今天凌晨,英雄聯盟發佈了新的一期《快速遊戲想法》。重點是關於翻盤機制為什麼存在,以及是如何設計它們的。
“翻盤機制”英文“comeback mechanic”
原文鏈接:https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-2-25-comeback-mechanics/
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前言
大家好,我是Riot Phroxzon。貫穿整個《英雄聯盟》歷史,翻盤一直是個非常熱門的話題,而現在新增了戰略點賞金,現在似乎是討論我們如何設計它們的好機會。
為什麼存在翻盤機制?
翻盤機制讓劣勢方有了一條可以實現但困難重重的復出之路。如果調整的恰當,它有利於平衡滾雪球機制,但這就是在走鋼絲。向任何一個方向過度傾斜,都可能導致前期領先與遊戲局面沒啥關係(比如當翻盤機制太強時),或者翻盤永遠不會發生(比如當滾雪球機制太強時)。後者也會導致後期英雄更弱,當然這只是相關,並不完全相同。
它還使得優勢方能夠以更大的領先優勢來感覺更加強大。這有點不合邏輯,但原理是這樣的:如果我們沒有強有力的翻盤機制,我們會不得不讓後期英雄大大降低滾雪球的難度,甚至是隻能獲得一次機會,而你將永遠無法在遊戲早期體驗到德萊文聯盟(被動)。翻盤機制也會激勵優勢方更加明智地利用領先優勢。所以,當李青變得貪婪,並開始在沒有視野的情況下反野,他會意識到,敵方團隊獲得了他的1000塊終結賞金,是他咎由自取的。另一方面,如果他袖手旁邊,不利用經濟領先做任何事情,他就讓敵方有了追趕的機會。
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什麼才是好的翻盤機制?
關鍵是翻盤機會必須要去爭取。你在勝率不足40%的一方遊玩時,會輸掉大部分團戰,在地圖中移動時也畏手畏腳。翻盤機制需要讓優勢方感覺合理,儘管這對他們不利。它應該是由於優勢方的失誤造成,同時永遠不應該感覺像是戰敗方是在施捨免費的勝利。
我們思考這個問題的另一種方式是,處於優勢並不一定意味著你會獲勝。優勢方獲得了優勢,而不是勝利,他們必須好好表現才能獲勝。相反,劣勢並不意味著戰敗。不管怎樣,一個好的復出機制獎勵表現出色的隊伍,懲罰表現不佳的隊伍。
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現在翻盤機制優先考慮什麼?
考慮到翻盤機制平衡了滾雪球機制,我們知道有時候你們會覺得自己因為優勢而受到懲罰。然而,大幅領先的隊伍通常有很多決策來阻止或減少賞金的丟失。為了在落後時獲得英雄賞金,你必須擊殺一名比你強大得多的英雄。而有了戰略點賞金,優勢方可能會有更多的視野和地圖控制,以及更好的裝備和更高的級別。然而,實踐中的公平比理論上的公平更重要,因此我們正在監測和調整系統。
除了調整現有的賞金外,我們還考慮會考慮一下內容來達到平衡:
- 特殊案例。如果一名玩家是0-4,然後獲得2次擊殺,那他應該獲擁有賞金嗎?如果一名玩家是8-0,但是是自己Carry整支隊伍呢?又或者如果一支隊伍在4打5,但仍在努力取得勝利,那戰略點賞金是否應該激活呢?
- 團隊競賽(Team comps)。例如,一支落後了3000經濟的後期陣容隊伍,在面對一支前期陣容隊伍,實際效果可能是持平(或者領先!),而在今天仍然會激活對他們有利的戰略點賞金。
- 具體的英雄特點。要想獲得一個靈活的8-0艾克賞金,要比獲得一個無法位移的8-0艾希要難得多。同時,艾克不得不冒更大的風險來維持他的領先優勢,而艾希可以用足夠的塔皮穩定地走向勝利(這同樣需要大量的團隊合作)。
- 更清晰直觀。特別是目前經驗領先和龍數領先對戰略點是否激活的影響比看起來要大得多,而玩家在決定戰略點公平與否時,往往會優先考慮經濟領先。
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結語
翻盤機制和滾雪球機制對遊戲的方方面面都會產生巨大的影響,所以隨著數據變得更加清晰,我們正在格外小心地調整它們。我們聽到了你們的反饋,並正在忙於讓機制簡單易懂和直觀,而最重要的是按照玩家所期待的那樣發揮作用。一如既往地感謝你們的遊玩,希望能在召喚師峽谷與你們見面。再會。
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