寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 08:49:50 作者:許航 Language

寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事 - 第1張TapTap的玩家們,大家好。我是許航,《手機帝國》開發團隊的負責人,我們是一個非常普通的遊戲創業團隊,這裡沒有天才更沒有大神,只有三個還算努力的普通人。我曾經像你一樣是個熱愛遊戲的玩家,遊戲也是我此生最大的愛好,沒有之一。2016年3月底,我以創業這種最為兇險的方式進入了這個我摯愛的行業,我和另外兩個從網上認識的小夥伴一起創建了這家只有三個人的創業公司。


2016年是VR元年,我們創業之初的方向是VR遊戲,由於我對市場的誤判和團隊實力的不足,儘管我們已經採用了最為可行的商業策略,但首款VR遊戲《地心神話》的營收十分慘淡。由於遊戲營收跟我們預期的巨大差距和資金的極度短缺,團隊一度走到了解散的邊緣。多虧了許許多多朋友們的幫助,我們才度過了那段最為艱難的時期。
寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事 - 第2張首款遊戲失敗之後,我作為團隊的負責人,甚至一度失去了方向。起初認為移動VR的勢頭比較猛,所以準備開發一款基於GearVR的小遊戲,但我們花了將近兩個月時間把原型做出來之後,體驗之差讓我們幾乎絕望。

2016年12月31日,策劃在下班的時候跟我隨口提了一下,說有一款“可以開發遊戲的遊戲”,我可能會喜歡。然後,當天晚上我通宵都在玩這款遊戲,我2017年的新年就是在這款遊戲中渡過的,這款遊戲就是《遊戲開發巨頭》。我好久沒有玩過這麼好玩的遊戲了,難道遊戲最基本的要求不應該就是“好玩”嗎?即使採用了最為先進的科技(VR、AR、MR),如果開發出來的遊戲不好玩又有什麼用呢?我開始反思,覺得我們的創業動機確實有一些“投機心理”在裡面,認為VR可以降低玩家對遊戲性的要求,而且VR遊戲開發起來其實更容易,競爭更少。

經過和團隊的反覆討論,我們最終放棄了VR遊戲,轉向了單機PC遊戲開發。我們一開始只想做一款《遊戲開發巨頭》這種類型的遊戲,但並沒有想到“造手機”這個題材。最初我想了一個“銷售類”題材,因為我個人做過將近10年的銷售,對這個領域相對比較熟悉。但和團隊討論之後覺得過於小眾,後面策劃提了一個“大學校長”的題材,後面嘗試了一下,製作難度又太高。最後在一次頭腦風暴中,策劃想到了“手機”這個題材,當時我覺的這個靈感簡直神了,經過簡單的討論了就最終確定了“造手機”這個題材。
寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事 - 第3張但是《手機帝國》的開發過程遠沒有想象的那麼簡單。首先是美術問題,因為團隊一直沒有美術,我們第一款的美術是完全外包的,但這款遊戲我們已經沒有錢可以外包了。而且這款遊戲涉及到的美術工作量更大,場景、人物、UI、手機效果圖、手機圖紙每個項目的工作量都不小。我們最終的方案是,場景和人物都用從U3D商城購買的素材,UI也是在素材基礎上進行DIY(所以現在Steam上的體驗版UI確實很挫)。手機效果圖我來搞,手機圖紙我父親幫忙畫,具體過程就不細說了,我個人幾乎是0美術基礎,所以這100多張效果圖足足畫了4個月,每張都返工了三到四次,中後期的摺疊屏、卷軸屏手機幾乎都是原創設計。最終就是你在遊戲裡面看到的效果,雖然還是不盡人意,但在當時已經是我能力的極限了。手機圖紙是我父親用鉛筆在A4紙上手繪的,然後進行掃描,中間很多也返工過多次,我父親也不是專業人士,最終效果也不是太理想。

