《塵封大陸》是和《days before》還有《原子之心》一起被我加入願望單的“二線廠商做的開放世界RPG”那一類遊戲,雖然這是一個暴雷率挺高的類型——基本上近年來出來的沙盒罐頭都在被動的提升育碧的地位(但是育碧也停產很久了)。
最終《days before》因為不明原因跑路了,《原子之心》做到了“未來蘇聯幻夢”的極致視覺想象力盛宴但也基本止步於此了,那麼當初期望最小的《塵封大陸》表現如何呢?*省流:如同標題,本作的主要內容&特色為——沙漠主題的開放世界、戰神風格的戰鬥方式、“巨大化”的特勁力系統
考驗steam玩家退款速度的開場首先就是遊戲給了我當頭一棒,開頭堪比《魔戒:咕嚕》,那就是序章真的很勸退,沒有十年腦溢血做不出來——不如16的純線性跑腿任務+混亂的土味敘事+啥也不會只能硬敲的戰鬥+教了個寂寞的教學環節。
以上只要包含一條,已經夠時間敏感型steam玩家跑路退款了(儘管本評測是基於ps5版),全部都有,只能說實在是天才設計。
首當其衝的是土味敘事,就是這個遊戲又是邪神瑟洛斯的代言人女皇壓迫普通人,強迫他們收集精華供自己使用(FF7、破曉、XB3等等等等),十年前民眾組成了騎士團反抗一波,寄。然後現在你作為新的天選之子,撿到了一副有神力的手套,憑藉它大殺四方!然後這手套還會嗶嗶賴賴臺詞很多,一路上和你嘮嗑補完各種設定
等等,這集我是不是看過,這不就是《魔咒之地》(劃掉,這個是手鐲)《原子之心》麼,你們遊戲編劇是得了“不給主角戴手(鐲)套就不會寫故事”綜合徵麼?*後續劇情迷惑的地方也不少,比如你以為是小丑的毫無徵兆是反派二號,你以為是反派二號的光速變成了小丑。
然後女主撿到手套開始,就是那種2003年的“儘管毫無作用但是你去和營地裡的X個NPC對個話”那種純跑腿環節,然後迷惑的是,在遊戲一開始已經沒頭沒腦塞給你一個藍皮人教學環節的情況下,拿到手套以後又是一個拖沓的序章(找盜賊、撿到手套、手套被搶、找回手套),不過好在從這裡開始,遊戲的折磨終於結束了:一個豁然開朗的開放世界和還算有趣的戰鬥&探索玩法慢慢的展開體驗了。
豁然開朗的開放世界與跑酷趣味遊戲讓我有趣的一瞬間是從“滑沙”開始的,劇情中為了逃離我們需要快速的在沙地中滑行,不同於一般遊戲(比如《雙人成行》)這種往往是做成固定的演出情節,在《塵封大陸》中,只要有沙地你跑步就是滑行,如同《星之海洋6》可以隨時隨地彈射起步大幅提升了跑圖爽快度一樣,《塵封大陸》也同樣做到了這一點*。*除了掉去無底深淵基本不會摔死,以及落地前留一次衝刺就可以完全取消下落慣性等設定,讓《塵封大陸》的跑酷可以隨時翻山跳崖,毫無壓力,有極強的自由感
此外遊戲做了非常多開闊的大場景,有點像是XB3那種風格(不過是沙漠主題的),感覺很不錯↑——一來是隨時有“前有絕景”,二來是一些精英怪、地標和可探索地點在地圖上也有比較直觀的視覺引導,但是這種大量使用開放式遠景的代價是PS5在性能模式下,部分場景幀數也不穩定。
然後沙子不僅存在於場景中還有跑酷的滑沙,遊戲還做了圍繞沙子的一切——比如可以把沙地中的物品抬起(藍光的)、戰鬥中的“彈反”是用一層沙子裹住自己,而精準彈反會用沙子再裹住敵人完成“晶化”(停止行動,在打碎時額外造成傷害)等等。
將物品“抬起”是被設定為手套的能力,然後遊戲中手套圍繞著“抬起”、“空中衝刺”和“擊碎”也做了一些分級的能力設定,《塵封大陸》的主線流程並不長,但是地圖卻不小(4張大地圖),依靠的就是把這些能力碎片分散在地圖的各個區域,來完成對玩家舔圖的引導。
不過在探索這一快,雖然本作可以二段跳+空中三連衝刺+沙地急速滑沙,爽快度是拉滿了,各個角落“天女撒花”放戰利品也比較到位,但是在具體到場景的小設計中,對比塞爾達、XB甚至是《渡神紀》都有差距——比如有一個機關是用“上升”能力拉起一個光柱,然後它射出射線,你需要在規定時間內跑到下一個點完成“接力”,最終直到完成一圈光柱以後解開封印,獲得秘密寶藏。
這個套路初見雖然有點《漫威蜘蛛俠》的既視感,但還是挺新鮮的,而且可以活用手套的各種能力,問題在於:遊戲就沒活了,這個套路一而再再而三的整,難免讓人感到審美疲勞。而且雖然難度不高,但是後期大量的連線伴隨著超大範圍的雲中漫步,中途失誤一下需要重頭再來還是相當有挫敗感的。
