【探索開放世界】是問答題嗎是問答題是吧kola|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 09:23:06 作者:阿渝 Language

1、自動尋路
說結論:肯定不能自動尋路啊自動尋路絕對是自尋死路吧kola!

題外話不知道為什麼看到自稱魂淡總覺得是收到了某銀的影響說話忍不住帶kola起來了阿魯(?)

自動尋路這回事啊,會折壽的喲。
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1、平時自動尋路會做什麼

a.剛進遊戲,對風景充滿好奇,不想動搖桿只想旋轉鏡頭。
b.點開其他系統,趁尋路時進行裝備的鍛造強化,即在其他面板提升自我。
c.聊天
d.上班摸魚

我暫時想到的就這幾樣了。

針對a問題,界面整體如何做到不復雜是手遊的一大難點。即使是原神這樣在電腦端界面乾淨整潔,到了手游上也是圍了一圈圖標。非常影響景色的展現,可即使做了自動尋路,最多是一圈圖標少了個指頭蛋。

你轉動景色不還是得用手。

“手游上如何展現風景”不是僅僅做了自動尋路就可以解決的問題,等這個問題可以解決,即使沒有自動尋路也無傷大雅。

b與c問題同屬於打開其餘面板的操作,不論聊天還是提升自我,基本屬於消磨在路上的碎片化時間。比如說阿楚的拉鏢。正常情況遇不到劫鏢,商品買賣只需要隊長操作,其餘的人跟組,會很無趣。

無趣才會打開面板進行其餘操作。

不會有人抱怨說“你不做自動尋路,我什麼時候才能強化我的裝備啊”“你不做自動尋路,我什麼時候才能跟小夥伴聊天啊”

為了聊天與強化裝備而去做自動尋路,想來也有些本末倒置了。

要解決的是,如果要做類似拉鏢、傳話任務系統/玩法,如何保證途中不會太枯燥。

d問題啊,我們這些社畜一起毀滅吧。

2、如果沒有自動尋路,會出現什麼問題。

a.萌新期的陌生
這個問題劍網三我遇到過,不知道該往哪走。
(只是個一不小心連越級任務都做了的電腦卻帶不動的萌新,如果有引導,那隻能說是它引導太隱秘我找不到嘛( ̄. ̄)

也就是說要做好引導,確保你的玩家,即使是沒接觸過該類遊戲也知道該如何跟著箭頭走。

阿楚這方面會在小地圖上打箭頭,原神除了小地圖方向外,靠近附近會給到金色線引導。(阿楚沒有因為阿楚完全可以自動尋路)

萌新的問題在方方面面不僅僅是尋路上,複雜的東西誰都不想要,如何簡明扼要是個值得長期討論的問題。

化簡跟枯燥快成近義詞了,太簡單久了就煩,太難看到就煩↓

b.老玩家的枯燥
這個問題應該算是最致命的問題,但我認為這個問題我是最不迫切的問題。孩子還沒生出來就考慮他要不要補課也是蠻沒必要的。

個人觀點是後期(真的是很後期哦幾年後的那種)可以在最為冗長複雜問題上添加。其實算是補坑,如果前期在路程上多做考慮,不出現特別冗長的枯燥路線,是無必要的。

可惜每個人都有一把尺子或長或短決定到底帶不帶勁枯不枯燥。

我專門去搜了一下失眠工作室,然後全是失眠的廣告豈可修。不知道水平如何,老實說如果太過理想化,很可能會讓有大量遊戲經驗的玩家在幾天內就將系統全摸通。這樣對於最為熟練最為期待的這群人來說,恰好不能自動尋路就是最煎熬的。算是能想到的最壞的情況了。

隔壁江湖悠悠,非常理想非常尊重玩家意見,最後沒有做出江湖,也沒有做出悠悠。

3、為什麼我一切都是基於不做自動尋路討論的。

a.因為它是開放世界,自動尋路本身就是個非探索性的偷懶外掛。

開局在世界裡放置這種程序,無異於將自己精心設計的小細節小彩蛋付之一炬。自動尋路尋到自家墳裡了喂。

b.想要自動尋路的根本原因是因為枯燥以及不適應。

高度重複或者一竅不通會讓人不適是非常正常的。如何去消除重複性,如何引導一竅不通的人開竅是需要解決的問題。但我不認為自動尋路就能解決這些根本問題。

這個問題控制著絕大多數遊戲的壽命。誰都沒有根本的解決之道。世界上最讓人上癮的只有梭哈,最不枯燥的也只有梭哈!

看啊,都是懶蛋愛乾的事。


4、個人想法。

老實說,我不覺得這個問題該被率先拎出來討論。在整個系統、玩法都還模糊不清的時候,將這種為系統服務的東西先拿出來考慮有些太不著調了。地基還沒搞出形狀,開始問廁所要毛面玻璃還是透明玻璃,怎麼能確定呢都不知道到底是父母來還是伴侶來!只是家裡一般都是用瓷磚所以就用瓷磚……

只論是否自動尋路,是還是不是,都有數據年紀不錯的前輩在站著。看啊那些圈錢家們活的好好的呢。

關鍵是想做哪些系統,關鍵的還是想打的地基是否真的可以落地。

第二個問題是什麼來著我忘記了,再說吧Orz

5、總結?


好的水了那麼多,其實可以直接看這裡。

認認真真做出來的每一個角落當然都要摁著玩家腦袋得瑟啦。所以肯定不能自動尋路啊自動尋路折壽。

懶蛋玩家(我也)怕麻煩,需要考慮的不是讓我們不怕麻煩,而是讓我們注意力轉移到有趣的事情上啦。是交易哦!做出吸引我們的東西,讓我們把“枯燥”當作“努力”接受並享受自己走路,獲得延遲滿足( ̄. ̄)

說起來雞是懂得延遲滿足的動物誒但很多人不是www

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