【遊戲綜合】善惡美醜,是怎樣在遊戲中體現的?


3樓貓 發佈時間:2021-12-15 13:45:49 作者:雞媽安娜 Language

遊戲中的善惡美醜,怎樣映射出現實中的道德情感的?

喜、怒、哀、樂、懼,人類的五種最基本的情感。當人類踏足文明社會後,越來越多的情感體現了出來,但卻基本離不開基礎情感。而人類道德,同樣是由基本情感演變出來的,只是隨著時代的變遷,道德在不同的時期也有著需要區別開來的標準。

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 當道德與情感齊頭並進時,各式各樣的情感便湧現了出來。自豪、冷漠、愧疚、羞恥,這些相對更為複雜的情感,在遊戲中也同樣體現了出來。然而在早期的遊戲中,道德中的善惡更多的是一種非黑即白的模式,遊戲通常只給玩家兩個選擇,要麼聖如佛,要麼惡如魔。

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(也許熊貓才是早期道德系統的真正贏家)

 要說現代遊戲道德系統最初的奠基者,就不得不提上個世紀七十年代的一部角色扮演桌遊——龍與地下城(Dungeons & Dragons)。

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(最早版本的《龍與地下城》桌遊)

為什麼說它是最初的奠基者?因為這款桌遊第一次為玩家們劃分了較為清晰的道德系統——陣營九宮格(又稱善惡九宮格)。即守序善良、中立善良、混亂善良、守序中立、絕對中立、混亂中立、守序邪惡、中立邪惡、混亂邪惡。

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基本上,任何角色的道德情感都可以用這一九宮格來表現,它打破了以往對立的道德系統,為玩家們創立了更為鮮活的遊戲世界。但這一系統並不是完美的,畢竟使用了九宮格,就意味著你的角色,從一開始就被確定了自身道德善惡,不能靈活變通。如果是針對NPC,九宮格可以更方便塑造遊戲中各個角色的形象;但針對玩家而言,九宮格並不能滿足相當一部分玩家的要求——有多少人願意一開始就當個壞蛋呢?亦或者很多玩家也想體驗類似《無間道》那樣充滿了反轉的角色吧。

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大多數RPG遊戲,首要強調的玩法便是角色扮演。但預先設定好的道德善惡,可能會導致玩家們“水土不服”。於是有玩家開始打破遊戲邏輯,做出不符合自身扮演角色的事情或抉擇。例如在《GTA》系列中遵紀守法,開車不闖紅燈;又或者在《刺客教條》系列中大殺特殺,完全化身“狂戰士”。

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(《刺客教條:叛逆者合集》乾脆直接讓玩家扮演帶惡人,完全不在乎什麼信條了)

需要注意的是,無論玩家們怎樣在遊戲中刻意整活,這對大部分遊戲進程以及結局幾乎沒有任何影響。從一開始,遊戲就預設好了你的立場。拿《GTA》系列來舉例,就算你幹碎了大半個城市的執法力量,通過回家存個檔或者wasted,你依然不會受到任何懲罰(罰款除外)。只要你的設定是個好人/壞人,你就永遠無法改變這一事實。

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(拉瑪說你是啥,你就只能是啥)


當然,也有一些早期遊戲在這方面做出了改進。上世紀的古董級遊戲《金庸群俠傳》首先加入了事件對遊戲角色善惡的影響。無論是殺好人/壞人,招募小弟,甚至是翻箱倒櫃,都會影響到你的角色善惡。而角色善惡最終會決定你的結局將會挑戰的Boss——十大惡人(道德值高)或十大善人(道德值低)。雖然以今天的眼光去評價,《金庸群俠傳》的道德系統很粗糙;但作為一款1996年就發售的遊戲,實在是劃時代的創意。

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《金庸群俠傳》的創意在當時畢竟是極少數,大部分遊戲依舊是讓玩家成為非黑即白的二元對立人物。玩家就算強行違背遊戲主旨玩遊戲,也許能獲得一時的樂趣,但久而久之就會被遊戲自身的機制而限制,不能最大程度地得到愉快的自身體驗。所以遊戲廠商們,又制定了更為靈活的道德系統——善惡系統。

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(《輻射》系列為道德系統做出了不可磨滅的貢獻)

在《輻射:新維加斯》中,“道德值”成為了NPC與隨機事件對玩家影響的直接數據。在進行劇情任務時,玩家會發現遊戲劇情並不會像自己所向的那樣發展,你的每一個行為或選項都會直接影響事件結局。舉個例子,《輻射:新維加斯》中有一個幫老父親找兒子的支線任務,玩家可以選擇將自己的夥伴與兒子替換,或是直接殺穿敵方窩點,甚至可以栽贓老父親陷害兒子從而平息可能發生的混亂。如果你覺得有愧於老父親,你還可以乾淨利落地一發子彈送老父親與兒子團聚。


《輻射:新維加斯》並沒有明確規定你是好人還是壞人,也沒有準確地告訴你每個選擇會發生的後果。通過善惡系統,你可以選擇貫徹自己心中的“正義”,好人做到底;也可以橫眉冷對千夫指,俯首甘為孺子牛;當然如果你覺得麻煩,那乾脆當個只知道打打殺殺的惡棍,從頭殺到尾就完事兒了。


在這個時候,道德系統的發展相對比較完善了,但還是很少有遊戲將道德系統做進遊戲,為什麼呢?原因簡單粗暴——沒錢。沒錢,還是他niang的沒錢!3A大廠為遊戲其它方面已經投入了巨大的預算,真沒有閒錢再去做什麼善惡系統了。不是每個遊戲都又《荒野大鏢客:救贖2》那樣的開發團隊、開發時間與開發預算。

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(大廠都是裝糊塗的高手)

所以,想要道德在遊戲中的表現更上一層樓,還得看精品的獨立遊戲。

獨立遊戲開發者,大多數都過著“一杯茶,一包煙,一個bug修一天”的生活。缺少人力與預算是遊戲開發的一大難題,但靈活的團隊決定了獨立遊戲更能在此方面有更多創新。

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就在大家都樂於將道德系統化成一串串冰冷的數據時,精品獨立遊戲《這是我的戰爭》邁出了不一樣的一步——遊戲沒有善惡系統,因為整部遊戲就是一個善惡系統。

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遊戲前期,玩家也許會因為偷竊老夫婦家中物資導致老人死亡而羞愧無比,但到了後期,各種屠醫院、屠基地可謂是手到擒來。當戰爭結束後,你成功存活下來,但雙手早已沾滿鮮血,最可怕的是你在意識到這一點之前便已麻木。殺個人,搶個東西,對你來說從不可接受到家常便飯,只需要一念之間。遊戲不會告訴你每個選擇會影響什麼,但結局後來自遊戲對你靈魂上的拷問,才是最大的“善惡系統”。


這一類遊戲,本質上已經突破了“玩”的侷限,更多的是讓玩家感受到來自感官上與情感上的衝擊,如同看了一部優秀的電影。但與電影不一樣的是,導演、編劇不是別人,而是玩家自己。這是傳統電影所無法趕超的缺陷——沉浸感。這樣的遊戲更為生動,更能讓觸碰人的靈魂。在當代,遊戲電影化已是一種趨勢。也許在不遠的將來,電影式表達的遊戲將會迎來百花齊放的一天。

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(要問哪部遊戲的電影化做的最好?雞媽首推《底特律:變人》)


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