《webbed》通關只需要幾個小時的小體量遊戲,但確實驚豔到我了。
人物劇情上
主角中除過唯一一個敵對人物,其它所有角色都是蟲子,但他用像素風掩蓋了蟲子的外貌,用跳蛛當主角的模型,讓人感覺很可愛。製作組還貼心的在設置中添加了輔助功能,改變角色的外貌實在是很有心了。
就劇情來講,雖然劇情是典中典的救人團圓,男朋友被抓走,主角去營救。看似很老套的故事,但是由製作組表現出來卻是一種嶄新的體驗。
溫馨是玩下去的動力
從一方面來說,如果要用一個詞總結一下這個遊戲的內涵那就是“溫馨”。在遊戲裡會看到現實中會敵對的蟲子此時在互相幫助。
我在見到第一個npc大撲稜蛾子時還想過它會不會襲擊我,但這明顯是我的多慮,蟲子們都很有善,而故事開篇被園丁鳥襲擊時所帶來的緊張感會在這種氛圍下慢慢的緩解直至消失,玩家可以一心一意得去幫助蟲子們。蟲子們的煩惱往往也很單純,很簡單就可以去完成。
是如何去體現溫馨的
最後在蟲子們的幫助下登上鳥巢救回被抓走的男朋友,齊心協力打敗園丁鳥,最後再讓園丁鳥去往別的桉樹築巢。這些劇情都可以體現溫馨,但還遠遠不夠。
本作在體現溫馨這方面可謂是很有一手,就像魯迅先生說過的那樣“我打開遊戲一玩,這遊戲沒有說明。我橫豎睡不著,仔細看了半夜,才從畫面裡看出來,滿本上都寫著兩個字溫馨! ”
在遊戲中,無論是在地下蟻穴,頂上鳥巢還是在蜜蜂巢穴,泥潭區,都充斥著暖色調,暖色調會讓人感覺溫馨,而遊戲的配樂也一直使用歡快的音調,遊戲中也沒有出現過任何血腥暴力的畫面,主角擁有的能力也只是吐出蛛絲,織網和拆線激光,玩家也沒有血條一說,死亡的唯一方式也僅僅只是碰到陷阱,而復活則會選擇就近點復活,角色還可以通過鍵盤“Q”鍵來跳舞。
就像我之前說的,這些無論是畫面,配樂還是機制的表現都在遊戲的前十幾分鍾消解著玩家的緊張感,而在後面的時間裡玩家則可以一直保持這種愉快的心情遊玩。
大撲稜蛾子
在某物上高速下墜
僅僅有溫馨是不夠的
(一)要有爽點
而在另一方面,這個遊戲畢竟是小體量,無論多麼溫馨也可能留不住一些玩家。
同樣體現溫馨的【光遇】,它增加的人與人的交流,沒有任何有敵意的動作,可以讓玩家感覺到人與人之間的溫暖,送蠟燭才能交好友的操作也可以建立起玩家之間的共情,但在這個裡面無論npc多麼友好,終究也只是電腦,建立不起來玩家的共情,所以製作組抓到了留住玩家的秘訣【找到爽點】。
小作品需要爽點,【死亡細胞】過關升級,華麗的畫面,爆怪的畫面可以刺激人的視覺,抓住爽點,【艾希】通過進行教程的時候讓玩家發現旁白的與眾不同,讓玩家在試探旁白的過程中順便探索遊戲。
小遊戲經受不起長草期,這個作品則是在操作方面和地圖設計方面抓住了爽點。(這裡不得不說了,像上面列舉的遊戲爽點都起碼是要開始遊玩一段時間才能抓到。但這個遊戲的爽點,我上手的一瞬間就覺得好棒)
製作組在設計移動方式時,普通步行速度一般,但是飛就不一樣了,基本上地圖上有牆的地方都可以通過吐絲黏住,然後飛過去,更何況基本上是360°都會出現牆,偶爾通過織網給自己搭出一條路,織網也很簡單,選兩個點,射一條線,簡便的操作,靈活的移動方式,成為了這個遊戲的爽點。
(二)節奏很快
製作組還專門配套了一套遊玩方式,就是【快節奏】。除非是想要全成就,不然基本上所有的圖都不用探第二遍,而且在一個方向探完的時候,會自動將玩家送回到中央。
所有npc的對話也是簡單直白,給你一個目標去完成,一張圖會有一個,過圖的時候就可能已經把任務完成了,這讓玩家可以很快地推動劇情,加上靈活的移動方式,就近復活的機制,讓玩家一直處於想要繼續玩下去的心情中,快速通關。(我沒全成就是因為當時光想著通關了)
最後還有一個勁爆的尾殺
最後打完最讓我激動的還是最後對抗園丁鳥,這裡就完美體現了合作感,讓我切實體驗到了有一群好隊友的感覺,在從空中掉下去的時候,音樂會切換成熱血漫的那種,玩家先是下落從畫面消失,但沒有復活,停個幾秒。
玩家幫助過的蟲子乘著熱氣球就飛了上來,見到的時候,確實燃到我了,小蜜蜂會給你說“不要害怕掉下去,我會接住你的。”螞蟻是以高達形態出戰,蜣螂拉著氣球全力向boss衝刺,大撲稜蛾子不知道在幹嘛。
這樣一款本來就快節奏的遊戲,最後這樣將溫馨感和爽感一次性同時拉到了最高,那幾分鐘帶來的體驗絕對是非常震撼的。
以高達形態出戰
以前玩完寫的,一直沒發