2016年是VR元年,我們創業之初的方向是VR遊戲,由於我對市場的誤判和團隊實力的不足,儘管我們已經採用了最為可行的商業策略,但首款VR遊戲《地心神話》的營收十分慘淡。由於遊戲營收跟我們預期的巨大差距和資金的極度短缺,團隊一度走到了解散的邊緣。多虧了許許多多朋友們的幫助,我們才度過了那段最為艱難的時期。
首款遊戲失敗之後,我作為團隊的負責人,甚至一度失去了方向。起初認為移動VR的勢頭比較猛,所以準備開發一款基於GearVR的小遊戲,但我們花了將近兩個月時間把原型做出來之後,體驗之差讓我們幾乎絕望。
2016年12月31日,策劃在下班的時候跟我隨口提了一下,說有一款“可以開發遊戲的遊戲”,我可能會喜歡。然後,當天晚上我通宵都在玩這款遊戲,我2017年的新年就是在這款遊戲中渡過的,這款遊戲就是《遊戲開發巨頭》。我好久沒有玩過這麼好玩的遊戲了,難道遊戲最基本的要求不應該就是“好玩”嗎?即使採用了最為先進的科技(VR、AR、MR),如果開發出來的遊戲不好玩又有什麼用呢?我開始反思,覺得我們的創業動機確實有一些“投機心理”在裡面,認為VR可以降低玩家對遊戲性的要求,而且VR遊戲開發起來其實更容易,競爭更少。
經過和團隊的反覆討論,我們最終放棄了VR遊戲,轉向了單機PC遊戲開發。我們一開始只想做一款《遊戲開發巨頭》這種類型的遊戲,但並沒有想到“造手機”這個題材。最初我想了一個“銷售類”題材,因為我個人做過將近10年的銷售,對這個領域相對比較熟悉。但和團隊討論之後覺得過於小眾,後面策劃提了一個“大學校長”的題材,後面嘗試了一下,製作難度又太高。最後在一次頭腦風暴中,策劃想到了“手機”這個題材,當時我覺的這個靈感簡直神了,經過簡單的討論了就最終確定了“造手機”這個題材。
但是《手機帝國》的開發過程遠沒有想象的那麼簡單。首先是美術問題,因為團隊一直沒有美術,我們第一款的美術是完全外包的,但這款遊戲我們已經沒有錢可以外包了。而且這款遊戲涉及到的美術工作量更大,場景、人物、UI、手機效果圖、手機圖紙每個項目的工作量都不小。我們最終的方案是,場景和人物都用從U3D商城購買的素材,UI也是在素材基礎上進行DIY(所以現在Steam上的體驗版UI確實很挫)。手機效果圖我來搞,手機圖紙我父親幫忙畫,具體過程就不細說了,我個人幾乎是0美術基礎,所以這100多張效果圖足足畫了4個月,每張都返工了三到四次,中後期的摺疊屏、卷軸屏手機幾乎都是原創設計。最終就是你在遊戲裡面看到的效果,雖然還是不盡人意,但在當時已經是我能力的極限了。手機圖紙是我父親用鉛筆在A4紙上手繪的,然後進行掃描,中間很多也返工過多次,我父親也不是專業人士,最終效果也不是太理想。
另外這款遊戲的數值設計難度是我們第一款遊戲的數十倍,《手機帝國》的第一個遊戲原型數值系統比現在的版本複雜數倍。由於數值系統過於複雜,導致牽一髮而動全身,有一個地方出錯,全部數值都會錯掉。後面經過多次討論,最終幹掉了原來最為複雜的“廣告系統”,變為了現在你看到的發佈會系統。後面又經過了幾個月的開發,我們終於做出了一個可以運行的新版本,但是結果發現完全不好玩!跟我們設想的完全不是一回事。不好玩的最重要的原因是,遊戲的規則隱藏的過深,導致完全不知道該怎麼玩。你現在玩的版本里面的所有“拉條”的操作都是那次修改以後才加上的,所以你會覺得操作跟《遊戲開發巨頭》的感覺有些類似,其實最早的版本並沒有這些,後面找不到比這個更好的方法才用了類似的方案。後面又經過了幾十個版本更新,終於做出了一個可以玩的版本。在此也感謝一路給我們指導的趙兄和幫我做人物動作的朱兄,也感謝參與《手機帝國》兩次內測的小夥伴們,感謝你們的建議和反饋!
