记的前几年沉迷过一段时间《十字军之王2》,作为一个地图填色党,自然不会(故意)搞什么,我的女儿还是我的女儿之类的大奸大恶。
不过说老实话,游戏玩的,就是完成现实不可完成之事。在现实生活中当不了猎魔人/艾尔登之王,所以才选择游戏,在游戏中完成各种大奸大恶也是合理设计。比如前几年《太吾绘卷》在国内大火,靠的就是极高自由度下,玩家可以自由选择当个传统意义上的好人,或是……
或是像我这几天玩的一款新出的国产武侠Demo《刀剑江湖路》那样,走一条大部分大侠都未曾设想过的道路。
甚至连退出游戏的文案都是“金盆洗手”
表里村落,冷暖人情
《刀剑江湖路》DEMO的游戏长度并不算长,从主角为人所救进入青萍村开始,到寨贼入村、青萍密揭,主角在一片火海映照下离开青萍(然后就提示demo版本不能离村了),总共的时长约在四小时左右。
而在这名副其实的“新手村”四小时中,《刀剑江湖路》相当不错的塑造了一个令人寒毛直竖的“双面村落”,让玩家在村落探索中逐渐揭开青萍村本身温情脉脉的面纱,从不自然之处一点点揭开青萍村的秘密。受限于demo的时长和篇幅目前的剧情埋下了不少伏笔,刚出场的红衣美人柳星雨和杜颜白有何关系?小钰又陷入了怎样的江湖纷争?让人产生无尽的遐想。
而对于江湖中至关重要的“人”的塑造,demo也有着相当不错的表现。借助于清萍村本身独特的设定,其内的诸多人物天然的就具有多重的身份与故事,这让村落中的诸多人物都有着可供咀嚼的空间;而在可供玩味的身份之上,demo所展现的人与人之间的勾搭算计、人情冷暖也可称得上精彩。
例如在demo中的某段支线任务中,村中小贩糖人张以门派秘法为报酬,委托主角在村中奔波送信;当送信至先前曾受主角帮助的书生夫妇后,书生二人沉默良久,告知主角书信内容有诈,若非先前主角对二人有恩,否则二人在看到书信的内容后断不可能留下主角性命——在青萍村本身的奇妙设定下,不同人等对”行善“与”作恶“的抉择也更加深入人心。
这样的设计在一个小小的新手村中相当多见,颇有些当年《神界原罪2》中欢乐堡的味道,许多任务都有多种解决方式。我甚至还在游戏群里,看到玩家在村庄水井下毒,毒死全村人的邪道攻略……
横版战斗,刀光剑影
首先声明,我个人对战棋与回合制游戏的战斗并无意见,但这一战斗方式在武侠独立游戏中的确有点过多了;尤其是对于需要用心雕琢大世界体验的“开放世界武侠”来说,在大部分精力被内容填充与动态江湖占去后,选择能够以较高的性价比表现一招一式的战棋式战斗也算是一个权衡利弊后的正常举措。
但就像吃惯了山珍总想换点海味,《刀剑江湖路》的横版战斗的确让我感到眼前一亮。妥善使用前冲、后跳控制与敌人的间隔,使用格挡与弹反在防守中寻找胜机,以及最重要的——妥善利用本作多样的功法技能与浮空机制,使用尽可能华丽的连招制服敌人。
尽管demo目前的体量还不足以让人享受到这套战斗的完全乐趣,但也足以让人在其中钻研一二。就拿我个人的游戏体验而言,我在demo中所主攻的兵器是长兵,使用的功法为“玄黄入阵旌”,若是单纯使用浮空技将敌人打飞随后依次放出技能,敌人就会在吃到两下打击后落地进入倒地状态,只能无奈中断连招;但如果在某个技能后掐准时机接上两段普攻,就可以将敌人的浮空高度调整到恰到好处,使其正正好好吃下功法中的全部四个技能——这并非是什么很深奥的法门,但也的确让我得到了相当的乐趣。
而这套战斗在demo中所表现出的弊端,在我看来并非是在玩法机制本身的,而更多是在数值的不平衡。《刀剑江湖路》中有较为完善的难度调整系统,低难度的玩家不仅可以得到大量的减伤与伤害加成,还可以为某些技能施加受击可用的特性,对手残党的照顾可谓周全。但哪怕有这样的加护存在,玩家在游戏中面对的战斗也并非砍瓜切菜,敌人那偏高的血量依然需要玩家花费一番心思将其解决——而在高难度下,敌人的血量显得有些过厚了,尽管一来一回刀光剑影依然是武侠的乐趣所在,但互砍几分钟这种事情还是显得有些过于拖沓了,希望早日解决。
人情世故还是取死之道?
