《尘封大陆》:沙漠女战神,在战斗中竟然越来越大?


3楼猫 发布时间:2023-09-05 13:33:04 作者:hjyx01 Language

《尘封大陆》是和《days before》还有《原子之心》一起被我加入愿望单的“二线厂商做的开放世界RPG”那一类游戏,虽然这是一个暴雷率挺高的类型——基本上近年来出来的沙盒罐头都在被动的提升育碧的地位(但是育碧也停产很久了)。

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最终《days before》因为不明原因跑路了,《原子之心》做到了“未来苏联幻梦”的极致视觉想象力盛宴但也基本止步于此了,那么当初期望最小的《尘封大陆》表现如何呢?*省流:如同标题,本作的主要内容&特色为——沙漠主题的开放世界、战神风格的战斗方式、“巨大化”的特劲力系统

考验steam玩家退款速度的开场

首先就是游戏给了我当头一棒,开头堪比《魔戒:咕噜》,那就是序章真的很劝退,没有十年脑溢血做不出来——不如16的纯线性跑腿任务+混乱的土味叙事+啥也不会只能硬敲的战斗+教了个寂寞的教学环节。

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以上只要包含一条,已经够时间敏感型steam玩家跑路退款了(尽管本评测是基于ps5版),全部都有,只能说实在是天才设计。

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首当其冲的是土味叙事,就是这个游戏又是邪神瑟洛斯的代言人女皇压迫普通人,强迫他们收集精华供自己使用(FF7、破晓、XB3等等等等),十年前民众组成了骑士团反抗一波,寄。然后现在你作为新的天选之子,捡到了一副有神力的手套,凭借它大杀四方!然后这手套还会哔哔赖赖台词很多,一路上和你唠嗑补完各种设定

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等等,这集我是不是看过,这不就是《魔咒之地》(划掉,这个是手镯)《原子之心》么,你们游戏编剧是得了“不给主角戴手(镯)套就不会写故事”综合征么?*后续剧情迷惑的地方也不少,比如你以为是小丑的毫无征兆是反派二号,你以为是反派二号的光速变成了小丑。

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然后女主捡到手套开始,就是那种2003年的“尽管毫无作用但是你去和营地里的X个NPC对个话”那种纯跑腿环节,然后迷惑的是,在游戏一开始已经没头没脑塞给你一个蓝皮人教学环节的情况下,拿到手套以后又是一个拖沓的序章(找盗贼、捡到手套、手套被抢、找回手套),不过好在从这里开始,游戏的折磨终于结束了:一个豁然开朗的开放世界和还算有趣的战斗&探索玩法慢慢的展开体验了。

豁然开朗的开放世界与跑酷趣味

游戏让我有趣的一瞬间是从“滑沙”开始的,剧情中为了逃离我们需要快速的在沙地中滑行,不同于一般游戏(比如《双人成行》)这种往往是做成固定的演出情节,在《尘封大陆》中,只要有沙地你跑步就是滑行,如同《星之海洋6》可以随时随地弹射起步大幅提升了跑图爽快度一样,《尘封大陆》也同样做到了这一点*。*除了掉去无底深渊基本不会摔死,以及落地前留一次冲刺就可以完全取消下落惯性等设定,让《尘封大陆》的跑酷可以随时翻山跳崖,毫无压力,有极强的自由感

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此外游戏做了非常多开阔的大场景,有点像是XB3那种风格(不过是沙漠主题的),感觉很不错↑——一来是随时有“前有绝景”,二来是一些精英怪、地标和可探索地点在地图上也有比较直观的视觉引导,但是这种大量使用开放式远景的代价是PS5在性能模式下,部分场景帧数也不稳定。

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然后沙子不仅存在于场景中还有跑酷的滑沙,游戏还做了围绕沙子的一切——比如可以把沙地中的物品抬起(蓝光的)、战斗中的“弹反”是用一层沙子裹住自己,而精准弹反会用沙子再裹住敌人完成“晶化”(停止行动,在打碎时额外造成伤害)等等。

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将物品“抬起”是被设定为手套的能力,然后游戏中手套围绕着“抬起”、“空中冲刺”和“击碎”也做了一些分级的能力设定,《尘封大陆》的主线流程并不长,但是地图却不小(4张大地图),依靠的就是把这些能力碎片分散在地图的各个区域,来完成对玩家舔图的引导。

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不过在探索这一快,虽然本作可以二段跳+空中三连冲刺+沙地急速滑沙,爽快度是拉满了,各个角落“天女撒花”放战利品也比较到位,但是在具体到场景的小设计中,对比塞尔达、XB甚至是《渡神纪》都有差距——比如有一个机关是用“上升”能力拉起一个光柱,然后它射出射线,你需要在规定时间内跑到下一个点完成“接力”,最终直到完成一圈光柱以后解开封印,获得秘密宝藏。

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这个套路初见虽然有点《漫威蜘蛛侠》的既视感,但还是挺新鲜的,而且可以活用手套的各种能力,问题在于:游戏就没活了,这个套路一而再再而三的整,难免让人感到审美疲劳。而且虽然难度不高,但是后期大量的连线伴随着超大范围的云中漫步,中途失误一下需要重头再来还是相当有挫败感的。

