【探索開放世界】進來淺看一下吧|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 09:23:16 作者:淺遊 Language

應對官方大大提出的問題,做個簡單的回覆
  1.是否需要增加自動尋路功能
  回覆:不需要,估計已經有很多人講過了,本身就是開放自由向的遊戲,為什麼還需要不自由而反受牽引的功能。

  這方面真的太多理由否決了,真沒什麼好講,就是不需要。

  2.開放世界還有沒有更新奇的探索方式?
 
回覆:不能說新奇,只能說是我個人見解,如下。
  在我看來,開放世界的核心在於如何引導玩家形成自發的探索驅動力的問題。
  就比如說,世界很大,但我為什麼要去探險呢?
  答案來了,因為這個世界很神秘,玩家會產生對於這個遊戲這個世界的未知感,外面到底會有什麼呢,這個世界到底怎麼樣,在玩家好奇心的驅使下,玩家推開了走向這個世界的大門。
 玩家初入這個遊戲,本來對這個遊戲產生諸多的好奇,但是這時候新手任務開啟了,開始全程跑圖,如同其他遊戲千篇一律的即視感出現了。
  玩家就想,這不跟其他遊戲一樣嗎?有什麼特殊?
  一下子,落差感產生,探索欲下降,彷彿他還未走出新手村,之後的劇情就基本都知道了個大概。
  但換一種思路,玩家一進入這個遊戲,欸。
  竟然發現這個遊戲可以騎馬作戰!拿著手中武器與敵人交鋒的即視感,是其他開放遊戲一直沒有過!
  玩家就覺得有意思有意思,期待感一下子就起來了,對世界的探索慾望也更加濃厚。
  所以一個好玩的遊戲,肯定有與其他遊戲有突出點,不同點。
  但是,沒有這些統一的劇情作為領導,玩法多而分散,玩家對遊戲很難產生一個長遠的目標。
   這時候我們可以借鑑<馬斯洛需求>
  他將人類的需求分為五個層次,當然我們完全可以將這些需求代入遊戲。
  1.生理需求:包括飲食進水等方面保證人能夠生存下去的基本需求,接下來代入遊戲其中。
  當我們不對玩家做任何大方向的指引,玩家本身會去做探索,當他發現有飢餓感這種東西,他就會去主動尋找食物,渴了他會去尋找水源,在這方面同時,我們很自然的完全了他對地圖的首次探索,但我們也並沒算去牽引他,
不同類型遊戲當然也有不同的牽引做法。

  2.安全需求:在能保障基本生理需求後,玩家對自身的保護欲也會隨之開啟,比如在某個期間遇到歹徒,遇到強力的怪物之類的,玩家自然會自己去製作或選擇武器防具去對抗,作為一個開放世界,我更覺得需要的是玩家的去探索,遊戲方則做一些簡單的牽引就好。

  3.歸屬需求:也可以說是社交需求,讓玩家找到自己的歸屬感,公會幫派等等的重要性也隨之浮現,在一個開放世界下,孤立無援的玩家找到了一個集體,大家共同探尋著這個世界,誰在哪找到了一處秘境,誰爆出了一個極品裝備,玩家們在同一集體下分享著喜悅,讓玩家初次有了集體感,以及在其他玩家口中提起的這個遊戲,也會引發玩家對這個世界的探索欲。
  
  4.尊重需求:也就指玩家的自尊心這一方面,被他人尊重,信心成就等,就如同xx是第一個達到20級的玩家,獲得全服第一個成就,又如xx爆出了個極品裝備,全服通告,武器排行榜上顯示第一,玩家的虛榮心就會得到滿足感,至於如何滿足還是看官方如何去策劃。

 5.自我價值需求:我自己認為是自我價值的實現,代入遊戲中我們也可以舉例,一位大佬達到滿級,世界探索度基本完成,這時候他卻選擇去帶一名萌新去打boss,升等級。
  我覺得應該大部分玩家都幻想過小說中的劇情,玩家進入遊戲世界,娶了遊戲中的角色,什麼公主什麼千金的,又或者自建了自己的領地,在遊戲中封侯等等。
  如果能在這款遊戲中實現,這不也是對自我價值的體現嗎。

  還是那句話,讓玩家儘量自由的去探索,官方進行一定的指引就好。
  還有幾點建議。

1.在主要城市劃分核心區,功能區,玩家自建區。
    在自建區域,玩家花費一定的遊戲貨幣,租下一個自己需要的地方,可以是公會駐地,可以是個消費場所,也可以是個專門的武器商店,讓玩家自我去運營管理,在這種玩法下,玩家會自成一套體系,官方在中間進行一定管理修改就好。

2.坐騎,我希望坐騎能夠多元化,在草原上可以是馬,在水裡,在陡峭的山上總不能是了吧,總得搞個水裡遊的能夠潛水的,天上能夠飛的,既然是探索世界,便捷性與多元化肯定是很重要的,不能什麼都靠個傳送陣。

 
3.寵物,寵物這點怎麼算說呢,也是希望一個多元的存在,別滿大街的寵物都是一模一樣的,那樣真沒什麼意思,多出點,讓我們在野外捕捉啊,秘境裡探索獲得啊,打完boss掉他個蛋啊之類的都行,能滿足的話我自己坐上去孵化寵物蛋都行啊。

之後就是在劇情方面,最好設定成公開的世界背景,與未知需要自己探索的劇情故事。

在玩家進入某片區域,或者某個物件,某顆樹的時候,特殊任務便開啟了,而在這方面的任務最好精心設計劇情,真的有很多遊戲劇情黨,一個好的劇情能打動不少玩家,並對這個劇情留點懸念,讓玩家對這類劇情不厭煩,並對其他地區的故事也開始感興趣,引導玩家去探索。

例如玩家走到一顆巨大的古樹面前,然後攀登上去,便引發了劇情,看到了以前這棵樹曾經發生過的事情,或者一個小片段也行,讓玩家收集這部分的小片段,最後組建成一個完整的故事,這些也可行,當然劇情優劣至關重要。

假如這個故事真的做得好,那麼玩家每當經過這棵樹的時候,也能想起到這棵樹以前的故事。

包括上面說的,能夠騎馬作戰的設定也可以稍微考慮一下。
  
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