【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马


3楼猫 发布时间:2022-12-09 14:30:37 作者:wind Language

    在策略游戏这条路上一路走到黑的f社今年带来了他们的新作:《漫威暗夜之子》(以下简称mns)。估计是带伙受够了漫威电影的狂轰滥炸和一系列骚操作,产生了审美疲劳和漫威ptsd,这部作品在宣发期即使有f社的名声加持在国内也是热度少得可怜,更有hxd直言一眼不想玩。

    因为我本人算半个漫画迷,所以在宣发期没咋关注的情况下,发售第一天看了几个演示视频后便直接入手。在一周目通关后,mns给我的游戏体验可谓是惊喜多多,这篇文章也算是一篇正名文和推荐文。mns出彩之处在于Gameplay部分和rpg元素的加入,以下我将分为这两个部分进行简评。

注意,部分剧透!!!

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第0张

Gameplay:有着卡牌机制的xcom

    xcom系列的回合制战棋玩法深受广大策略玩家喜爱,那种步步为营达成目标的快感属实让人上瘾,当然它也有着像回合制战斗节奏过于拖沓,数值计算不合理等等缺点,比如xcom2的名场面可以说是火出圈了。

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第1张

贴脸miss,emmm......这很合理

    在xcom2之后的6年间,基本所有的回合制战旗类游戏都在模仿其机制,鲜有自己的创新,即使2020年的《战争机器:战术小队》提出了如增强人物互动动画演出效果,在一回合内让多名角色行动以加快游戏节奏(隔壁bg3也在之前的更新中用了这套机制),增强环境互动等等很好的想法,其游玩体验也还是xcom既视感。

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第2张

可以说是2020年最好的回合制战棋类游戏

    ‌如今f社亲自下场,为自己的mns在xcom的底子下提出了一套卡牌机制。在游戏里,玩家不需要用行动点来进行攻击等一系列操作,而是用每回合的抽牌数来抽卡,用卡牌进行行动,同时还有重抽卡牌这一选项以防玩家没有自己心意的卡牌,移动和使用道具也被也被分为单独的两个部分。此外还有英雄气概这一设计,在积累了一定英雄气概后可发动一些特殊卡牌,相当于其他卡牌游戏的“x废卡机制”。这套卡牌机制很大程度上提升了玩家初见时的新鲜感,虽然本质上还是xcom的规则,但它换了一种表现形式,卡牌与卡牌之间的配合,加上卡牌游戏的随机性,可以说在摸透规则之前,玩家的游戏体验是充满惊喜的。f社同样也加强了角色的互动动画演出,在高技术力水平的画质加持下,每次战斗的带入感都是很足的。

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第3张

    f社也充分利用了地图来让玩家进行场景互动,虽然说很简单但聊胜于无。饱受带伙诟病的数据计算f社也改了,只有一些卡牌的特殊词条,队友的被动能力和将敌人场景击杀才会有相关概率触发。至于角色构筑方面则和xcom如出一辙,通过刷其他任务来提升能力,基本就是几个任务模板反复刷,只不过获取的不是装备,而是卡牌,mns的任务驱动力对我来说是很强的,究其原因是我想看看英雄其他卡牌出招时的动画演出233。

    虽然mns的Gameplay部分依旧有着回合制战棋类游戏的的通病,卡牌规则有待扩充等等小毛病但游玩体验绝对是超过了xcom,是十分优秀的。


rgp部分:意外之喜

     如果说mns仅仅只有上述部分的话,那在游玩了20多个小时后其游戏体验可以说是无聊,这也是回合制战棋类游戏一直以来的缺点。f社这次则加入了rpg元素试图来解决这个问题,事实证明是很成功的。因为f社没有制作过rpg的经验,因此我一开始对这部分是有心理准备的,但在我充分体验了mns的rpg部分,我的心情是:

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第4张

      mns的世界观,人物设定与经历全部取材于漫画,与电影毫无联系,保证了作为漫改游戏的原汁原味。游戏原创了一个角色,也就是游戏的主角:猎人(hunter),看似是一个rpg白板主角,但你只能决定它的性别和样貌(看官方宣发,主角应该是女性)。故事剧本就围绕着三百多年前主角老妈搞事,主角与其同归于尽,之后的九头蛇组织意图复活老妈来实现野心结果反遭控制,在老妈没人打得过的情况下,主角又被复仇者和暗夜之子复活,带领众人锤老妈来叙事。虽然是一个老套又典型的superhero故事,但总体逻辑没有什么问题,故事没有什么深刻立意但算的上是精彩,能够调动起玩家的情感与故事,角色产生共鸣,特别是一开始复仇者和暗夜之子的离心离德到最后全员穿上暗夜之子的队服去干boss的场景有点小燃。这么几个基础的剧情创作点却是现在很多rpg游戏做不到的,令人感慨。虽然过场演出有部分制作略显经费不足,但对于人物的高光时刻那是一点都不马虎。

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第5张

漫画里我最喜欢的角色之一秘客小姐姐

         通常来说一个rpg游戏的角色不会过多,因为创作不同特色的角色本身也是一个难点,但在漫画已经创作出角色的情况下,f社便扩充出10多名角色来作为主角的队友,考虑到新人对漫画没有了解,f社便把笔墨着重于主角和队友们之间的交往来一步步展现角色设定与性格。所以即使你对漫威没有任何了解,纯纯当做一个rpg游戏来玩,你也能看到一群有趣的队友陪你一起冒险,而对熟悉漫画的人来说,对f社让角色始终紧贴漫画的设计也会感到非常满意。

         玩家和队友的互动参照了生软的系列作品,如同诺曼底号的大庄园,跟DAO一样的好感度系统。在日常和拯救世界的过程中,你能感受到mns没有以往战棋类作品对角色的塑造缺失,因为角色的性格迥然不同产生了许多戏剧性时刻,文本质量也算不错。比如刀锋因为害羞不敢直接泡惊奇队长而是变着法用举办图书会来接近,其中耿直的美队还以为刀锋是为了和他交朋友才举办的,到最后两人卿卿我我被主角打断时惊奇队长还向主角发出“死亡威胁”:

我欣赏你,猎人,别逼我把你加入进“一拳打飞出地球”的名单里.jpg

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第6张

你个二愣子233

这样的场景在游戏中很多,其他具体的各位可以去自行体验。补充一点,你在庄园中的探索也是对boss老妈的人物塑造。

      当然rpg部分的槽点也很多,其中当属脚本事件触发的不合理,像往往一次活动的组织在一段主线前固定几天触发,可如果你一直不推主线,下一次活动在另一段主线前,那你就看到明明给你发了活动消息,到了晚上却没有任何动静直到你推了主线才发触发,这代入感一下被撕裂开。对话仅仅影响好感对剧情后果毫无影响(生软对rpg游戏遗留下来的锅),说是有光明黑暗值实则改变是游戏游玩风格,跟剧情没啥关系。最后就是让人难绷的对话面部表情,可以说是让人忍不住skip的一大原因。

       总之,mns的rpg部分没有经过打磨优化,总体显得糙,但对于一个主打战旗类游戏能有这样质量的rpg元素真的是让人惊喜。

       最后的故事也没写死,剧情的关键道具在最后大战中被遗落在战场上,被doom博士(应该是)捡到,作为漫威游戏的常驻反派,不知道他下一部会整个什么活。

【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第7张

“一群业余的,还得是爷来”

    总结:f社在这部作品中突破了自我,在自己擅长的策略性部分保持了水准的同时实现了一定创新,同时加入rpg元素让游玩体验更加丰富多彩,尽管不被看好,但靠自身实力证明了自己。我愿称之为今年最强黑马。

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【PC游戏】简评漫威暗夜之子:我愿称之为今年最强黑马-第8张

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