口人越貨地牢藏嬌,國產武俠遊戲終於也學會大奸大惡了


3樓貓 發佈時間:2024-06-11 22:34:03 作者:未入流的菠蘿包 Language

記的前幾年沉迷過一段時間《十字軍之王2》,作為一個地圖填色黨,自然不會(故意)搞什麼,我的女兒還是我的女兒之類的大奸大惡。

不過說老實話,遊戲玩的,就是完成現實不可完成之事。在現實生活中當不了獵魔人/艾爾登之王,所以才選擇遊戲,在遊戲中完成各種大奸大惡也是合理設計。比如前幾年《太吾繪卷》在國內大火,靠的就是極高自由度下,玩家可以自由選擇當個傳統意義上的好人,或是……


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或是像我這幾天玩的一款新出的國產武俠Demo《刀劍江湖路》那樣,走一條大部分大俠都未曾設想過的道路。

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甚至連退出遊戲的文案都是“金盆洗手”

表裡村落,冷暖人情

《刀劍江湖路》DEMO的遊戲長度並不算長,從主角為人所救進入青萍村開始,到寨賊入村、青萍密揭,主角在一片火海映照下離開青萍(然後就提示demo版本不能離村了),總共的時長約在四小時左右。

而在這名副其實的“新手村”四小時中,《刀劍江湖路》相當不錯的塑造了一個令人寒毛直豎的“雙面村落”,讓玩家在村落探索中逐漸揭開青萍村本身溫情脈脈的面紗,從不自然之處一點點揭開青萍村的秘密。受限於demo的時長和篇幅目前的劇情埋下了不少伏筆,剛出場的紅衣美人柳星雨和杜顏白有何關係?小鈺又陷入了怎樣的江湖紛爭?讓人產生無盡的遐想。

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對於江湖中至關重要的“人”的塑造,demo也有著相當不錯的表現。藉助於清萍村本身獨特的設定,其內的諸多人物天然的就具有多重的身份與故事,這讓村落中的諸多人物都有著可供咀嚼的空間;而在可供玩味的身份之上,demo所展現的人與人之間的勾搭算計、人情冷暖也可稱得上精彩。

例如在demo中的某段支線任務中,村中小販糖人張以門派秘法為報酬,委託主角在村中奔波送信;當送信至先前曾受主角幫助的書生夫婦後,書生二人沉默良久,告知主角書信內容有詐,若非先前主角對二人有恩,否則二人在看到書信的內容後斷不可能留下主角性命——在青萍村本身的奇妙設定下,不同人等對”行善“與”作惡“的抉擇也更加深入人心。

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這樣的設計在一個小小的新手村中相當多見,頗有些當年《神界原罪2》中歡樂堡的味道,許多任務都有多種解決方式。我甚至還在遊戲群裡,看到玩家在村莊水井下毒,毒死全村人的邪道攻略……

橫版戰鬥,刀光劍影

首先聲明,我個人對戰棋與回合制遊戲的戰鬥並無意見,但這一戰鬥方式在武俠獨立遊戲中的確有點過多了;尤其是對於需要用心雕琢大世界體驗的“開放世界武俠”來說,在大部分精力被內容填充與動態江湖佔去後,選擇能夠以較高的性價比表現一招一式的戰棋式戰鬥也算是一個權衡利弊後的正常舉措。

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但就像吃慣了山珍總想換點海味,《刀劍江湖路》的橫版戰鬥的確讓我感到眼前一亮。妥善使用前衝、後跳控制與敵人的間隔,使用格擋與彈反在防守中尋找勝機,以及最重要的——妥善利用本作多樣的功法技能與浮空機制,使用儘可能華麗的連招制服敵人。


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儘管demo目前的體量還不足以讓人享受到這套戰鬥的完全樂趣,但也足以讓人在其中鑽研一二。就拿我個人的遊戲體驗而言,我在demo中所主攻的兵器是長兵,使用的功法為“玄黃入陣旌”,若是單純使用浮空技將敵人打飛隨後依次放出技能,敵人就會在吃到兩下打擊後落地進入倒地狀態,只能無奈中斷連招;但如果在某個技能後掐準時機接上兩段普攻,就可以將敵人的浮空高度調整到恰到好處,使其正正好好吃下功法中的全部四個技能——這並非是什麼很深奧的法門,但也的確讓我得到了相當的樂趣。

