一些建議,各方面都有|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 09:20:07 作者:濱_Leo Language

不知道你們的戰鬥系統和職業怎麼設計,我就提供幾點想法

1.如果是無職業的話,我比較推薦用不同的武器能打出不同的技能,其實就是希望武器技能的釋放是通過方向鍵還有普攻鍵合出來的,類似於《幻塔》武器技能的釋放,這樣的話大家有操作性,而且pvp可以有更好的觀賞性,這裡也可參考可以參考《永劫無間》


2.如果有職業的話,我想wow是一個業內值得參考的典範。
 關於裝備我也有幾點建議,裝備方面我們更希望有自己配裝的樂趣,就是說不僅僅是拿幾件裝備升滿就完事兒,而是不同的裝備有不同的用處,讓裝備的搭配也成為一門學問,可以參考下《獵魂覺醒》,玩家嚐嚐花很長時間去陪一套特定特技的裝備。

還有是關於劇情方面的,劇情好好寫,如果沒有直接主線的話,可以設置一些支線,支線完成到一定數量後,主線就出來了,類似於小事件推動大事件,像小說的伏筆一樣。
劇情人物一定要好好塑造,人物和美工吸引女玩家,而女玩家吸引男玩家……
人們旅行不僅僅是因為看風景,更是去尋找這裡蘊含的人文底蘊。
地圖山設計的不要太變態,很多開放世界山太高,爬山就很費力,這裡我不得不說《幻塔》的那個源能手炮,真的是玩家福音,多提供些跑圖工具。
還有你們遊戲的核心內容,NPC扮演
非對稱對抗其實已經不是新鮮內容了,從鬥地主開始,我們就已經有了非對稱對抗的遊戲案例。
所有的競技性內容,我們都需要考慮一件現實的事情,就是它操作起來能不能滿足一定的公平。
玩家扮演boss,會不會被高戰力玩家輕鬆屠宰,這是一個問題,這個問題的核心內容在於我們擊敗怪物是以怎樣的方式,是靠T硬推?還是弄明白怪物進攻模式小心翼翼過?如果是前者,那麼扮演怪的玩家不免要很慘,畢竟能被T扛住的怪遲早都會倒下,後者肯能會稍稍好一點。
這一塊兒其實可參考的很多,比如CF的生化模式(失敗案例),《獵魂覺醒》的蝕影對決(這個十分建議參考下)

最後,有人是這樣評價大型遊戲的:“每個大型遊戲都是無數個小遊戲的集合”,總有人會因為其中的一些東西留下來,哪怕是釣50杆魚,打幾把牌,看看那些有故事的npc,讓他們再重複一遍你早已聽過無數遍的話。
人們建立公會,是希望找到一群戰友,也是希望在異世界的探索裡,有些喜悅有人分享,社交也許不是遊戲的全部但是好的社交體驗,無遺會留住更多的人,有時候我們玩遊戲,僅僅是因為我的朋友也在玩兒,僅此而已。

ps:做地圖的話買幾本《中國國家地理》,這不比問做啥樣兒的世界奇觀強一些建議,各方面都有|魂 - 第1張


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