【PC游戏】也许吃不过瘾,但吃得很饱——《刺客信条:起源》


3楼猫 发布时间:2024-01-01 11:22:16 作者:天堂鸟2号4 Language

遥想多年以前,刚刚接触电子游戏的时候,和《镜之边缘》一起让我印象深刻,并开始喜欢在现实中各种地方像个猴子一样上蹿下跳“跑酷”的游戏,那就是《刺客信条》。

【PC游戏】也许吃不过瘾,但吃得很饱——《刺客信条:起源》-第0张

然而多年过去我对该系列的印象仍然只停留在以《刺客信条2》为首的艾吉奥三部曲,因为从那以后我基本上也没正儿八经玩过过往后的任何一部作品……

正巧,近些日子赶上商城折扣,买下了一直以来心心念念的神话三部曲,准备按照发售时间逐个推进。通关了《起源》的主线故事,在此想与各位分享一下游玩体验。

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优秀传统和大胆革新

首先赞许育碧对自身作品大胆改革的勇气,本作确实与历代的刺客信条体验有着较大区别,更精细的战斗系统、更庞大的开放世界,加入了RPG元素,与往前任何一部相比都是让人耳目一新的体验。

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而最漂亮的一点在于,刺客信条系列一直都既是旅游游戏又是穿越游戏,本作的历史舞台位于托勒密末期的埃及,游戏对古埃及的真实还原程度令人惊奇,画面优美自不必说,沙漠、绿洲、海洋、城镇、宫殿,细致入微地营造出一个活生生的埃及,行走其中如同能感受到跨越几千年的文化碰撞,深厚的历史底蕴足以体现育碧对历史考究的上心以及浓厚的人文关怀。

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主线剧情可谓短小精悍,流程虽不长但过程惊喜不断,从未提“刺客”二字,但其敢于抗争、敢于革命、敢于为自由牺牲的伟大精神贯穿始终,最后化身“无形者”,变成大家都熟悉的造型时,一定也让新老玩家血脉偾张。

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然而接下来游戏的Gameplay部分,我倒是颇有微词。

埃及社畜养成计划

首先是本作的键位设定,我是用xbox手柄游玩的,肩键轻攻击扳机重攻击是可以接受的,就当我在玩魂——但是按X闪避我着实是搞不太懂。至少在我玩过的绝大多数游戏中,X键都承担着攻击或是辅助攻击的次要操作(例如换弹),闪避这种移动性的操作放在这个键位我实在难以适应。

当然,我肯定会改键的,但接下来的问题就是按键冲突——改完之后按键大概符合我的直觉了,结果游泳时发现加速游泳和潜入水下这俩键重合在了一起,导致我每次下水为了探索效率都会选择端起键盘。

听说键鼠党在这一块怨言也不少,个人认为本作的键位设置确实是不够人性化。

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 正如前言所说,本作拥有着一个更大的开放世界——

但以我的体感来形容,那就是有点大得让人窒息

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图片来自百度百科

认真游玩了本作我更充分理解了何为“清单式开放世界”。满屏的问号看得人确实稍有压力,但吸引我去一个接一个探索的不是对未知的期待,而是那个问号变成√的那一瞬间,就像是工作上哪一指标达成了一样的瞬间的爽快。

而实际上本作也只是把公式化的各类据点、收集要素填满在整个世界当中,内容量相当庞大,但熟悉玩法后便是单调的重复,谈不上探索如何快乐,反倒容易厌烦。

正如我标题所言:也许你吃得不够过瘾,但给你吃饱绝对是绰绰有余。

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前文中虽然表达了对主线剧情的赞美,但内容量庞大的支线任务我着实很难给出高评价。同样的道理,绝大多数支线任务几乎都是同一套模板:找人、对话、找人、打架、找人、领取报酬。任务只是换了交代的背景,流程显然也是没有经过充分设计,大部分支线的剧情可以说基本没有情节,我甚至感觉一些任务来得都莫名其妙:找小孩、找材料、杀昏君、杀侵略者,换一个目的就又是个任务,我身为一个埃及的守护者却感觉像个城管一样在当埃及的社畜,东奔西走,解决邻里长短,深入民生需求,为了百姓跑到断腿。

