2016年是VR元年,我们创业之初的方向是VR游戏,由于我对市场的误判和团队实力的不足,尽管我们已经采用了最为可行的商业策略,但首款VR游戏《地心神话》的营收十分惨淡。由于游戏营收跟我们预期的巨大差距和资金的极度短缺,团队一度走到了解散的边缘。多亏了许许多多朋友们的帮助,我们才度过了那段最为艰难的时期。
首款游戏失败之后,我作为团队的负责人,甚至一度失去了方向。起初认为移动VR的势头比较猛,所以准备开发一款基于GearVR的小游戏,但我们花了将近两个月时间把原型做出来之后,体验之差让我们几乎绝望。
2016年12月31日,策划在下班的时候跟我随口提了一下,说有一款“可以开发游戏的游戏”,我可能会喜欢。然后,当天晚上我通宵都在玩这款游戏,我2017年的新年就是在这款游戏中渡过的,这款游戏就是《游戏开发巨头》。我好久没有玩过这么好玩的游戏了,难道游戏最基本的要求不应该就是“好玩”吗?即使采用了最为先进的科技(VR、AR、MR),如果开发出来的游戏不好玩又有什么用呢?我开始反思,觉得我们的创业动机确实有一些“投机心理”在里面,认为VR可以降低玩家对游戏性的要求,而且VR游戏开发起来其实更容易,竞争更少。
经过和团队的反复讨论,我们最终放弃了VR游戏,转向了单机PC游戏开发。我们一开始只想做一款《游戏开发巨头》这种类型的游戏,但并没有想到“造手机”这个题材。最初我想了一个“销售类”题材,因为我个人做过将近10年的销售,对这个领域相对比较熟悉。但和团队讨论之后觉得过于小众,后面策划提了一个“大学校长”的题材,后面尝试了一下,制作难度又太高。最后在一次头脑风暴中,策划想到了“手机”这个题材,当时我觉的这个灵感简直神了,经过简单的讨论了就最终确定了“造手机”这个题材。
但是《手机帝国》的开发过程远没有想象的那么简单。首先是美术问题,因为团队一直没有美术,我们第一款的美术是完全外包的,但这款游戏我们已经没有钱可以外包了。而且这款游戏涉及到的美术工作量更大,场景、人物、UI、手机效果图、手机图纸每个项目的工作量都不小。我们最终的方案是,场景和人物都用从U3D商城购买的素材,UI也是在素材基础上进行DIY(所以现在Steam上的体验版UI确实很挫)。手机效果图我来搞,手机图纸我父亲帮忙画,具体过程就不细说了,我个人几乎是0美术基础,所以这100多张效果图足足画了4个月,每张都返工了三到四次,中后期的折叠屏、卷轴屏手机几乎都是原创设计。最终就是你在游戏里面看到的效果,虽然还是不尽人意,但在当时已经是我能力的极限了。手机图纸是我父亲用铅笔在A4纸上手绘的,然后进行扫描,中间很多也返工过多次,我父亲也不是专业人士,最终效果也不是太理想。
另外这款游戏的数值设计难度是我们第一款游戏的数十倍,《手机帝国》的第一个游戏原型数值系统比现在的版本复杂数倍。由于数值系统过于复杂,导致牵一发而动全身,有一个地方出错,全部数值都会错掉。后面经过多次讨论,最终干掉了原来最为复杂的“广告系统”,变为了现在你看到的发布会系统。后面又经过了几个月的开发,我们终于做出了一个可以运行的新版本,但是结果发现完全不好玩!跟我们设想的完全不是一回事。不好玩的最重要的原因是,游戏的规则隐藏的过深,导致完全不知道该怎么玩。你现在玩的版本里面的所有“拉条”的操作都是那次修改以后才加上的,所以你会觉得操作跟《游戏开发巨头》的感觉有些类似,其实最早的版本并没有这些,后面找不到比这个更好的方法才用了类似的方案。后面又经过了几十个版本更新,终于做出了一个可以玩的版本。在此也感谢一路给我们指导的赵兄和帮我做人物动作的朱兄,也感谢参与《手机帝国》两次内测的小伙伴们,感谢你们的建议和反馈!
