【PC遊戲】網文對白+暗黑地牢風戰棋?四年EA結束《天下為棋》值得玩嗎


3樓貓 發佈時間:2024-02-06 10:34:01 作者:星迴二十二 Language

在傳統武俠小說逐漸沒落的今日,迎合時代潮流所發展出的“新武俠”網文往往借用著“武林”的大背景與其餘元素進行融合,或是逐漸走向“玄幻高武”的路子,或是與“系統流”、“克系舊怪談”等元素相融合。


當“武俠”以遊戲載體呈現時,則大多延續金庸、古龍二老的世界觀架構風格,以半開放世界探索+回合制戰棋戰鬥的形式呈現。

【PC遊戲】網文對白+暗黑地牢風戰棋?四年EA結束《天下為棋》值得玩嗎-第0張

《天下為棋》卻另闢奇徑,以黑暗風玄幻高武為世界架構,類暗黑地牢風格作為遊戲特色。玩家將扮演這場以天下為局的棋手,操盤武林英豪的生死,成就傳奇。

雖然期間項目組飽受挫折,但好歹是投出了一個大成功鑑定,將於今日掏出那闊別四年了的1.0正式版。

【PC遊戲】網文對白+暗黑地牢風戰棋?四年EA結束《天下為棋》值得玩嗎-第1張

詭秘武林,暗黑地牢

《天下為棋》首先進入玩家視野的,是一套暗黑奇幻風濃重的哥特美學漫畫風格美術,遊戲採用了這套高度統一的美術,以粗線條勾勒角色邊緣,陰影將整體人物襯托立體,在整體陰鬱暗沉的環境中為角色打上點光源。

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這套美術在頗具《暗黑地牢》氣質的同時,也其“地牢”這一主題環境的構建不謀而合。

但相較於其完整的人物構建,《天下為棋》僅採用了人物的半身像,並將下半身以棋子的外觀進行呈現,即是對“天下為棋”,我為執棋人,局中英豪至尊也均為棋子的具體化呈現,也為本作本就陰沉黑暗的氛圍增添了幾分詭異色彩。

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不同於《暗黑地牢》對“舊怪談”克系神話的融合運用,《天下為棋》選擇以中式神話中的精怪幽鬼為藍本,並融入奇幻要素搭建世界觀根基,幽冥、骷靈、黑魂,死僵等怪物應運而生。

本作中在世界觀陳述上採用了大量的專有名詞,對白也頗具網文風格。

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物品分霜級、蒼級、赤級,一般棋子稱為豪傑,英雄棋子則奉為至尊。玩家將扮演一位失憶的執棋人,於封界執棋應戰,滅殺數位大能犧牲性命所封印的骸主。

而這“封界”,便是地牢。

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本作不僅美術採用了與《暗黑地牢》風格趨近的畫風,在部分機制的引入上,某種程度也稱得上是一款暗黑地牢like的精神續作。

在“封界”中,玩家將進入一個4X6的地牢格子中進行前進遇敵,遇到不可抗力的對手亦或是戰損嚴重時則可以選擇返回常世,但會丟失所有進度。

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雖然諸般豪傑與至尊均為你手中棋子,但在戰鬥時也如你在《暗黑地牢》中招募的英雄一般,擁有著屬於他的故事,他會在揮出一刀暴擊時念叨著還有進步的空間,在閃避對方攻擊時輕蔑的表示這一刀欠點火候。

【PC遊戲】網文對白+暗黑地牢風戰棋?四年EA結束《天下為棋》值得玩嗎-第7張

與封界戰鬥中死亡的棋子,豪傑將會永久損壞,至尊則會進入兩場戰鬥無法登場的復活讀條中,並且在棋子攢滿怒氣之後的攻擊,將會以美術力極高的大圖進行放大展示,加之衝擊力不小的音效以及遊戲中的特效和屏幕震盪,打擊感十足。

