【PC遊戲】也許吃不過癮,但吃得很飽——《刺客教條:起源》


3樓貓 發佈時間:2024-01-01 11:22:16 作者:天堂鳥2號4 Language

遙想多年以前,剛剛接觸電子遊戲的時候,和《鏡之邊緣》一起讓我印象深刻,並開始喜歡在現實中各種地方像個猴子一樣上躥下跳“跑酷”的遊戲,那就是《刺客教條》。

【PC遊戲】也許吃不過癮,但吃得很飽——《刺客教條:起源》-第0張

然而多年過去我對該系列的印象仍然只停留在以《刺客教條2》為首的艾吉奧三部曲,因為從那以後我基本上也沒正兒八經玩過過往後的任何一部作品……

正巧,近些日子趕上商城折扣,買下了一直以來心心念唸的神話三部曲,準備按照發售時間逐個推進。通關了《起源》的主線故事,在此想與各位分享一下游玩體驗。

【PC遊戲】也許吃不過癮,但吃得很飽——《刺客教條:起源》-第1張

優秀傳統和大膽革新

首先讚許育碧對自身作品大膽改革的勇氣,本作確實與歷代的刺客教條體驗有著較大區別,更精細的戰鬥系統、更龐大的開放世界,加入了RPG元素,與往前任何一部相比都是讓人耳目一新的體驗。

【PC遊戲】也許吃不過癮,但吃得很飽——《刺客教條:起源》-第1張

而最漂亮的一點在於,刺客教條系列一直都既是旅遊遊戲又是穿越遊戲,本作的歷史舞臺位於托勒密末期的埃及,遊戲對古埃及的真實還原程度令人驚奇,畫面優美自不必說,沙漠、綠洲、海洋、城鎮、宮殿,細緻入微地營造出一個活生生的埃及,行走其中如同能感受到跨越幾千年的文化碰撞,深厚的歷史底蘊足以體現育碧對歷史考究的上心以及濃厚的人文關懷。

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主線劇情可謂短小精悍,流程雖不長但過程驚喜不斷,從未提“刺客”二字,但其敢於抗爭、敢於革命、敢於為自由犧牲的偉大精神貫穿始終,最後化身“無形者”,變成大家都熟悉的造型時,一定也讓新老玩家血脈僨張。

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然而接下來遊戲的Gameplay部分,我倒是頗有微詞。

埃及社畜養成計劃

首先是本作的鍵位設定,我是用xbox手柄遊玩的,肩鍵輕攻擊扳機重攻擊是可以接受的,就當我在玩魂——但是按X閃避我著實是搞不太懂。至少在我玩過的絕大多數遊戲中,X鍵都承擔著攻擊或是輔助攻擊的次要操作(例如換彈),閃避這種移動性的操作放在這個鍵位我實在難以適應。

當然,我肯定會改鍵的,但接下來的問題就是按鍵衝突——改完之後按鍵大概符合我的直覺了,結果游泳時發現加速游泳和潛入水下這倆鍵重合在了一起,導致我每次下水為了探索效率都會選擇端起鍵盤。

聽說鍵鼠黨在這一塊怨言也不少,個人認為本作的鍵位設置確實是不夠人性化。

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 正如前言所說,本作擁有著一個更大的開放世界——

但以我的體感來形容,那就是有點大得讓人窒息

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圖片來自百度百科

認真遊玩了本作我更充分理解了何為“清單式開放世界”。滿屏的問號看得人確實稍有壓力,但吸引我去一個接一個探索的不是對未知的期待,而是那個問號變成√的那一瞬間,就像是工作上哪一指標達成了一樣的瞬間的爽快。

而實際上本作也只是把公式化的各類據點、收集要素填滿在整個世界當中,內容量相當龐大,但熟悉玩法後便是單調的重複,談不上探索如何快樂,反倒容易厭煩。

正如我標題所言:也許你吃得不夠過癮,但給你吃飽絕對是綽綽有餘。

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前文中雖然表達了對主線劇情的讚美,但內容量龐大的支線任務我著實很難給出高評價。同樣的道理,絕大多數支線任務幾乎都是同一套模板:找人、對話、找人、打架、找人、領取報酬。任務只是換了交代的背景,流程顯然也是沒有經過充分設計,大部分支線的劇情可以說基本沒有情節,我甚至感覺一些任務來得都莫名其妙:找小孩、找材料、殺昏君、殺侵略者,換一個目的就又是個任務,我身為一個埃及的守護者卻感覺像個城管一樣在當埃及的社畜,東奔西走,解決鄰里長短,深入民生需求,為了百姓跑到斷腿。

