《又一個殭屍倖存者》是一款2.5D俯視角類吸血鬼倖存者的冒險射擊遊戲。
遊戲故事?你所在的城市突然間爆發了病毒,幾乎所有人都變成殭屍了。至於你自己是誰、這裡這麼變成這樣的都不重要,你只需要知道是時候大開殺戒就可以了!
本作通過在同類遊戲中出色的視覺效果成功博得了我的好感,通過技能組合達到“割草”的效果非常解壓,內容有豐富的擴充空間。
鑑於本次我們講述的遊戲正處於EA(搶先體驗)狀態,本文將主要圍繞該遊戲在未來可能的改進方向。
目錄
遊戲玩法
視覺效果
改進和期望
總結
遊戲玩法
遊戲的操作方式簡單到開發者認為完全沒必要做教程。
角色會自動攻擊敵人,你通過使用搖桿/方向鍵控制移動走位,殺死殭屍可以提升等級,獲得新的技能。
也可以在戰鬥裡跟隨標記打開箱子獲得新技能、救援倖存者擴充你的小隊(最多3人)。
然後用新獲得的技能進行組合,更有效率的屠殺殭屍,目標就是在生存模式裡活下來20分鐘,或者在無盡裡堅持更久。
前邊說到,這款遊戲有一定的roguelike元素。
由於每一次獲得的技能、升級項目、物品都不完全相同,因此重複玩一局遊戲,體驗也不會完全相同。
一般roguelike遊戲在遊玩過程中,玩家角色的操作和關卡的難度是越來越簡單的。
由於最開始玩家對遊戲內容一無所知,也沒有任何強化,此時遊戲的難度最高,基本不可能過關。
隨著玩家開始體驗遊戲,自己對遊戲的瞭解也逐漸提升,技巧也不斷提升。
同時,隨著玩家的遊玩也能讓自己的角色變得越來越強。
直到達到一個臨界值,玩家第一次通關遊戲。這款遊戲也是如此,只要通關一次,後邊就是輕鬆加愉快了。
遊戲最開始只有3個角色可選,高級技能也都處於鎖定狀態。另外的3個角色需要隨著遊戲流程解鎖,技能也是如此。
每次結束戰鬥後又會獲得強化點,用來給你的隊伍升級。
每一局裡,隨機性元素來自通過補給箱子獲得的道具,以及隨著擊殺殭屍升級後選擇的強化項目。
有臨時性的生命值補給和各種屬性的提升。
你可以通過這些項目,配合角色的技能自行組建自己的遊玩流派。
提升生存能力,則護甲、生命上限、生命回覆、吸血都可以幫助你。
提升火力的話,那麼武器傷害、射速、裝彈時間的提升對您來說非常有用。
如果主要依靠技能造成傷害,那麼冷卻縮減和技能傷害是你的首選。
我自己最喜歡的提升火力的方式是暴擊流派:
通過女獵人的“鷹眼”提升和幽靈臨時提升暴擊的技能,輔以暴擊提升的道具達到幾乎必定暴擊的效果,讓自己的所有攻擊的輸出傷害翻倍。
滿屏的傷害數字
通過自己的遊戲風格,構建出一套安全且火力充足的組合的成就感,以及割草的爽感相當不錯。
視覺效果
我對這款遊戲的好印象,大多是來自這款遊戲的視覺效果。
在夜晚,主角的手電筒將路面照亮時,如果手電筒照向了敵人,會在地上留下陰影。
這款遊戲光照上的處理還是挺驚喜的。不是通常同類遊戲裡,在環境裡給一個固定的平行光就完事了。手電筒發出的光是真的作為了一個光源進行計算,這確實算是驚喜。
不同的傷害擊斃的殭屍,也擁有不同的反饋。比如普通傷害擊殺的敵人是倒下或是被擊飛,遭到暴擊死亡的殭屍則是四分五裂。
在出色的視覺效果下,通過各種大範圍攻擊技能打倒成片的殭屍,這就是獨屬於“割草”的爽感所在了。
改進和期望
平衡性問題
接下來我就要說遊戲裡現在存在的問題了。
儘管遊戲在發佈之後經歷了多次平衡性調整,但仍然存在問題。
部分基礎屬性的成長,在局內道具和局外項目的提升不成比例。
如生命值、攻擊力等數據撿一個道具的效果都在升級提升的1/3到2/3左右。
但局內撿一個泰迪熊的效果(+10)就遠超了升滿級的運氣(+3)。
在最開始的版本中,一些過於雞肋的技能,如工程師的“電動炮臺”都得到了調整。
但是,還是有特警的“手榴彈軌道”這種難以造成有效傷害還不能干擾敵人移動的雞肋技能存在。
我自己是非常樂意看到這樣對遊戲上心的開發者的,希望開發者能在後續給我們驚喜。
遊戲內容擴充
整個遊戲初玩給我感覺很不錯,但在花費了5個小時把僅有的普通、硬核模式都通關,並且無盡模式存活了30分鐘後,這遊戲對我來說已經乏味了。
我希望遊戲中可以出現一些新機制,支撐更多的build和玩法。
比如從角色技能、遊戲地圖下手。
遊戲一次最多攜帶3個角色,每名角色除了武器這個分支選項之外,只有3個可以升級的技能。
為什麼不能多帶一點人呢?
也可以在技能方面多做文章,製作一些二選一的分支技能,也可以考慮給玩家可以主動釋放的技能來提升玩家的操作感受。比如臨時性的加速移動、瞬移一小段距離、把四周敵人推開。
有了像這樣的技能,不至於一被包圍直接就宣告死亡,玩家也有更多操作空間。
遊戲場景,目前只有一張最基礎的大平地地圖。這種地圖幾乎沒有策略性可言,無論什麼時候,玩家都得面對四面八方的敵人。
這樣的話,能成片或者向四周群攻的技能無疑最優先,有些技能和武器也因為地形坐了冷板凳。
四面八方的敵人
即使只是在地上隨意的擺放一些牆壁,也足以讓玩家自己利用地形進行防守,讓自己不至於四面受敵。對應的,也能讓部分當前版本不算好用的技能,在特定的地形裡發揮出更大的威力。
比如說如果有一個地形讓你只需要處理前方大約90度角內的敵人,這時候,本來會因為四面受敵導致火力無法有效利用的“狙擊步槍”、“鐳射槍”(都是直線穿透的),就能大顯身手了。
總結
出色的視覺效果,爽快的“割草”感,就是我對這款遊戲的推薦理由,偶爾來上一把還是挺解壓的。
當然,按目前售價來看遊戲確實偏貴,可以考慮但也不算是首選。
遊戲需要填充內容以緩解玩家的厭倦感、單一地圖造成部分武器和技能直接成了冷板凳,這些問題如果說後續可以解決,那麼該就非常值得一玩。
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