譯序
作為一款劇情推動的大逃殺遊戲,《Apex英雄》在遊戲設計過程中穿插了許多劇情元素,城鎮接管就是其中相當重要的一環。
城鎮接管原詞Town Takeover在官方簡中未有固定翻譯,在繁體中文中被譯作“小鎮侵略”。
其設計表現形式為:在地圖某區域替換或增添一塊新區域,該區域將與某位傳奇的背景故事息息相關。
比如諸王峽谷的辛格實驗室,對應惡靈的起源故事《虛空行者》;比如世界邊緣的試煉,對應尋血獵犬的起源故事《昔日之道》。
本文的撰寫日期是數年前,目前實際遊戲中玩家的偏好與戰術選擇已隨著時間以及地圖的調整發生了很大變化,因此僅作為設計理念分享。
瞭解設計的初衷,再看玩法的變遷,也是種別樣的樂趣。
作者&版權歸屬:Respawn Entertainment關卡設計師Alex Graner
發佈日期:2019.9.3
授權翻譯:Melancholy蘇戈
主題
此次城鎮接管將與惡靈的起源故事一同上線,因此(我們)決定將遊戲中的接管區域與劇情視頻聯繫在一起。
(設定上)惡靈實驗室是IMC舊設施的出土部分,該設施在劇情短片中出現,屬惡靈維度的同一設施的擴展。
注1:如果將目前Apex競賽維度視作主維度,有文件稱主維度的惡靈因實驗副作用而銷燬,我們的惡靈來自另一維度,她的維度中,IMC獲得了勝利,並掌控了外域
我採用了視頻製作團隊的早期概念,從中捕捉(劇情)關鍵區域,比如捆椅房和走廊等等,把這些與十年曆史的老舊實驗室所需要的遊戲玩法/主題聯繫起來。
遊戲玩法
(設計)啟發來自碉堡,這個深受玩家喜愛的戰利品據點不僅瘋狂,而且極具動感。
我在設計惡靈實驗室的時候賦予了(與碉堡)一樣的特性,****(的戰鬥體驗),不過這次的環境是個可以提供多種策略進攻/防守的區域。
(設計)目標是為在該近戰區域戰鬥的玩家提供選擇,製造獨一無二的遊玩體驗。
實驗室地下佈置了自由流通的圓環區域,有不同的房間可供搜刮、對戰間隙的回血以及側方進攻。
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該設計讓戰鬥多發於地下實驗室的不同區域,併為玩家提供不同的路徑四處轉移,加入(戰術)行動。
圍繞主廳(捆椅房)的每個房間都放置了玻璃牆,玩家因此可以目視其他人正在進行的行動,並隨之形成應對戰術。
中央捆椅房的積水處會提供高級戰利品,但在積水處移動會讓同處相近區域的玩家獲得腳步信息。
對於剛剛踏入這座設施的玩家來說,這樣的設計可以瞭解到設施內是否有敵人並判斷方位。讓所有交戰更公平,也更具可預測性。
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進入實驗室有2種方式。
要想從天空的巨型傳送門進入實驗室地下,唯有比賽開始的跳傘階段的那次跳傘才可進入。
瓦雞:想不到有我吧
通過傳送門,玩家將直接穿過大門,傳送至實驗室深處。與遊戲中其他跳傘落點都不同,實驗室的傳送門將直接讓玩家進入行動(流程),四處搜刮,對抗其他在混亂中想要佔領傳送門的小隊。
實驗室的流動(特徵)為大部分玩家會選擇通過傳送門直接進入行動(流程),而其他小隊則可以選擇降落在實驗室入口,在進入地下前,於一個相對更安全的環境中搜刮發育。
玩家可以在落點後做出多種戰術選擇,如推進和固守,這正是該區域的設計目標。
所有高級戰利品都在實驗室內部,而地面部分均為中級戰利品,也就是高風險高回報。
設計還在實驗室地面周圍添加了附帶戰利品補給箱的建築物,讓理想的搜刮/發育路徑給予玩家更多動力在遊戲中期從此處轉點。
讓該區域利好對局的所有進程階段。
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天空中的巨型傳送門同時也是離開實驗室的捷徑。
玩家可以找到實驗室深處的傳送房間進入傳送門,這會將他們送至空中,重新部署一次跳傘,可以藉此前往其他區域。
該設計讓玩家可以轉移至先前遭受敵人阻力或多方圍堵等不可前往的區域,從而改變玩家對實驗室區域的看法。
該設計也讓該區域更適合作為落點選擇與轉點途徑,隊伍可以通過該跳傘路徑逃離緊逼的毒圈並迅速到達關鍵區域。
巨型傳送門同時充當了一個地理標記物,玩家可以從遠處目視定位該區域,進一步凸顯該區域的存在。
實驗室區域的特徵是純粹的混亂,我很喜歡這個區域將玩家置入限制空間戰鬥(Close-quarters combat
)之迅速。
我也未料想會有一半的隊伍都選擇跳在那個地方,但當城鎮接管造訪第二賽季的Apex時,那裡的混亂永遠值得津津樂道。
#apex英雄#