前文所介绍的剧情与战斗都代表了《刀剑江湖路》武侠的一面,这倒不是本作招牌的“开放世界”名不副实,毕竟demo就这么点大,地图只开放一个新手村,它就是想要“开放”又能开放到哪里去呢?
即便如此,我们也可以从demo中看到本作对“开放世界”理解的雏形。已开放的地图虽小,但其中却有着许多角色穿梭其中,或是钓鱼喝酒,或是耕地驻足,俨然一副生机勃勃的景象;若是你有心观察,游戏左下角会实时显示这些NPC角色所进行的动作与收获,他们行囊中的物品也会随之变化——在体验与表现上都相当接近于我所期待的那种“动态江湖”。
当然,《刀剑江湖路》并不希望将这些NPC角色设计成江湖中来去匆匆的动态装饰品,而是希望他们成为这个鲜活江湖的组成;以此为目标,《刀剑江湖路》对主角与NPC的交互下了非常大的功夫。例如和玩家开局可选定自己的立场一样,这些NPC也有着属于自己的脾气与个性,若是意气相投则交流与送礼都可事半功倍,反之则往往不欢而散,正所谓“酒逢知己千杯少,话不投机半句多”。
除此以外,《刀剑江湖路》还对具体的交互选项做了大量的扩展与细分,尤其是一些邪道玩法。在玩家想要对某个NPC执行“图谋不轨”交互时,既可以单纯对其言语讥讽,也可以抢夺其身上的财物,更可以直接出手将其掳至地牢,在牢中对其用刑甚至残害其身——无论是想做一个游手好闲的小混混,还是想做一个伤天害理的大魔头,《刀剑江湖路》都有着与之相匹配的交互选项,可以说是过了一把反派瘾。
但还是先前所说,在demo中这套NPC交互还处在一个“框架搭好了,舞台没搭好”的阶段,许多交互空有外壳意义不大,一些设定则在地图的限制下无法充分展现——例如本作中残害口死NPC会降低ta所交好的那些NPC的好感度,理论上会出现仇人好友仗剑寻仇的桥段,但我在demo中却没有遇见。如果这套设计在本作完全体中可以成功运转的话,制作组所宣传的“不喜欢剧情的玩家可以抛开剧情只游玩自由开放世界”也许并非空谈。
顺带一提,除去人与人的交互外,制作组还筹划着在游戏内加入更多的环境交互要素,虽然在demo中还没有太强的存在感,但也有了一些交互,寒潭入口、不知名草丛、洞穴等。青萍村的水井处表现看起来并无特殊,接近后却会冒出一个“投毒”的选项,想来也代表了一种暗中破局的方式;只可惜我探索不够,暂时还没有摸索出毒药的获取方法,只好就此作罢。
总结
在我看来,《刀剑江湖路》的demo更多的展示了游戏的框架——与同类题材游戏类似的玩法设计,不同的战斗机制,同时又在此框架下可窥见正式版的潜力。这可能就是为什么哪怕我有过对着demo开香槟却惨遭打脸的前科,却依然愿意期待《刀剑江湖路》的发售。