《手機帝國》開發到後期,資金幾乎耗盡,按照原來的規劃,我們準備在眾籌網站上做一次眾籌來回回血。然而由於我們遊戲題材過於貼近於現實,以及那個時候遊戲的完成度還不夠,甚至沒有眾籌網站願意接這個項目。公開眾籌還沒開始就已經失敗了,這個對團隊氣勢有了不小的打擊。我們開始擔心一個非常關鍵的問題,我們這個遊戲到底能不能過審?如果不能,所有努力都將付之東流,對我們來說簡直就是災難。後面我們把遊戲內的隨機事件做了一次大改,目前你看到的隨機事件只有科技領域和手機行業的,之前的事件還包括其他領域的世界大事。為了保證這個遊戲能夠過審,這些事件全部都被我們幹掉了。還好最後的遊戲審核非常順利,感謝Steam團隊的高效,在收到遊戲通過審核郵件的那一刻,我心裡最大的石頭終於落地了。
2017年11月18日是我人生中最重要的時刻之一,在這一天《手機帝國》搶先體驗版終於在Steam平臺上線了。就在上線前一天,我們在後臺看到的數據非常不容樂觀,加“心願單”的玩家總共還不足300個。而上線首日的銷量對排名是至關重要的,所以我們非常忐忑。然而上線第一天發生了讓我原以為只有在夢中才會出現的事情,鬥魚的知名主播寅子直播了這款遊戲,因為寅子帶的這一波節奏,《手機帝國》首日甚至一度進排到了國區熱銷總榜第三名。後面除了寅子還有其他主播也開始直播這款遊戲,所以遊戲的首周銷量遠超我們預期!在此再次感謝寅子和其他所有主播對我們的大力支持,以及所有關注和購買搶先體驗版的玩家們,感謝你們!!另外由於遊戲連續出現的幾個重大BUG,導致遊戲上線之初的難度異常高,這也導致了寅子和其他主播在直播過程中被水友們狂噴。為了修復這些惡性BUG我們不得已清空了玩家的存檔,這個補丁上線後遊戲好評率一天之內狂降了10%,最低時好評率還不到60%。那一天也是我捱罵最多的一天,這種感覺難以言傳,可能只有經歷過人的才會知道。。
就在我們好不容易修復了一個又一個的BUG,好評率也開始慢慢回升的時候,Steam開始打折了。。秋季特賣連續10天,滿屏都是綠BUFF,《手機帝國》的排名從總榜第一頁一下子到了第N頁,銷量也開始直線下降。。這就是傳說中的大起大落,感覺很奇妙。。但也感謝Steam這次打折,讓我們開始正視《手機帝國》身上的種種不足,讓我們又一次靜下心來去看玩家們提出的種種建議,讓我們開始有時間去用心思考出最可行的解決方案。
根據購買《手機帝國》搶險體驗版的玩家們的反饋,遊戲存在四個主要問題:
1、畫面醜
場景簡陋、角色醜陋、UI很挫。
2、後期無聊
2020年以後錢沒地方花,手機滿分後失去奮鬥目標。
3、數值不平衡
情報收益低、數值曲線不平滑、AI弱。
4、參與感不足
新技術貌似都是競爭對手發明的,自己研發的黑科技只能孤芳自賞。
針對這些問題,我們將會在《手機帝國》正式版中一一解決:
1、美術重做
重新建模了三個場景、重做了所有角色、重繪了所有UI,你將看到一個煥然一新的《手機帝國》!
2、增加了上市及收購競爭對手功能
在你的公司達到特定級別後可以解鎖“上市功能”,上市後你的公司將獲得一個新的屬性“市值”。成功上市後,還可以解鎖“收購競爭對手”功能,所有的競爭對手都可以被你收購,收購成功後將獲得豐厚獎勵!具體的玩法細節現在不做過多劇透,反正如果你玩的足夠好將可以橫掃全球市場!
3、重新平衡了數值系統
情報的收益提升,品質的收益降低,整體收益的隨機性將更強!對人口基數增長曲線進行了重新調整,員工技能、突破收益、書籍數量也進行了優化,瘋狂模式的難度進一步提升。給競爭對手贈送禮物的收益變為隨機收益,變為仇敵關係後的禮物收益大幅調高。AI攻擊力大幅度提升,現在被AI攻擊過的手機銷量將會大幅降低!另外,彈幕數量也增加了將近30%,加入了6個全新的成就!
4、新的行業新聞
玩家在中後期如果在第一時間研發出關鍵科技並應用在手機上,將會觸發特定的玩家行業新聞,你將有機會由原來的旁觀者變為科技行業的引領者!
就在寫這篇文章的時候《手機帝國》手機版在咱們TapTap上的預約人數已經超過了51000人,感謝你的支持!!手機帝國的手機版將會是Steam正式版的完整移植,所以不會有廣告,也不會有內購!另外我說下大概的上線時間,《手機帝國》PC正式版將會在1月底或二月初在Steam上線,移植手機版的時間大概在兩個月左右,所以手機版上線時間有可能在4月份(如果版號申請順利的話)。
最後關於一些玩家提出的《手機帝國》涉嫌抄襲開羅遊戲的問題,我把這款遊戲的所有靈感來源向大家統一做一次彙報,以後這方面的問題就不再做回應了:
1、《手機帝國》的整體架構確實參考了PC平臺的《遊戲開發巨頭》和手機平臺的《遊戲發展國》兩款遊戲,前者開發商是Greenheart Games(我也一直以為是開羅遊戲),後者開發商就是大家熟知的開羅遊戲。這個遊戲架構確實不是原創的,以我們現在的實力還不足以開創一個全新的遊戲架構,在此也向這兩家公司表示感謝!
2、“嘴炮系統”靈感來源於“羅永浩創業的乾貨日記”中關於如何挖人的那節課,人物的九種類型和應對策略參考了“九型人格”。
3、“情報系統”靈感來源於現在真實的手機市場競爭格局。
4、“團隊突破”系統靈感來源於《遊戲發展國》的隨機突破,我們把他變成了一項可以主動釋放的遊戲策略。
5、“公司戰略”靈感來源於《魔獸世界》新版天賦樹。
6、“上市及收購”靈感來源於真實的商業世界,我們的玩家們也給我們提過類似的建議。
感謝TapTap的玩家們大力支持!手機帝國我們會請心動網絡幫忙負責發行工作,有關遊戲的內容,期待大家的批評和建議,讓我們一起讓《手機帝國》越來越好,Steam版預計在1月25日正式發行,手機版則會等版署發佈版號後發行,喜歡的玩家們還請耐心等等。