【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬


3樓貓 發佈時間:2022-12-09 14:30:37 作者:wind Language

    在策略遊戲這條路上一路走到黑的f社今年帶來了他們的新作:《漫威暗夜之子》(以下簡稱mns)。估計是帶夥受夠了漫威電影的狂轟濫炸和一系列騷操作,產生了審美疲勞和漫威ptsd,這部作品在宣發期即使有f社的名聲加持在國內也是熱度少得可憐,更有hxd直言一眼不想玩。

    因為我本人算半個漫畫迷,所以在宣發期沒咋關注的情況下,發售第一天看了幾個演示視頻後便直接入手。在一週目通關後,mns給我的遊戲體驗可謂是驚喜多多,這篇文章也算是一篇正名文和推薦文。mns出彩之處在於Gameplay部分和rpg元素的加入,以下我將分為這兩個部分進行簡評。

注意,部分劇透!!!

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第0張

Gameplay:有著卡牌機制的xcom

    xcom系列的回合制戰棋玩法深受廣大策略玩家喜愛,那種步步為營達成目標的快感屬實讓人上癮,當然它也有著像回合制戰鬥節奏過於拖沓,數值計算不合理等等缺點,比如xcom2的名場面可以說是火出圈了。

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第1張

貼臉miss,emmm......這很合理

    在xcom2之後的6年間,基本所有的回合制戰旗類遊戲都在模仿其機制,鮮有自己的創新,即使2020年的《戰爭機器:戰術小隊》提出瞭如增強人物互動動畫演出效果,在一回合內讓多名角色行動以加快遊戲節奏(隔壁bg3也在之前的更新中用了這套機制),增強環境互動等等很好的想法,其遊玩體驗也還是xcom既視感。

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第2張

可以說是2020年最好的回合制戰棋類遊戲

    ‌如今f社親自下場,為自己的mns在xcom的底子下提出了一套卡牌機制。在遊戲裡,玩家不需要用行動點來進行攻擊等一系列操作,而是用每回合的抽牌數來抽卡,用卡牌進行行動,同時還有重抽卡牌這一選項以防玩家沒有自己心意的卡牌,移動和使用道具也被也被分為單獨的兩個部分。此外還有英雄氣概這一設計,在積累了一定英雄氣概後可發動一些特殊卡牌,相當於其他卡牌遊戲的“x廢卡機制”。這套卡牌機制很大程度上提升了玩家初見時的新鮮感,雖然本質上還是xcom的規則,但它換了一種表現形式,卡牌與卡牌之間的配合,加上卡牌遊戲的隨機性,可以說在摸透規則之前,玩家的遊戲體驗是充滿驚喜的。f社同樣也加強了角色的互動動畫演出,在高技術力水平的畫質加持下,每次戰鬥的帶入感都是很足的。

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第3張

    f社也充分利用了地圖來讓玩家進行場景互動,雖然說很簡單但聊勝於無。飽受帶夥詬病的數據計算f社也改了,只有一些卡牌的特殊詞條,隊友的被動能力和將敵人場景擊殺才會有相關概率觸發。至於角色構築方面則和xcom如出一轍,通過刷其他任務來提升能力,基本就是幾個任務模板反覆刷,只不過獲取的不是裝備,而是卡牌,mns的任務驅動力對我來說是很強的,究其原因是我想看看英雄其他卡牌出招時的動畫演出233。

    雖然mns的Gameplay部分依舊有著回合制戰棋類遊戲的的通病,卡牌規則有待擴充等等小毛病但遊玩體驗絕對是超過了xcom,是十分優秀的。


rgp部分:意外之喜

     如果說mns僅僅只有上述部分的話,那在遊玩了20多個小時後其遊戲體驗可以說是無聊,這也是回合制戰棋類遊戲一直以來的缺點。f社這次則加入了rpg元素試圖來解決這個問題,事實證明是很成功的。因為f社沒有製作過rpg的經驗,因此我一開始對這部分是有心理準備的,但在我充分體驗了mns的rpg部分,我的心情是:

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第4張

      mns的世界觀,人物設定與經歷全部取材於漫畫,與電影毫無聯繫,保證了作為漫改遊戲的原汁原味。遊戲原創了一個角色,也就是遊戲的主角:獵人(hunter),看似是一個rpg白板主角,但你只能決定它的性別和樣貌(看官方宣發,主角應該是女性)。故事劇本就圍繞著三百多年前主角老媽搞事,主角與其同歸於盡,之後的九頭蛇組織意圖復活老媽來實現野心結果反遭控制,在老媽沒人打得過的情況下,主角又被復仇者和暗夜之子復活,帶領眾人錘老媽來敘事。雖然是一個老套又典型的superhero故事,但總體邏輯沒有什麼問題,故事沒有什麼深刻立意但算的上是精彩,能夠調動起玩家的情感與故事,角色產生共鳴,特別是一開始復仇者和暗夜之子的離心離德到最後全員穿上暗夜之子的隊服去幹boss的場景有點小燃。這麼幾個基礎的劇情創作點卻是現在很多rpg遊戲做不到的,令人感慨。雖然過場演出有部分製作略顯經費不足,但對於人物的高光時刻那是一點都不馬虎。

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第5張

漫畫裡我最喜歡的角色之一秘客小姐姐

         通常來說一個rpg遊戲的角色不會過多,因為創作不同特色的角色本身也是一個難點,但在漫畫已經創作出角色的情況下,f社便擴充出10多名角色來作為主角的隊友,考慮到新人對漫畫沒有了解,f社便把筆墨著重於主角和隊友們之間的交往來一步步展現角色設定與性格。所以即使你對漫威沒有任何瞭解,純純當做一個rpg遊戲來玩,你也能看到一群有趣的隊友陪你一起冒險,而對熟悉漫畫的人來說,對f社讓角色始終緊貼漫畫的設計也會感到非常滿意。

         玩家和隊友的互動參照了生軟的系列作品,如同諾曼底號的大莊園,跟DAO一樣的好感度系統。在日常和拯救世界的過程中,你能感受到mns沒有以往戰棋類作品對角色的塑造缺失,因為角色的性格迥然不同產生了許多戲劇性時刻,文本質量也算不錯。比如刀鋒因為害羞不敢直接泡驚奇隊長而是變著法用舉辦圖書會來接近,其中耿直的美隊還以為刀鋒是為了和他交朋友才舉辦的,到最後兩人卿卿我我被主角打斷時驚奇隊長還向主角發出“死亡威脅”:

我欣賞你,獵人,別逼我把你加入進“一拳打飛出地球”的名單裡.jpg

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第6張

你個二愣子233

這樣的場景在遊戲中很多,其他具體的各位可以去自行體驗。補充一點,你在莊園中的探索也是對boss老媽的人物塑造。

      當然rpg部分的槽點也很多,其中當屬腳本事件觸發的不合理,像往往一次活動的組織在一段主線前固定幾天觸發,可如果你一直不推主線,下一次活動在另一段主線前,那你就看到明明給你發了活動消息,到了晚上卻沒有任何動靜直到你推了主線才發觸發,這代入感一下被撕裂開。對話僅僅影響好感對劇情後果毫無影響(生軟對rpg遊戲遺留下來的鍋),說是有光明黑暗值實則改變是遊戲遊玩風格,跟劇情沒啥關係。最後就是讓人難繃的對話面部表情,可以說是讓人忍不住skip的一大原因。

       總之,mns的rpg部分沒有經過打磨優化,總體顯得糙,但對於一個主打戰旗類遊戲能有這樣質量的rpg元素真的是讓人驚喜。

       最後的故事也沒寫死,劇情的關鍵道具在最後大戰中被遺落在戰場上,被doom博士(應該是)撿到,作為漫威遊戲的常駐反派,不知道他下一部會整個什麼活。

【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第7張

“一群業餘的,還得是爺來”

    總結:f社在這部作品中突破了自我,在自己擅長的策略性部分保持了水準的同時實現了一定創新,同時加入rpg元素讓遊玩體驗更加豐富多彩,儘管不被看好,但靠自身實力證明了自己。我願稱之為今年最強黑馬。

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【PC遊戲】簡評漫威暗夜之子:我願稱之為今年最強黑馬-第8張

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