潛能系統解鎖新的動作

以上的三種方法對應特定策略性特點進行設計。而沿著這些策略性方向我們能夠設計出許多系統來增添遊戲中的策略性以期拓展遊戲體驗,這裡就不繼續舉例拓展了。

三、輔助之道

動作遊戲的靈魂最終還是要回到其動作上,所以在遊戲的核心體驗上還是“硬核動作”的部分會更多。在設計的時候我們也要注意不要讓“策略稀釋操作”,除非你所期待的正是這樣更加策略化的遊戲體驗。策略設計應為動作服務,而非替代操作,這就是我的經驗。這樣我們才能做到讓《死亡細胞》的無傷玩家可以裸裝通關,普通玩家依賴build也能成功;《魔物獵人》的獵人們可以依靠一個個精準的真蓄、登龍實現對怪物的斬殺,但也可以更多的使用道具取得更豐富的互動。
操作是體驗根基,策略是體驗延申,兩者實現耦合後最終形成“既需肌肉記憶,也需腦力規劃”的多維挑戰體驗,即時戰鬥之外留下一定的策略空間,讓玩家在戰鬥中有著豐富的選擇,獲得多樣化的遊戲體驗,這就是我眼中動作遊戲應有的模樣,也決定了策略設計應走這樣一條輔助之道。
動作為骨,策略為翼。感謝你能讀到這裡,希望我的這些思考能幫助到你或者帶給你一些新的視角,助你通關動作遊戲設計之道。歡迎隨時找我進行討論,我們下篇文章再見。
v哥勁爆尾殺

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