越來越大,但是太大容易翻車的戰鬥方式然後是戰鬥,戰鬥部分初見感覺是一個劣化版的戰神:斧頭與帶鎖鏈的雙刀,除了沒有附帶元素屬性也太過於“致敬”(還有個近身打爆發的爪子可以替換)、同樣也是攻擊附帶簡單派生、結合戰技來打、彈反很重要的玩法(不過這個戰技不是鑲嵌到武器,而是有自己的一套精華石系統)。
不過慢慢玩下去,發現它還縫了更多的東西,比如類似於《魔物獵人》的部位和部位破壞(部位破壞還掉礦石)——但是有點僵硬,比如破壞了腿也不會倒地,而是必須要把每個部位破壞完才算戰鬥完成)。
不過遊戲還是有一些自己的東西拯救了整個系統,那就是勁力系統與精華石技能。勁力系統是你打人是會漲的“怒氣條”(敵人的部分攻擊也會讓其減少),它有三個階段性槽位,每累計滿一個階段,你的武器會變大,攻擊力會倍增,到了滿條時,已經是普通人類揮舞奧丁戰錘、波塞冬戰戟那種視覺效果了。
但是這個“巨大化”伴隨著一個負作用,那就是敵人打你的傷害也是倍增——慢調時同級別情況下精英怪摸你一下滿血只剩血皮。那麼有人可能要問了:這勁力系統不是坑自己麼?如果只是傷害和受傷都增加的話,那麼就是“玻璃大炮”嘛,但事實上它還有更多作用:首先是要釋放2階精華石技能需要1段充能、釋放3階精華石技能需要2段充能,尤其中2階和3階技能效果都非常立竿見影。
其次是累積的能量可以用來放大,放大時有無敵幀,會“晶化”周圍所有敵人,還會根據儲存的能量造成巨大傷害。所以圍繞著這個風險與機遇並存的“勁力”系統,整個戰鬥玩法一下就活過來了,過程也有博弈的樂趣,構築也開始可以實現一些想法了——
簡潔但關聯性不錯的養成系統首先就是本作的“彈反”判定幀非常寬鬆,然後收益也非常的高——除了藍光技能要躲,其他的都可以彈,彈到了小怪1下晶化,精英和BOSS 3下(但是精英和BOSS經常連續攻擊所以也很容易打滿)。
那麼就可以圍繞彈反→晶化和勁力系統來做文章,比如遊戲的主要戰力DIY系統是精華石,包含了1、2、3階技能槽位各1個——決定了你可以使用的戰技,還有被動3、3、2個(初始各1個,後續需要解鎖)——決定了被動屬性的加成。
精華石主要依靠完成部分支線(固定)與擊殺精英怪(小概率)和野外BOSS(獲得強大但是有負面效果的詛咒精華石),升級則需要精華(和服裝升級通用)、礦石(部位破壞掉落)、植物素材(採集)與核心(擊殺精英必然獲得)。
那麼精華石的被動就可以插延長盾反時間(初級)、盾反後增加勁力(初級)、盾反後降低敵人防禦(中級)、盾反後減速敵人(高級)等一套“晶化組合套餐”,如果這些精華石都升到滿級,效果是精英框框框打你一套,自己晶化了,你攢出了至少1條能量(如果天賦點了初始勁力就是兩條),這個時候你可以全技能輸出一套,然後在BOSS醒來以後用大招“化勁”,這樣既避免了高勁力被秒,又可以打出壓制性和爽快感都極強的戰鬥風格——也正因為如此,遊戲在換皮怪嚴重,一共只有10種左右精英番來覆去打的情況下維持住了我的戰鬥熱情。
除了精華石的獲取和升級以外,遊戲主要的養成部分在服裝——並不存在傳統意義的經驗和等級,服裝直接決定了攻擊、防禦、治療、氣運和碎擊的基礎屬性,升級服裝即可提升角色面板。
這一套聽上去比較無語,不過實際體驗還行,原因在於服裝與天賦、精華石都有聯動:服裝每次升級會獲得1點天賦點數,天賦中包含了類似於精華獲取這樣的探索被動,也有“使用五個同色*精華石增加屬性”這樣的戰鬥被動——衣服升級獲得天賦、天賦需要精華石做出搭配,這樣一下游戲中的主要系統就聯繫起來*了。*聯繫:此外服裝在升第一級和第三級時會有專屬被動,也需要插入對應數量的精華石解鎖效果。*同色:攻擊為紅、治療為綠、防禦為紫等等
敘事有點糙,優缺點並存的開放世界ARPG總體而言,《塵封大陸》除了敘事方面慘不忍睹以外,還是比較符合其“2A級遊戲”應該有的表現,做出了一些能夠達成一週目爽快體驗的內容,但是量有限,距離真正的佳作也還有距離。不過對於一個週末坐下來來一場開放世界中的奇幻戰鬥冒險來說,大概也足夠了,所以如果你是這類題材的受眾,也可以試一試這段沙漠中的冒險旅程。
+圍繞勁力系統的戰鬥博弈+簡約但關聯性比較好的養成系統+出色的人物性能與爽快的跑酷體驗-怪物設計深度與豐富度都一般-劇情敘事拉胯#單人遊戲#