早在23日晚間媒體評測解禁之時,我就注意到了多家媒體對《艾爾登法環》的開放世界設計讚不絕口,甚至將其與薩爾達傳說:曠野之息相對比。IGN本部表示”就像之前的《薩爾達傳說:荒野之息》一樣,《艾爾登法環》是一款能夠推動該類型遊戲向前發展的作品”,而Gamespot同樣在評測中寫到“
要知道,傳統意義上的開放世界遊戲通常會使用強引導的手段,將玩家的目的地直觀標在地圖上。即便是剛剛發售、metacritic均分高達88的《地平線 西部禁域》也是如此。我並不否認這樣的設計可以極大程度降低遊玩難度,對大多數玩家也更加友好。但這樣的設計無疑會降低開放世界本身的探索樂趣,使大世界更像是“觀光勝地”而非“遊樂場”。
在本作中宮崎英高拋棄了傳統的清單式任務模式,轉而強調地圖設計與排布,試圖在視覺層面主動引導玩家進行探索。某種程度上來說,本作的開放世界體驗似乎更偏向薩爾達傳說:曠野之息。而我在本文中,則試圖去還原玩家從進入世界到獲取第一塊地圖碎片的過程。
玩家首先乘坐電梯從地牢中爬出。如果完整體驗了新手教程的話,則會經歷從狹窄、幽暗的地下到寬闊明亮的世界轉變,同樣的手法在原神的”淵下宮“開圖設計中也有所運用。走出求學洞窟,此時玩家並未有賜福引導,應該處於較為茫然的狀態。
因此宮崎英高在畫面的中央放置了兩個興趣點【紅色框】,偏左的是NPC和篝火,玩家將在這裡學會賜福引導的相關知識。由於NPC身材較為矮小,老賊還特地在一旁樹了根棍子來引起玩家注意。另一個則是”艾雷教堂“,玩家在點燃了第一片篝火”引導之始“後,同樣也會跟隨著賜福的指引來到這裡。
在屏幕的遠處則呈現著黃金樹和懸崖上的教堂兩大興趣點【藍色框】,這兩處不同於前者在短期內玩家無法前往。因此更像是遊戲中的長期目標,在遊戲初始就展現給玩家。
順著艾雷教堂的賜福向前,經過一片草地後進入前方樹林。此時樹林入口會有一個普通小兵,這應該是大部分玩家在世界中遇到的第一個敵人(除非你開局裸裝硬剛精英怪,當我沒說)。按照習慣玩家會上前輕鬆將其擊殺,後繼續前進。
此時在小路的左側,會有多個小兵【紅色框】由近至遠挨個排布,這是第一次出現麵包屑引導。由於小兵互相間隔較遠,玩家可通過潛行將其挨個擊破。玩家在此過程中,會不知不覺慢慢偏離主線道路(即賜福引導方向)向近林洞窟(藍色框)靠近。
此在玩家將會清理掉幾個雜兵後進入boss戰,難度並不大。幾次嘗試擊敗後獲得火龍徽護符並解開此處的篝火。隨後重返主路繼續前進。
在道路盡頭右側,玩家會發現另一個小兵。輕鬆靠近擊敗後身邊會有一大片岩石。如果仔細觀察的話,會發現岩石上排布著數個白色晶體狀物品(某種材料,具體叫啥我忘了)。
這是短期內出現的第二處麵包屑引導,玩家會使用在新手教程中學會的跳躍能力,一步步跟隨白色晶體走上岩石。也許部分玩家不能理解設計者的意圖,他們同樣可以跟隨鬼影向前(如圖所示)。
一路走上岩石後,將會獲得極為開闊的視野。正前方則是新的興趣點”關卡前廢墟“,這是一個需要靠潛入將敵人一一擊破的據點。在據點中央玩家會獲得【寧姆格福 (西)】的地圖,並在據點左右側分別點燃篝火關卡前方與亞基爾湖北方,至此該部分流程結束。
整體來看,儘管本作拋棄了強引導系統,但玩家並不會成為”無頭蒼蠅“般不知道去哪裡。無論是賜福這種方向弱引導手段,還是地圖各式各樣引力點與興趣點的巧妙編排,都在暗中悄悄控制著玩家前進的腳步。但不同於傳統開放世界,玩家以這種方式探索時總會有”哦我在這裡發現了個洞窟,我可真是個大聰明“這樣的驚喜感,從而收穫獨特的樂趣。
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