译序
作为一款剧情推动的大逃杀游戏,《Apex英雄》在游戏设计过程中穿插了许多剧情元素,城镇接管就是其中相当重要的一环。
城镇接管原词Town Takeover在官方简中未有固定翻译,在繁体中文中被译作“小镇侵略”。
其设计表现形式为:在地图某区域替换或增添一块新区域,该区域将与某位传奇的背景故事息息相关。
比如诸王峡谷的辛格实验室,对应恶灵的起源故事《虚空行者》;比如世界边缘的试炼,对应寻血猎犬的起源故事《昔日之道》。
本文的撰写日期是数年前,目前实际游戏中玩家的偏好与战术选择已随着时间以及地图的调整发生了很大变化,因此仅作为设计理念分享。
了解设计的初衷,再看玩法的变迁,也是种别样的乐趣。
作者&版权归属:Respawn Entertainment关卡设计师Alex Graner
发布日期:2019.9.3
授权翻译:Melancholy苏戈
主题
此次城镇接管将与恶灵的起源故事一同上线,因此(我们)决定将游戏中的接管区域与剧情视频联系在一起。
(设定上)恶灵实验室是IMC旧设施的出土部分,该设施在剧情短片中出现,属恶灵维度的同一设施的扩展。
注1:如果将目前Apex竞赛维度视作主维度,有文件称主维度的恶灵因实验副作用而销毁,我们的恶灵来自另一维度,她的维度中,IMC获得了胜利,并掌控了外域
我采用了视频制作团队的早期概念,从中捕捉(剧情)关键区域,比如捆椅房和走廊等等,把这些与十年历史的老旧实验室所需要的游戏玩法/主题联系起来。
游戏玩法
(设计)启发来自碉堡,这个深受玩家喜爱的战利品据点不仅疯狂,而且极具动感。
我在设计恶灵实验室的时候赋予了(与碉堡)一样的特性,****(的战斗体验),不过这次的环境是个可以提供多种策略进攻/防守的区域。
(设计)目标是为在该近战区域战斗的玩家提供选择,制造独一无二的游玩体验。
实验室地下布置了自由流通的圆环区域,有不同的房间可供搜刮、对战间隙的回血以及侧方进攻。
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该设计让战斗多发于地下实验室的不同区域,并为玩家提供不同的路径四处转移,加入(战术)行动。
围绕主厅(捆椅房)的每个房间都放置了玻璃墙,玩家因此可以目视其他人正在进行的行动,并随之形成应对战术。
中央捆椅房的积水处会提供高级战利品,但在积水处移动会让同处相近区域的玩家获得脚步信息。
对于刚刚踏入这座设施的玩家来说,这样的设计可以了解到设施内是否有敌人并判断方位。让所有交战更公平,也更具可预测性。
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进入实验室有2种方式。
要想从天空的巨型传送门进入实验室地下,唯有比赛开始的跳伞阶段的那次跳伞才可进入。
瓦鸡:想不到有我吧
通过传送门,玩家将直接穿过大门,传送至实验室深处。与游戏中其他跳伞落点都不同,实验室的传送门将直接让玩家进入行动(流程),四处搜刮,对抗其他在混乱中想要占领传送门的小队。
实验室的流动(特征)为大部分玩家会选择通过传送门直接进入行动(流程),而其他小队则可以选择降落在实验室入口,在进入地下前,于一个相对更安全的环境中搜刮发育。
玩家可以在落点后做出多种战术选择,如推进和固守,这正是该区域的设计目标。
所有高级战利品都在实验室内部,而地面部分均为中级战利品,也就是高风险高回报。
设计还在实验室地面周围添加了附带战利品补给箱的建筑物,让理想的搜刮/发育路径给予玩家更多动力在游戏中期从此处转点。
让该区域利好对局的所有进程阶段。
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天空中的巨型传送门同时也是离开实验室的捷径。
玩家可以找到实验室深处的传送房间进入传送门,这会将他们送至空中,重新部署一次跳伞,可以借此前往其他区域。
该设计让玩家可以转移至先前遭受敌人阻力或多方围堵等不可前往的区域,从而改变玩家对实验室区域的看法。
该设计也让该区域更适合作为落点选择与转点途径,队伍可以通过该跳伞路径逃离紧逼的毒圈并迅速到达关键区域。
巨型传送门同时充当了一个地理标记物,玩家可以从远处目视定位该区域,进一步凸显该区域的存在。
实验室区域的特征是纯粹的混乱,我很喜欢这个区域将玩家置入限制空间战斗(Close-quarters combat
)之迅速。
我也未料想会有一半的队伍都选择跳在那个地方,但当城镇接管造访第二赛季的Apex时,那里的混乱永远值得津津乐道。
#apex英雄#