越来越大,但是太大容易翻车的战斗方式

然后是战斗,战斗部分初见感觉是一个劣化版的战神:斧头与带锁链的双刀,除了没有附带元素属性也太过于“致敬”(还有个近身打爆发的爪子可以替换)、同样也是攻击附带简单派生、结合战技来打、弹反很重要的玩法(不过这个战技不是镶嵌到武器,而是有自己的一套精华石系统)。

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不过慢慢玩下去,发现它还缝了更多的东西,比如类似于《怪物猎人》的部位和部位破坏(部位破坏还掉矿石)——但是有点僵硬,比如破坏了腿也不会倒地,而是必须要把每个部位破坏完才算战斗完成)。

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不过游戏还是有一些自己的东西拯救了整个系统,那就是劲力系统与精华石技能。劲力系统是你打人是会涨的“怒气条”(敌人的部分攻击也会让其减少),它有三个阶段性槽位,每累计满一个阶段,你的武器会变大,攻击力会倍增,到了满条时,已经是普通人类挥舞奥丁战锤、波塞冬战戟那种视觉效果了。

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但是这个“巨大化”伴随着一个负作用,那就是敌人打你的伤害也是倍增——慢调时同级别情况下精英怪摸你一下满血只剩血皮。那么有人可能要问了:这劲力系统不是坑自己么?如果只是伤害和受伤都增加的话,那么就是“玻璃大炮”嘛,但事实上它还有更多作用:首先是要释放2阶精华石技能需要1段充能、释放3阶精华石技能需要2段充能,尤其中2阶和3阶技能效果都非常立竿见影。

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其次是累积的能量可以用来放大,放大时有无敌帧,会“晶化”周围所有敌人,还会根据储存的能量造成巨大伤害。所以围绕着这个风险与机遇并存的“劲力”系统,整个战斗玩法一下就活过来了,过程也有博弈的乐趣,构筑也开始可以实现一些想法了——

简洁但关联性不错的养成系统

首先就是本作的“弹反”判定帧非常宽松,然后收益也非常的高——除了蓝光技能要躲,其他的都可以弹,弹到了小怪1下晶化,精英和BOSS 3下(但是精英和BOSS经常连续攻击所以也很容易打满)。

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那么就可以围绕弹反→晶化和劲力系统来做文章,比如游戏的主要战力DIY系统是精华石,包含了1、2、3阶技能槽位各1个——决定了你可以使用的战技,还有被动3、3、2个(初始各1个,后续需要解锁)——决定了被动属性的加成。

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精华石主要依靠完成部分支线(固定)与击杀精英怪(小概率)和野外BOSS(获得强大但是有负面效果的诅咒精华石),升级则需要精华(和服装升级通用)、矿石(部位破坏掉落)、植物素材(采集)与核心(击杀精英必然获得)。

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那么精华石的被动就可以插延长盾反时间(初级)、盾反后增加劲力(初级)、盾反后降低敌人防御(中级)、盾反后减速敌人(高级)等一套“晶化组合套餐”,如果这些精华石都升到满级,效果是精英框框框打你一套,自己晶化了,你攒出了至少1条能量(如果天赋点了初始劲力就是两条),这个时候你可以全技能输出一套,然后在BOSS醒来以后用大招“化劲”,这样既避免了高劲力被秒,又可以打出压制性和爽快感都极强的战斗风格——也正因为如此,游戏在换皮怪严重,一共只有10种左右精英番来覆去打的情况下维持住了我的战斗热情。

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除了精华石的获取和升级以外,游戏主要的养成部分在服装——并不存在传统意义的经验和等级,服装直接决定了攻击、防御、治疗、气运和碎击的基础属性,升级服装即可提升角色面板。

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这一套听上去比较无语,不过实际体验还行,原因在于服装与天赋、精华石都有联动:服装每次升级会获得1点天赋点数,天赋中包含了类似于精华获取这样的探索被动,也有“使用五个同色*精华石增加属性”这样的战斗被动——衣服升级获得天赋、天赋需要精华石做出搭配,这样一下游戏中的主要系统就联系起来*了。*联系:此外服装在升第一级和第三级时会有专属被动,也需要插入对应数量的精华石解锁效果。*同色:攻击为红、治疗为绿、防御为紫等等

叙事有点糙,优缺点并存的开放世界ARPG

总体而言,《尘封大陆》除了叙事方面惨不忍睹以外,还是比较符合其“2A级游戏”应该有的表现,做出了一些能够达成一周目爽快体验的内容,但是量有限,距离真正的佳作也还有距离。不过对于一个周末坐下来来一场开放世界中的奇幻战斗冒险来说,大概也足够了,所以如果你是这类题材的受众,也可以试一试这段沙漠中的冒险旅程。

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+围绕劲力系统的战斗博弈+简约但关联性比较好的养成系统+出色的人物性能与爽快的跑酷体验-怪物设计深度与丰富度都一般-剧情叙事拉胯#单人游戏#


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