《手机帝国》开发到后期,资金几乎耗尽,按照原来的规划,我们准备在众筹网站上做一次众筹来回回血。然而由于我们游戏题材过于贴近于现实,以及那个时候游戏的完成度还不够,甚至没有众筹网站愿意接这个项目。公开众筹还没开始就已经失败了,这个对团队气势有了不小的打击。我们开始担心一个非常关键的问题,我们这个游戏到底能不能过审?如果不能,所有努力都将付之东流,对我们来说简直就是灾难。后面我们把游戏内的随机事件做了一次大改,目前你看到的随机事件只有科技领域和手机行业的,之前的事件还包括其他领域的世界大事。为了保证这个游戏能够过审,这些事件全部都被我们干掉了。还好最后的游戏审核非常顺利,感谢Steam团队的高效,在收到游戏通过审核邮件的那一刻,我心里最大的石头终于落地了。
2017年11月18日是我人生中最重要的时刻之一,在这一天《手机帝国》抢先体验版终于在Steam平台上线了。就在上线前一天,我们在后台看到的数据非常不容乐观,加“心愿单”的玩家总共还不足300个。而上线首日的销量对排名是至关重要的,所以我们非常忐忑。然而上线第一天发生了让我原以为只有在梦中才会出现的事情,斗鱼的知名主播寅子直播了这款游戏,因为寅子带的这一波节奏,《手机帝国》首日甚至一度进排到了国区热销总榜第三名。后面除了寅子还有其他主播也开始直播这款游戏,所以游戏的首周销量远超我们预期!在此再次感谢寅子和其他所有主播对我们的大力支持,以及所有关注和购买抢先体验版的玩家们,感谢你们!!另外由于游戏连续出现的几个重大BUG,导致游戏上线之初的难度异常高,这也导致了寅子和其他主播在直播过程中被水友们狂喷。为了修复这些恶性BUG我们不得已清空了玩家的存档,这个补丁上线后游戏好评率一天之内狂降了10%,最低时好评率还不到60%。那一天也是我挨骂最多的一天,这种感觉难以言传,可能只有经历过人的才会知道。。
就在我们好不容易修复了一个又一个的BUG,好评率也开始慢慢回升的时候,Steam开始打折了。。秋季特卖连续10天,满屏都是绿BUFF,《手机帝国》的排名从总榜第一页一下子到了第N页,销量也开始直线下降。。这就是传说中的大起大落,感觉很奇妙。。但也感谢Steam这次打折,让我们开始正视《手机帝国》身上的种种不足,让我们又一次静下心来去看玩家们提出的种种建议,让我们开始有时间去用心思考出最可行的解决方案。
根据购买《手机帝国》抢险体验版的玩家们的反馈,游戏存在四个主要问题:
1、画面丑
场景简陋、角色丑陋、UI很挫。
2、后期无聊
2020年以后钱没地方花,手机满分后失去奋斗目标。
3、数值不平衡
情报收益低、数值曲线不平滑、AI弱。
4、参与感不足
新技术貌似都是竞争对手发明的,自己研发的黑科技只能孤芳自赏。
针对这些问题,我们将会在《手机帝国》正式版中一一解决:
1、美术重做
重新建模了三个场景、重做了所有角色、重绘了所有UI,你将看到一个焕然一新的《手机帝国》!
2、增加了上市及收购竞争对手功能
在你的公司达到特定级别后可以解锁“上市功能”,上市后你的公司将获得一个新的属性“市值”。成功上市后,还可以解锁“收购竞争对手”功能,所有的竞争对手都可以被你收购,收购成功后将获得丰厚奖励!具体的玩法细节现在不做过多剧透,反正如果你玩的足够好将可以横扫全球市场!
3、重新平衡了数值系统
情报的收益提升,品质的收益降低,整体收益的随机性将更强!对人口基数增长曲线进行了重新调整,员工技能、突破收益、书籍数量也进行了优化,疯狂模式的难度进一步提升。给竞争对手赠送礼物的收益变为随机收益,变为仇敌关系后的礼物收益大幅调高。AI攻击力大幅度提升,现在被AI攻击过的手机销量将会大幅降低!另外,弹幕数量也增加了将近30%,加入了6个全新的成就!
4、新的行业新闻
玩家在中后期如果在第一时间研发出关键科技并应用在手机上,将会触发特定的玩家行业新闻,你将有机会由原来的旁观者变为科技行业的引领者!
就在写这篇文章的时候《手机帝国》手机版在咱们TapTap上的预约人数已经超过了51000人,感谢你的支持!!手机帝国的手机版将会是Steam正式版的完整移植,所以不会有广告,也不会有内购!另外我说下大概的上线时间,《手机帝国》PC正式版将会在1月底或二月初在Steam上线,移植手机版的时间大概在两个月左右,所以手机版上线时间有可能在4月份(如果版号申请顺利的话)。
最后关于一些玩家提出的《手机帝国》涉嫌抄袭开罗游戏的问题,我把这款游戏的所有灵感来源向大家统一做一次汇报,以后这方面的问题就不再做回应了:
1、《手机帝国》的整体架构确实参考了PC平台的《游戏开发巨头》和手机平台的《游戏发展国》两款游戏,前者开发商是Greenheart Games(我也一直以为是开罗游戏),后者开发商就是大家熟知的开罗游戏。这个游戏架构确实不是原创的,以我们现在的实力还不足以开创一个全新的游戏架构,在此也向这两家公司表示感谢!
2、“嘴炮系统”灵感来源于“罗永浩创业的干货日记”中关于如何挖人的那节课,人物的九种类型和应对策略参考了“九型人格”。
3、“情报系统”灵感来源于现在真实的手机市场竞争格局。
4、“团队突破”系统灵感来源于《游戏发展国》的随机突破,我们把他变成了一项可以主动释放的游戏策略。
5、“公司战略”灵感来源于《魔兽世界》新版天赋树。
6、“上市及收购”灵感来源于真实的商业世界,我们的玩家们也给我们提过类似的建议。
感谢TapTap的玩家们大力支持!手机帝国我们会请心动网络帮忙负责发行工作,有关游戏的内容,期待大家的批评和建议,让我们一起让《手机帝国》越来越好,Steam版预计在1月25日正式发行,手机版则会等版署发布版号后发行,喜欢的玩家们还请耐心等等。