十年手遊老炮,為何最愛《明日方舟》?不妨聽我聊個天(1.5萬字預警)


3樓貓 發佈時間:2022-02-28 20:20:11 作者:大寶劍 Language

前言

過年放假期間,想寫點什麼,卻又懶懶散散不知從何開頭。某天刷著明日方舟時突然意識到,從12年到現在,我也勉強算是個手遊老炮了,平時只是偶爾在大家的評論區中留下隻言片語,不妨趁這個機會聊聊一個早就想提起的話題:為什麼明日方舟會是我心目中的最佳手遊。也順著這個話題,敞開聊一下我個人對手遊的一些看法。

以下所有內容都是根據自身經歷和感受所寫,只能說以我的性格和對遊戲圈的瞭解,大抵上還算客觀。不過畢竟不算從業者,也缺乏完整數據支撐,若是有主觀、不嚴謹甚至謬誤的部分也在所難免,望列位海涵,不吝斧正。




    上篇:從浪花的眼睛看浪潮


    拋開當年塞班系統末期和安卓、IOS系統初期的遊戲蠻荒時代不談,也把諸如《神廟逃亡》、《割繩子》之類的單機精品遊戲放在一邊,僅僅把“手遊”的概念狹義到如今主流的“大型多人在線網絡手機遊戲”來看,我根據自己的親身經歷以及對整體環境的觀察,認為國內手遊史上有四部里程碑式的作品,幾乎是高擎旗幟般領潮了國產手遊文化的四個時代。之所以要刻意強調“文化”這個關鍵詞,主要是我個人認為有些手遊雖然熱度和收入都榜上有名,卻是源於其氪度高或者休閒性強,並不具備與之匹配的質量、普及度和討論度。我在這裡想聊的內容,只是從一個老玩家的身份出發,在懷念回憶的同時,淺析一下國內手遊市場這十年間飛速發展的時代浪潮。至於我們的時代是越來越好還是越來越差,或許再過很多年,會有公論。

    第一部作品,我甚至沒有玩過,但我認為是它正式吹響了國產手遊“開拓時代”的號角,它的名字是——《我叫MT》

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    隨手搜了個網圖

    《我叫MT》或許不是國內第一款賺錢如麻的手遊,也未必是當時盈利最高的手遊,但抱緊《魔獸世界》的它,背靠邢山虎的它,必然是當時國內最高調的手遊。也正因如此,《我叫MT》成為了一個傳奇,它讓廣大玩家們親眼目睹了手遊恐怖的吸金能力。猶記得當年坊間傳聞,僅靠這一部遊戲,樂動卓越半年間從虧損數千萬直接逆天改命盈利一個億。這類小道消息說實話根本當不得真,但從邢山虎的各種訪談中可以得知,且不論有沒有如此誇張,至少公司從幾乎觸底的窘迫一舉翻身是確鑿無疑的。

    記得當年朋友中玩這個遊戲的基本都是《魔獸世界》的老玩家,說老實話,數量不算多。其中就有一個比較重氪的小富二代,一共充了多少不清楚,動輒幾千砸進去的情況總歸是有的。我也是從他那裡第一次知道,原來手遊氪得足夠多官方是會給配專屬美女客服的。這類服務可能是從PC網遊時代就一脈傳承下來,在美女的見證下,老闆們花錢似乎總是更敞亮些。至於這些美女究竟美不美,甚至女不女?我只是一個平民,沒有任何有用的信息,過。

    《我叫MT》的成功讓市場明白,大IP+卡牌+較為成熟的玩法就是手遊的一條通路(MT的玩法據稱也非完全原創,模式上有參考當時日本大火的智龍迷城,未實際體驗所以我不做評價),這條通路為無數後來者奠定了基礎,直至今日,角色扮演+卡牌的手遊形式依然在國內有著相當程度的統治力,就感覺沒個抽卡系統都不好意思在手遊市場上混。在爆火之後仿照《我叫MT》來做的手遊也相當氾濫,不過在我下面要提到的第二部作品面前,它也只能感慨萬千地說一句:“兄弟,還是你慘。”

    在國內手遊興起的早期,大型手遊的受眾與PC遊戲的受眾是高度重合的。《魔獸世界》曾經的火爆沒有人能質疑,全球同時在線人數逾千萬,衍生出的亞文化至今仍在網上經久不衰,堪稱世界電子遊戲史上獨一無二的奇蹟。但在當年國內的遊戲環境裡,點卡付費註定讓部分玩家敬而遠之。並且在《我叫MT》推出的2013年,《魔獸世界》自身也巔峰不在,很難大範圍點燃廣大玩家的熱情。於是在時代的召喚下,2014年,《刀塔傳奇》來了。