【PC遊戲】網文對白+暗黑地牢風戰棋?四年EA結束《天下為棋》值得玩嗎-第8張

天下為棋的棋,是戰棋的棋

相較於《暗黑地牢》的橫版回合制戰鬥,《天下為棋》則採用了一套理論上來講更為簡易,更為注重策略性的大戰場回合制戰棋。

在本作地牢探索的道中,玩家並不會遭遇如《暗黑地牢》那般誇張的陷阱負反饋體驗,並且相比於古神的低語,力求上升下地牢賺錢買築基丹的武林高手更是可靠的多。

在戰局開始前,基於怪物的三面朝向遊戲將開局分為先機、背水、天擇三種以決定先後動次序。

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進入戰鬥時,敵方將率先落位,但無法窺視到地方的明確單位。輪到我方落位時,玩家能夠在一定限額內選擇數個棋子進行落位,不同棋子所佔用的能量點是不同的,至尊相較於豪傑棋子則更為昂貴,也更為強力。

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將棋子選擇完畢後,便需要選擇“天機”技能,天機技能類似於場外支援技,即:執棋人所釋的術,天機與棋子不同,在戰鬥中擊殺地方棋子所獲得的魂點才是支撐天機釋放的源泉。

魂點能夠有限的被消耗至負數,此時場景將變為一片灰色,便需要及時補充魂點。

遊戲在第一關末尾將進入一個使用消耗0魂點天機的劇情殺,倘若此時你的魂點為負數,便有可能遭遇製作組並未想到的BUG,只得無奈讀檔重來。

(該資料不來源於互聯網)

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《天下為棋》的策略性,便在這雙方鏡面對照的大戰場上展開博弈。

在大戰場上,棋子的移動與攻擊均需要消耗一道軍令,每個棋子每回合僅能進行一次移動,一次攻擊的操作。

而在開局時軍令的次數便已經固定,也就是說,在每回合只能使用有限的棋子進行有限度的移動。

此時天機的輔助便尤為關鍵。天機不但擁有恢復、封印敵方棋子一回合的能力,還能夠使我方棋子再動,乃至瞬移至棋盤中的任何方位。

同時,背擊、側擊等額外傷害加成條件也引入了本作,但我想最為考驗策略性的便是本作的“逼入死角”的撞擊傷害以及無友傷設計。

部分棋子的攻擊存在擊退效果,當擊退敵人撞擊至戰場中的障礙亦或是棋子時,便會對碰撞的雙方造成額外的傷害,合理利用地形以及敵軍的碰撞便能夠打出高額的輸出。

同樣,不同的棋子具有不同的攻擊屬性,小心規避友軍傷害也是《天下為棋》戰鬥中的策略相關,當一名具有受傷反擊的棋子與友方站在一起時,收到攻擊的友軍也是會無情的抽刀揮向友軍,打出傷害爆炸的一刀。

(該資料不來源於互聯網)

至尊豪傑,掌中之物

《天下為棋》,核心的棋子本作也做出了諸多多樣化處理,儘管大類上分為豪傑與至尊,但在職能劃分上便可分為槍兵、劍客、弓兵、術士、醫師、刺客諸多門類。

而不同的棋子,均採用了不同的移動策略與攻擊範圍設計,例如弓兵與術士便能夠擁有無限的攻擊距離,限制則是弓兵僅能攻擊單列,並且要知道《天下為棋》中的棋子是存在友傷的,貫穿的一箭射出來可以說是敵方友方都是一個透心涼。

術士雖然擁有著十字格的高貴攻擊範圍與無限的距離,但需要兩回合的冷卻時間無疑無法成為輸出的主力

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諸多棋子的變化構成了《天下為棋》諸般策略的戰鬥,面對複雜的地形,能夠穿越地形擁有“草上飛”詞條的劍客無疑是首選。倘若需要直面諸多敵人,擁有反擊詞條以及一格怒氣就能觸發技能的槍兵自然是守關大將。

至尊則能依靠獨特的能力給予戰場上限更高的支援,無論是大範圍殺傷還是深入敵陣均能輕鬆勝任。

同時,《天下為棋》的棋子也擁有著如同《暗黑地牢》中英雄一樣的成長性,在戰鬥時斬殺敵人的頓悟會添加屬性。

給予角色築基丹能夠為其解鎖屬性的成長上限,從零開始培養一個至尊也不是不可能的事。

結語:

《天下為棋》在歷經四年EA後,此前的諸多問題基本均得到了修繕,評論區中飽受爭議的數值問題如今也相對保守,在保有策略性的同時降低了地方數值驟然拉昇的壓力。使得玩家能夠在一定的安全閾值內,體驗在這片黑暗武林中發生的故事。


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