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而這套戰鬥在demo中所表現出的弊端,在我看來並非是在玩法機制本身的,而更多是在數值的不平衡。《刀劍江湖路》中有較為完善的難度調整系統,低難度的玩家不僅可以得到大量的減傷與傷害加成,還可以為某些技能施加受擊可用的特性,對手殘黨的照顧可謂周全。但哪怕有這樣的加護存在,玩家在遊戲中面對的戰鬥也並非砍瓜切菜,敵人那偏高的血量依然需要玩家花費一番心思將其解決——而在高難度下,敵人的血量顯得有些過厚了,儘管一來一回刀光劍影依然是武俠的樂趣所在,但互砍幾分鐘這種事情還是顯得有些過於拖沓了,希望早日解決。

人情世故還是取死之道?

前文所介紹的劇情與戰鬥都代表了《刀劍江湖路》武俠的一面,這倒不是本作招牌的“開放世界”名不副實,畢竟demo就這麼點大,地圖只開放一個新手村,它就是想要“開放”又能開放到哪裡去呢?

即便如此,我們也可以從demo中看到本作對“開放世界”理解的雛形。已開放的地圖雖小,但其中卻有著許多角色穿梭其中,或是釣魚喝酒,或是耕地駐足,儼然一副生機勃勃的景象;若是你有心觀察,遊戲左下角會實時顯示這些NPC角色所進行的動作與收穫,他們行囊中的物品也會隨之變化——在體驗與表現上都相當接近於我所期待的那種“動態江湖”

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當然,《刀劍江湖路》並不希望將這些NPC角色設計成江湖中來去匆匆的動態裝飾品,而是希望他們成為這個鮮活江湖的組成;以此為目標,《刀劍江湖路》對主角與NPC的交互下了非常大的功夫。例如和玩家開局可選定自己的立場一樣,這些NPC也有著屬於自己的脾氣與個性,若是意氣相投則交流與送禮都可事半功倍,反之則往往不歡而散,正所謂“酒逢知己千杯少,話不投機半句多”。

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除此以外,《刀劍江湖路》還對具體的交互選項做了大量的擴展與細分,尤其是一些邪道玩法。在玩家想要對某個NPC執行“圖謀不軌”交互時,既可以單純對其言語譏諷,也可以搶奪其身上的財物,更可以直接出手將其擄至地牢,在牢中對其用刑甚至殘害其身——無論是想做一個遊手好閒的小混混,還是想做一個傷天害理的大魔頭,《刀劍江湖路》都有著與之相匹配的交互選項,可以說是過了一把反派癮。

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但還是先前所說,在demo中這套NPC交互還處在一個“框架搭好了,舞臺沒搭好”的階段,許多交互空有外殼意義不大,一些設定則在地圖的限制下無法充分展現——例如本作中殘害口死NPC會降低ta所交好的那些NPC的好感度,理論上會出現仇人好友仗劍尋仇的橋段,但我在demo中卻沒有遇見。如果這套設計在本作完全體中可以成功運轉的話,製作組所宣傳的“不喜歡劇情的玩家可以拋開劇情只遊玩自由開放世界”也許並非空談。

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順帶一提,除去人與人的交互外,製作組還籌劃著在遊戲內加入更多的環境交互要素,雖然在demo中還沒有太強的存在感,但也有了一些交互,寒潭入口、不知名草叢、洞穴等。青萍村的水井處表現看起來並無特殊,接近後卻會冒出一個“投毒”的選項,想來也代表了一種暗中破局的方式;只可惜我探索不夠,暫時還沒有摸索出毒藥的獲取方法,只好就此作罷。

總結

在我看來,《刀劍江湖路》的demo更多的展示了遊戲的框架——與同類題材遊戲類似的玩法設計,不同的戰鬥機制,同時又在此框架下可窺見正式版的潛力。這可能就是為什麼哪怕我有過對著demo開香檳卻慘遭打臉的前科,卻依然願意期待《刀劍江湖路》的發售。

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