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    永遠站C位的小冰冰

    DOTA當年在國內有多火爆我就不多贅述了,但《刀塔傳奇》的成功不僅源於它蹭到了IP,更關鍵的是遊戲素質本身過硬,以及誕生在了更好的時代。《刀塔傳奇》的設計和玩法在當年無疑是優秀甚至驚豔的,優秀到至今你仍能在一些流行手遊中看到它的影子。當然在彼時混亂無序的全球手遊市場環境下,我也不能確定它有沒有參考甚至“抄襲”,但是放眼臺前,它的確是最閃亮的那一個,閃亮到從此徹底走寬了莉莉絲的路。

    我要額外提及的一點是,早期的《刀塔傳奇》是我見過的所有手遊中“上限”最低的一款,六十級封頂,一隊五個英雄,英雄五星封頂可刷碎片,每個英雄裝備路線固定,拉滿後屬性固定,雖有氪金專屬英雄但強度不高。這樣的模式不僅讓畢業難度降低,而且大幅縮小了氪佬與平民的差距。你氪佬畢業是這個陣容這個屬性,我平民畢業也是這個陣容這個屬性,無非你早一點我晚一點,後期PVP強度差距近乎於0。只要配隊合理或者打剋制,微氪甚至零氪打上榜一的事兒並不鮮見,我自己零氪打上過榜四,還是有切身體會的。

    只能說早期的莉莉絲要麼還是有理想,要麼還是太年輕。不過平民爽了,自然也就意味著大氪們沒那麼爽,畢竟那年頭還不流行二次元手遊養老婆這一套,就算要養,估計審美正常的朋友也不會在《刀塔傳奇》裡養。所以並沒過太久,各種加強戰力的氪金點逐漸湧入,氪金專屬池子的英雄強度逐漸離譜,曾經幼稚的莉莉絲不可避免地走向成熟,我也再沒有為他們的遊戲過多停駐。這些,都是後話了。

    年代的天時,IP的地利加上游戲質量的人和,讓《刀塔傳奇》問世之後立刻成為市場爆款,以天降黑馬的姿態直接吃掉2014年整個中國手遊盤子的8%(這還是在第一季度基本沒收入的情況下),名列年度第一。

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    在當年這數據堪稱恐怖

    在我看來,《刀塔傳奇》是手遊市場結束開拓期進入生長期的里程碑作品,它在場面上顛覆了手遊市場之前休閒為王的格局(為啥是場面?文化算你強,榜單我稱王。流水的爆款,永遠的休閒),以空前的關注度讓大型養成系手遊進入了更多“主流玩家”與廠商的視野。而另一方面,它也就此掀起了“大換殼模式”的紅蓋頭。

    在《刀塔傳奇》之後,各種名為《刀塔XX》、《XX傳奇》的碰瓷遊戲如雨後春筍般往外冒,直接玩法套殼的遊戲更是數不勝數。乃至於15年的時候我自己就參與過一個手遊項目,這個手遊一句話就能總結:《刀塔傳奇》的3D版。除了把人物換成3D的,技能圖標換一換之外,幾乎沒有任何區別。

    這種局面的規模和持續時間是空前絕後的,一方面在野蠻生長期過後,市場上爆款手遊的玩法更加豐富多元,很少會再出現集體跟風的情況(不是完全沒有,如大逃殺與自走棋);另一方面精品手遊越來越多,基本把劣質手遊的生存空間擠壓殆盡;最後則是遊戲版號縮緊,隨便套殼快速弄個手游出來圈錢的路子基本走不通了,只不過,大概沒人會因為謝頂解決了自己斑禿的問題而開心吧。

    正如前文所述,國內大型手遊早期受眾與PC遊戲受眾高度重合,一個不玩PC遊戲的人,大概率也不怎麼玩大型手遊。然而就在《刀塔傳奇》已成明日黃花,更因版權糾紛改名為《小冰冰傳奇》的2016年,一部手遊一鳴驚人,打破了這道壁壘,它就是我認為的第三座里程碑——《陰陽師》

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    《陰陽師》的美術是真的流批……

    坦白講我對《陰陽師》的玩法沒什麼想說的,畢竟在很久之前我就玩過《魔靈召喚》,學它的手遊也不止這一家(肝度拉六倍的可能是獨一份),態度大抵是不褒不貶。我想講的是另外兩個點:美術與社交。我認為也正是這兩點讓《陰陽師》成為了第一款堪稱“破圈”的大型手遊。

    讓一個沒接觸過非休閒遊戲的人對一款非休閒遊戲產生興趣,最簡單的方法是什麼?答案就是好看,帥哥美女和精緻的場景幾乎對所有人都有起碼的吸引力。而《陰陽師》就是那個把國內手遊的審美標準拉高不止一個檔的存在。任你怎麼黑這款遊戲,也無法否認它美術上的優秀,當時在手遊中頂級水準的3D角色形象和場景設計對其他手遊簡直是降維打擊。五六年過去多少次被玩家狂噴,排行榜上卻始終有它的名字,只能說網易策劃和運營日常給美工大佬磕頭了。

    這一點在當時最明顯的表徵就是女玩家大量湧入,一般來講,一款手遊如果不休閒,不乙女,還不是美型武俠仙俠,卻有大量女玩家,基本就兩種可能:一種是美術優秀且不媚宅的二次元向,另一種暫且不表,咱一會兒再聊。