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而我個人最討厭的就是那種跟隨某某NPC的任務,跑得又慢我又必須跟著他跑,你說路上多點對話多交代下劇情也就算了,流程中起碼好幾個任務,路上兩人沉默得相當默契,我就推著搖桿看著他倆翻山越嶺,感覺時間無比的漫長。

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跟隨

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跟隨

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還是tmd跟隨

我以97%的遊戲進度通關了主線故事,育碧上顯示我玩了59小時,但說實話我感覺我像是玩了95小時。


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我曾聽一位up主分析,理論上來說埃及的金字塔應該可以作為一個很棒的環境指引,潛移默化地引導玩家將其當作地標進行附近的探索——而阿育的做法是在金字塔那邊標一個金色的問號

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是的,金字塔在本作中是個特殊的探索點,玩家需要在沒有指示的前提下深入金字塔,進行一系列的尋路或解謎,最後找到古老石碑。

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但說實話,阿育藏東西的手段我真的很難稱其高明,當你在這簡直要把人逼出幽閉恐懼症的金字塔的狹小空間裡終於找到了要找的東西時,他絕不是給你柳暗花明又一村的驚喜而是“你他嗎怎麼在這”的困惑。


也許是正確的打開方式?

不得不說,育碧的rpg遊戲都有著這種精緻的製作、容易膩的玩法和龐大的體量。這次遊玩起源這一作卻給了我神似之前玩《全境封鎖》的感覺。

對於像我這種喜歡全身心投入到遊玩過程中的玩家類型而言,本作慢節奏的推進流程、慢熱的遊戲體驗、龐大卻稍顯空洞的遊玩內容經常讓我在遊戲中感覺無所適從——沒有驅動力,也不知道自己推著個搖桿幹什麼。

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但前不久一段時間內,經歷了白天外出晚上回來才得以玩兩小時遊戲時,我突然理解了育碧遊戲的“正確打開方式”。

也許就是為上班族提供的“下班後的全身心放鬆時間”

是的,結束了一天的疲勞,不想去pvp遊戲裡再同人勾心鬥角,也不想去高難度遊戲裡強迫自己突破極限,在這種精神狀態下,育碧類型的罐頭遊戲正是最合適的選擇——只是簡單沉浸在埃及的風土人情中,一路旅途一路無關痛癢的所見所聞,幫幫這家家長裡短,順路幫人掃黑除惡,簡單、輕鬆,卻意外地非常愜意。

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等到到點關機睡覺,最後再看一眼地圖,噢,原來我又走過了這麼長的路。那一瞬間的成就感,居然難以言表。

遊戲固然有優點也有缺陷,但找到最適合自己的享受方式,能找到自己獨有的快樂,我覺得遠比遊戲本身更有意義。


總結

《刺客教條:起源》是一部標準的清單式開放世界遊戲,作為刺客教條系列改革後的神話三部曲開山之作,他繼承了以往作品的優秀之處,例如真實還原的人文風情、優美細膩的場景,同時在動作系統和rpg元素上有著新奇的表現,但同樣也有著諸如開放世界較為空洞、支線任務缺少設計等令人遺憾的地方。不過整體遊戲依舊非常可玩,也適合當作新人初次接觸刺客教條系列的入坑作。但對喜歡快節奏、刺激的玩家而言本作也許不太合適。

【PC遊戲】也許吃不過癮,但吃得很飽——《刺客教條:起源》-第18張

一句話評價:

精緻的罐頭,名副其實!

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寫在最後:

一晃眼2023年就只剩最後一天了,不知道各位今年是把新發售的遊戲都體驗了一番還是像我一樣一直在炒老遊戲的冷飯呢?

不論如何,玩遊戲最重要的永遠都是開心!祝願各位來年都有喜歡的遊戲可以痛快地玩!

祝玩得開心!

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Ps:後期清問號和做支線的時候我整了塊副屏,一邊玩一邊看《狂飆》,感覺良好

PS:這遊戲的倆DLC我都買了,但近期真的不想推,硬要說的話我感覺我不僅吃飽了,我可能還噎著了


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