1.如果是无职业的话,我比较推荐用不同的武器能打出不同的技能,其实就是希望武器技能的释放是通过方向键还有普攻键合出来的,类似于《幻塔》武器技能的释放,这样的话大家有操作性,而且pvp可以有更好的观赏性,这里也可参考可以参考《永劫无间》
2.如果有职业的话,我想wow是一个业内值得参考的典范。
关于装备我也有几点建议,装备方面我们更希望有自己配装的乐趣,就是说不仅仅是拿几件装备升满就完事儿,而是不同的装备有不同的用处,让装备的搭配也成为一门学问,可以参考下《猎魂觉醒》,玩家尝尝花很长时间去陪一套特定特技的装备。
还有是关于剧情方面的,剧情好好写,如果没有直接主线的话,可以设置一些支线,支线完成到一定数量后,主线就出来了,类似于小事件推动大事件,像小说的伏笔一样。
剧情人物一定要好好塑造,人物和美工吸引女玩家,而女玩家吸引男玩家……
人们旅行不仅仅是因为看风景,更是去寻找这里蕴含的人文底蕴。
地图山设计的不要太变态,很多开放世界山太高,爬山就很费力,这里我不得不说《幻塔》的那个源能手炮,真的是玩家福音,多提供些跑图工具。
还有你们游戏的核心内容,NPC扮演
非对称对抗其实已经不是新鲜内容了,从斗地主开始,我们就已经有了非对称对抗的游戏案例。
所有的竞技性内容,我们都需要考虑一件现实的事情,就是它操作起来能不能满足一定的公平。
玩家扮演boss,会不会被高战力玩家轻松屠宰,这是一个问题,这个问题的核心内容在于我们击败怪物是以怎样的方式,是靠T硬推?还是弄明白怪物进攻模式小心翼翼过?如果是前者,那么扮演怪的玩家不免要很惨,毕竟能被T扛住的怪迟早都会倒下,后者肯能会稍稍好一点。
这一块儿其实可参考的很多,比如CF的生化模式(失败案例),《猎魂觉醒》的蚀影对决(这个十分建议参考下)
最后,有人是这样评价大型游戏的:“每个大型游戏都是无数个小游戏的集合”,总有人会因为其中的一些东西留下来,哪怕是钓50杆鱼,打几把牌,看看那些有故事的npc,让他们再重复一遍你早已听过无数遍的话。
人们建立公会,是希望找到一群战友,也是希望在异世界的探索里,有些喜悦有人分享,社交也许不是游戏的全部但是好的社交体验,无遗会留住更多的人,有时候我们玩游戏,仅仅是因为我的朋友也在玩儿,仅此而已。
ps:做地图的话买几本《中国国家地理》,这不比问做啥样儿的世界奇观强