另外這款遊戲的數值設計難度是我們第一款遊戲的數十倍,《手機帝國》的第一個遊戲原型數值系統比現在的版本複雜數倍。由於數值系統過於複雜,導致牽一髮而動全身,有一個地方出錯,全部數值都會錯掉。後面經過多次討論,最終幹掉了原來最為複雜的“廣告系統”,變為了現在你看到的發佈會系統。後面又經過了幾個月的開發,我們終於做出了一個可以運行的新版本,但是結果發現完全不好玩!跟我們設想的完全不是一回事。不好玩的最重要的原因是,遊戲的規則隱藏的過深,導致完全不知道該怎麼玩。你現在玩的版本里面的所有“拉條”的操作都是那次修改以後才加上的,所以你會覺得操作跟《遊戲開發巨頭》的感覺有些類似,其實最早的版本並沒有這些,後面找不到比這個更好的方法才用了類似的方案。後面又經過了幾十個版本更新,終於做出了一個可以玩的版本。在此也感謝一路給我們指導的趙兄和幫我做人物動作的朱兄,也感謝參與《手機帝國》兩次內測的小夥伴們,感謝你們的建議和反饋!

寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事 - 第4張《手機帝國》開發到後期,資金幾乎耗盡,按照原來的規劃,我們準備在眾籌網站上做一次眾籌來回回血。然而由於我們遊戲題材過於貼近於現實,以及那個時候遊戲的完成度還不夠,甚至沒有眾籌網站願意接這個項目。公開眾籌還沒開始就已經失敗了,這個對團隊氣勢有了不小的打擊。我們開始擔心一個非常關鍵的問題,我們這個遊戲到底能不能過審?如果不能,所有努力都將付之東流,對我們來說簡直就是災難。後面我們把遊戲內的隨機事件做了一次大改,目前你看到的隨機事件只有科技領域和手機行業的,之前的事件還包括其他領域的世界大事。為了保證這個遊戲能夠過審,這些事件全部都被我們幹掉了。還好最後的遊戲審核非常順利,感謝Steam團隊的高效,在收到遊戲通過審核郵件的那一刻,我心裡最大的石頭終於落地了。

2017年11月18日是我人生中最重要的時刻之一,在這一天《手機帝國》搶先體驗版終於在Steam平臺上線了。就在上線前一天,我們在後臺看到的數據非常不容樂觀,加“心願單”的玩家總共還不足300個。而上線首日的銷量對排名是至關重要的,所以我們非常忐忑。然而上線第一天發生了讓我原以為只有在夢中才會出現的事情,鬥魚的知名主播寅子直播了這款遊戲,因為寅子帶的這一波節奏,《手機帝國》首日甚至一度進排到了國區熱銷總榜第三名。後面除了寅子還有其他主播也開始直播這款遊戲,所以遊戲的首周銷量遠超我們預期!在此再次感謝寅子和其他所有主播對我們的大力支持,以及所有關注和購買搶先體驗版的玩家們,感謝你們!!另外由於遊戲連續出現的幾個重大BUG,導致遊戲上線之初的難度異常高,這也導致了寅子和其他主播在直播過程中被水友們狂噴。為了修復這些惡性BUG我們不得已清空了玩家的存檔,這個補丁上線後遊戲好評率一天之內狂降了10%,最低時好評率還不到60%。那一天也是我捱罵最多的一天,這種感覺難以言傳,可能只有經歷過人的才會知道。。
寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事 - 第5張就在我們好不容易修復了一個又一個的BUG,好評率也開始慢慢回升的時候,Steam開始打折了。。秋季特賣連續10天,滿屏都是綠BUFF,《手機帝國》的排名從總榜第一頁一下子到了第N頁,銷量也開始直線下降。。這就是傳說中的大起大落,感覺很奇妙。。但也感謝Steam這次打折,讓我們開始正視《手機帝國》身上的種種不足,讓我們又一次靜下心來去看玩家們提出的種種建議,讓我們開始有時間去用心思考出最可行的解決方案。