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而我个人最讨厌的就是那种跟随某某NPC的任务,跑得又慢我又必须跟着他跑,你说路上多点对话多交代下剧情也就算了,流程中起码好几个任务,路上两人沉默得相当默契,我就推着摇杆看着他俩翻山越岭,感觉时间无比的漫长。

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跟随

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跟随

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还是tmd跟随

我以97%的游戏进度通关了主线故事,育碧上显示我玩了59小时,但说实话我感觉我像是玩了95小时。


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我曾听一位up主分析,理论上来说埃及的金字塔应该可以作为一个很棒的环境指引,潜移默化地引导玩家将其当作地标进行附近的探索——而阿育的做法是在金字塔那边标一个金色的问号

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是的,金字塔在本作中是个特殊的探索点,玩家需要在没有指示的前提下深入金字塔,进行一系列的寻路或解谜,最后找到古老石碑。

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但说实话,阿育藏东西的手段我真的很难称其高明,当你在这简直要把人逼出幽闭恐惧症的金字塔的狭小空间里终于找到了要找的东西时,他绝不是给你柳暗花明又一村的惊喜而是“你他吗怎么在这”的困惑。


也许是正确的打开方式?

不得不说,育碧的rpg游戏都有着这种精致的制作、容易腻的玩法和庞大的体量。这次游玩起源这一作却给了我神似之前玩《全境封锁》的感觉。

对于像我这种喜欢全身心投入到游玩过程中的玩家类型而言,本作慢节奏的推进流程、慢热的游戏体验、庞大却稍显空洞的游玩内容经常让我在游戏中感觉无所适从——没有驱动力,也不知道自己推着个摇杆干什么。

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但前不久一段时间内,经历了白天外出晚上回来才得以玩两小时游戏时,我突然理解了育碧游戏的“正确打开方式”。

也许就是为上班族提供的“下班后的全身心放松时间”

是的,结束了一天的疲劳,不想去pvp游戏里再同人勾心斗角,也不想去高难度游戏里强迫自己突破极限,在这种精神状态下,育碧类型的罐头游戏正是最合适的选择——只是简单沉浸在埃及的风土人情中,一路旅途一路无关痛痒的所见所闻,帮帮这家家长里短,顺路帮人扫黑除恶,简单、轻松,却意外地非常惬意。

【PC游戏】也许吃不过瘾,但吃得很饱——《刺客信条:起源》-第17张

等到到点关机睡觉,最后再看一眼地图,噢,原来我又走过了这么长的路。那一瞬间的成就感,居然难以言表。

游戏固然有优点也有缺陷,但找到最适合自己的享受方式,能找到自己独有的快乐,我觉得远比游戏本身更有意义。


总结

《刺客信条:起源》是一部标准的清单式开放世界游戏,作为刺客信条系列改革后的神话三部曲开山之作,他继承了以往作品的优秀之处,例如真实还原的人文风情、优美细腻的场景,同时在动作系统和rpg元素上有着新奇的表现,但同样也有着诸如开放世界较为空洞、支线任务缺少设计等令人遗憾的地方。不过整体游戏依旧非常可玩,也适合当作新人初次接触刺客信条系列的入坑作。但对喜欢快节奏、刺激的玩家而言本作也许不太合适。

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一句话评价:

精致的罐头,名副其实!

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写在最后:

一晃眼2023年就只剩最后一天了,不知道各位今年是把新发售的游戏都体验了一番还是像我一样一直在炒老游戏的冷饭呢?

不论如何,玩游戏最重要的永远都是开心!祝愿各位来年都有喜欢的游戏可以痛快地玩!

祝玩得开心!

【PC游戏】也许吃不过瘾,但吃得很饱——《刺客信条:起源》-第20张


Ps:后期清问号和做支线的时候我整了块副屏,一边玩一边看《狂飙》,感觉良好

PS:这游戏的俩DLC我都买了,但近期真的不想推,硬要说的话我感觉我不仅吃饱了,我可能还噎着了


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