【游戏综合】善恶美丑,是怎样在游戏中体现的?


3楼猫 发布时间:2021-12-15 13:45:49 作者:鸡妈安娜 Language

游戏中的善恶美丑,怎样映射出现实中的道德情感的?

喜、怒、哀、乐、惧,人类的五种最基本的情感。当人类踏足文明社会后,越来越多的情感体现了出来,但却基本离不开基础情感。而人类道德,同样是由基本情感演变出来的,只是随着时代的变迁,道德在不同的时期也有着需要区别开来的标准。

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 当道德与情感齐头并进时,各式各样的情感便涌现了出来。自豪、冷漠、愧疚、羞耻,这些相对更为复杂的情感,在游戏中也同样体现了出来。然而在早期的游戏中,道德中的善恶更多的是一种非黑即白的模式,游戏通常只给玩家两个选择,要么圣如佛,要么恶如魔。

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(也许熊猫才是早期道德系统的真正赢家)

 要说现代游戏道德系统最初的奠基者,就不得不提上个世纪七十年代的一部角色扮演桌游——龙与地下城(Dungeons & Dragons)。

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(最早版本的《龙与地下城》桌游)

为什么说它是最初的奠基者?因为这款桌游第一次为玩家们划分了较为清晰的道德系统——阵营九宫格(又称善恶九宫格)。即守序善良、中立善良、混乱善良、守序中立、绝对中立、混乱中立、守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。

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基本上,任何角色的道德情感都可以用这一九宫格来表现,它打破了以往对立的道德系统,为玩家们创立了更为鲜活的游戏世界。但这一系统并不是完美的,毕竟使用了九宫格,就意味着你的角色,从一开始就被确定了自身道德善恶,不能灵活变通。如果是针对NPC,九宫格可以更方便塑造游戏中各个角色的形象;但针对玩家而言,九宫格并不能满足相当一部分玩家的要求——有多少人愿意一开始就当个坏蛋呢?亦或者很多玩家也想体验类似《无间道》那样充满了反转的角色吧。

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大多数RPG游戏,首要强调的玩法便是角色扮演。但预先设定好的道德善恶,可能会导致玩家们“水土不服”。于是有玩家开始打破游戏逻辑,做出不符合自身扮演角色的事情或抉择。例如在《GTA》系列中遵纪守法,开车不闯红灯;又或者在《刺客信条》系列中大杀特杀,完全化身“狂战士”。

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(《刺客信条:叛逆者合集》干脆直接让玩家扮演带恶人,完全不在乎什么信条了)

需要注意的是,无论玩家们怎样在游戏中刻意整活,这对大部分游戏进程以及结局几乎没有任何影响。从一开始,游戏就预设好了你的立场。拿《GTA》系列来举例,就算你干碎了大半个城市的执法力量,通过回家存个档或者wasted,你依然不会受到任何惩罚(罚款除外)。只要你的设定是个好人/坏人,你就永远无法改变这一事实。

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(拉玛说你是啥,你就只能是啥)


当然,也有一些早期游戏在这方面做出了改进。上世纪的古董级游戏《金庸群侠传》首先加入了事件对游戏角色善恶的影响。无论是杀好人/坏人,招募小弟,甚至是翻箱倒柜,都会影响到你的角色善恶。而角色善恶最终会决定你的结局将会挑战的Boss——十大恶人(道德值高)或十大善人(道德值低)。虽然以今天的眼光去评价,《金庸群侠传》的道德系统很粗糙;但作为一款1996年就发售的游戏,实在是划时代的创意。

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《金庸群侠传》的创意在当时毕竟是极少数,大部分游戏依旧是让玩家成为非黑即白的二元对立人物。玩家就算强行违背游戏主旨玩游戏,也许能获得一时的乐趣,但久而久之就会被游戏自身的机制而限制,不能最大程度地得到愉快的自身体验。所以游戏厂商们,又制定了更为灵活的道德系统——善恶系统。

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(《辐射》系列为道德系统做出了不可磨灭的贡献)

在《辐射:新维加斯》中,“道德值”成为了NPC与随机事件对玩家影响的直接数据。在进行剧情任务时,玩家会发现游戏剧情并不会像自己所向的那样发展,你的每一个行为或选项都会直接影响事件结局。举个例子,《辐射:新维加斯》中有一个帮老父亲找儿子的支线任务,玩家可以选择将自己的伙伴与儿子替换,或是直接杀穿敌方窝点,甚至可以栽赃老父亲陷害儿子从而平息可能发生的混乱。如果你觉得有愧于老父亲,你还可以干净利落地一发子弹送老父亲与儿子团聚。


《辐射:新维加斯》并没有明确规定你是好人还是坏人,也没有准确地告诉你每个选择会发生的后果。通过善恶系统,你可以选择贯彻自己心中的“正义”,好人做到底;也可以横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛;当然如果你觉得麻烦,那干脆当个只知道打打杀杀的恶棍,从头杀到尾就完事儿了。


在这个时候,道德系统的发展相对比较完善了,但还是很少有游戏将道德系统做进游戏,为什么呢?原因简单粗暴——没钱。没钱,还是他niang的没钱!3A大厂为游戏其它方面已经投入了巨大的预算,真没有闲钱再去做什么善恶系统了。不是每个游戏都又《荒野大镖客:救赎2》那样的开发团队、开发时间与开发预算。

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(大厂都是装糊涂的高手)

所以,想要道德在游戏中的表现更上一层楼,还得看精品的独立游戏。

独立游戏开发者,大多数都过着“一杯茶,一包烟,一个bug修一天”的生活。缺少人力与预算是游戏开发的一大难题,但灵活的团队决定了独立游戏更能在此方面有更多创新。

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就在大家都乐于将道德系统化成一串串冰冷的数据时,精品独立游戏《这是我的战争》迈出了不一样的一步——游戏没有善恶系统,因为整部游戏就是一个善恶系统。

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游戏前期,玩家也许会因为偷窃老夫妇家中物资导致老人死亡而羞愧无比,但到了后期,各种屠医院、屠基地可谓是手到擒来。当战争结束后,你成功存活下来,但双手早已沾满鲜血,最可怕的是你在意识到这一点之前便已麻木。杀个人,抢个东西,对你来说从不可接受到家常便饭,只需要一念之间。游戏不会告诉你每个选择会影响什么,但结局后来自游戏对你灵魂上的拷问,才是最大的“善恶系统”。


这一类游戏,本质上已经突破了“玩”的局限,更多的是让玩家感受到来自感官上与情感上的冲击,如同看了一部优秀的电影。但与电影不一样的是,导演、编剧不是别人,而是玩家自己。这是传统电影所无法赶超的缺陷——沉浸感。这样的游戏更为生动,更能让触碰人的灵魂。在当代,游戏电影化已是一种趋势。也许在不远的将来,电影式表达的游戏将会迎来百花齐放的一天。

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(要问哪部游戏的电影化做的最好?鸡妈首推《底特律:变人》)


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