根據購買《手機帝國》搶險體驗版的玩家們的反饋,遊戲存在四個主要問題:

1、畫面醜

場景簡陋、角色醜陋、UI很挫。

2、後期無聊

2020年以後錢沒地方花,手機滿分後失去奮鬥目標。

3、數值不平衡

情報收益低、數值曲線不平滑、AI弱。

4、參與感不足

新技術貌似都是競爭對手發明的,自己研發的黑科技只能孤芳自賞。

針對這些問題,我們將會在《手機帝國》正式版中一一解決:

1、美術重做

重新建模了三個場景、重做了所有角色、重繪了所有UI,你將看到一個煥然一新的《手機帝國》!

2、增加了上市及收購競爭對手功能

在你的公司達到特定級別後可以解鎖“上市功能”,上市後你的公司將獲得一個新的屬性“市值”。成功上市後,還可以解鎖“收購競爭對手”功能,所有的競爭對手都可以被你收購,收購成功後將獲得豐厚獎勵!具體的玩法細節現在不做過多劇透,反正如果你玩的足夠好將可以橫掃全球市場!

3、重新平衡了數值系統

情報的收益提升,品質的收益降低,整體收益的隨機性將更強!對人口基數增長曲線進行了重新調整,員工技能、突破收益、書籍數量也進行了優化,瘋狂模式的難度進一步提升。給競爭對手贈送禮物的收益變為隨機收益,變為仇敵關係後的禮物收益大幅調高。AI攻擊力大幅度提升,現在被AI攻擊過的手機銷量將會大幅降低!另外,彈幕數量也增加了將近30%,加入了6個全新的成就!

4、新的行業新聞

玩家在中後期如果在第一時間研發出關鍵科技並應用在手機上,將會觸發特定的玩家行業新聞,你將有機會由原來的旁觀者變為科技行業的引領者!

就在寫這篇文章的時候《手機帝國》手機版在咱們TapTap上的預約人數已經超過了51000人,感謝你的支持!!手機帝國的手機版將會是Steam正式版的完整移植,所以不會有廣告,也不會有內購!另外我說下大概的上線時間,《手機帝國》PC正式版將會在1月底或二月初在Steam上線,移植手機版的時間大概在兩個月左右,所以手機版上線時間有可能在4月份(如果版號申請順利的話)。
寫給支持《手機帝國》的你——我們背後的故事,以及將來必須做的事 - 第6張最後關於一些玩家提出的《手機帝國》涉嫌抄襲開羅遊戲的問題,我把這款遊戲的所有靈感來源向大家統一做一次彙報,以後這方面的問題就不再做回應了:

1、《手機帝國》的整體架構確實參考了PC平臺的《遊戲開發巨頭》和手機平臺的《遊戲發展國》兩款遊戲,前者開發商是Greenheart Games(我也一直以為是開羅遊戲),後者開發商就是大家熟知的開羅遊戲。這個遊戲架構確實不是原創的,以我們現在的實力還不足以開創一個全新的遊戲架構,在此也向這兩家公司表示感謝!

2、“嘴炮系統”靈感來源於“羅永浩創業的乾貨日記”中關於如何挖人的那節課,人物的九種類型和應對策略參考了“九型人格”。

3、“情報系統”靈感來源於現在真實的手機市場競爭格局。

4、“團隊突破”系統靈感來源於《遊戲發展國》的隨機突破,我們把他變成了一項可以主動釋放的遊戲策略。

5、“公司戰略”靈感來源於《魔獸世界》新版天賦樹。

6、“上市及收購”靈感來源於真實的商業世界,我們的玩家們也給我們提過類似的建議。

感謝TapTap的玩家們大力支持!手機帝國我們會請心動網絡幫忙負責發行工作,有關遊戲的內容,期待大家的批評和建議,讓我們一起讓《手機帝國》越來越好,Steam版預計在1月25日正式發行,手機版則會等版署發佈版號後發行,喜歡的玩家們還請耐心等等。

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