    在《陰陽師》之前我玩過另一款手遊《梅露可物語》,高質量的萌系畫風和強童話感的優秀內容完美符合這個條件,女玩家不少。但是在《陰陽師》怪物級的製作規格面前,我就算再喜歡梅露可也得承認現在是它比較強。《陰陽師》的美術既符合二次元的審美,又因為有和風古典的加成,沒其他二次元遊戲那麼羞恥,從而吸引了大量的邊緣用戶。相信有很多玩手遊久一點的人都有印象,《陰陽師》是國內第一款你會在朋友圈見到一堆人曬卡的遊戲,其中甚至包括那些以前從沒玩過遊戲的姑娘。你可能興沖沖地去留言說“原來你也玩陰陽師呀,咱加個好友吧!”然後等一宿人家也沒有回你。

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    一張圖夢迴當年的朋友圈

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    令人懷念的《梅露可物語》

    不提傷心的,咱還是聊聊社交的事兒吧。《陰陽師》在社交層面嘗試加入了根據玩家地理位置搜索其他玩家的功能(不確定是不是首創,至少印象中在市場爆款裡是頭一個),這個設計天然增加了公會人員的互動性。在匿名社交這件事上,“附近的人”就是那輪永遠不落的太陽。策劃們顯然也懂這個道理,當然我更希望他們搞懂怎麼把遊戲做好。

    其實強化社交對《陰陽師》來說是順理成章的選擇,社交從網遊時代開始就是維持用戶粘度和留存率,拔高遊戲生命力的法寶。像它這樣借來一整套成熟的玩法,又靠美術擴大了受眾保證用戶量,只要再把社交玩好,不成功就怪了。事實也證明這種策略的確效果拔群,論及公會活躍度,《陰陽師》在我經歷的所有手遊中也是名列前茅。我一共只在兩款手遊中當過公會會長,一款是前面提到的《梅露可物語》,另一款就是《陰陽師》,猶記得當時因為公會建得早,後面居然成為了二區石家莊排名第一的公會,著實讓我這個零氪且非酋的會長如坐針氈。

    《陰陽師》的影響無疑也是深遠的,在我看來它實現了手遊在泛ACG界的基本破圈,可以稱為國內第一款文化現象級手遊。另外我認為它還拉開了國產二次元手遊美術內卷大潮的序幕,這個評價可能過於主觀,畢竟手遊美術內卷是一個漫長的過程,按常理來講很難說某一款遊戲起到了舉足輕重的作用,但我還是願意給《陰陽師》這樣的評價,因為從我自己的認知與觀察上來看,無論是對手遊市場整體的刺激,還是對玩家審美的提升,它都有很大的啟蒙性。另外值得一提的就是二創,印象中《陰陽師》是第一款在B站有大規模高質量二創作品出現的手遊,硬要再往前找大概還是米哈遊的《崩壞學園2》,但我認為無論是從熱度還是質量上,都不可同日而語。

    假如《陰陽師》的策劃運營水平跟它的美術水平換一換,大概就會成為一款淹沒於市場的良心手遊。這麼看來,頂著玩家無盡的罵聲卻靠強大的實力賺到盆滿缽滿還長盛不衰,似乎也並不是什麼糟糕的選擇。只是啊,我如今依然會偶爾想起當初玩《梅露可物語》時簡單的快樂,對那個第一公會會長的位子,卻再無留戀了。

    至於第四個里程碑,大概我不講你們也知道,談到中國手遊無論如何也繞不開那個名字——《王者榮耀》

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    你玩王者嗎?

    現在可以聊聊剛才按下不表的那個問題了:最後一種擁有大量女玩家的遊戲是什麼樣的呢?答案簡單至極,只要我的總玩家多到一定程度,我的女玩家就一定多。

    實際上,《王者榮耀》的上線時間比《陰陽師》還要早得多。在類DOTA手遊這個圈子裡,世界範圍內最早扛起大旗的是《虛榮》,國內打著“首部”之名大範圍搞起宣傳的是《自由之戰》,第一個堪稱爆款的是《全民超神》,然而最後活下來的,是《王者榮耀》。

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    當年在電視上看到《虛榮》堪稱驚豔

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    當時見過《自由之戰》廣告的朋友請舉手

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    天胡開局,落了個停服的結局

    別說,這還是個苦孩子勵志逆襲的故事。早先還叫《英雄戰跡》的它處處不如同門大哥《全民超神》,在老父親的支持下,大哥出道即巔峰,一時間風光無兩。家僕紛紛感嘆大公子的才幹,對它不聞不問。之後它奮發圖強刻苦修煉自身,終得脫胎換骨,以《王者榮耀》之名歸來,出手便將傲氣十足的大哥斬於馬下。老父親淚如雨下,抓住它的手便喊道:“你才是我真正的好兒子啊!來人!資源管夠!”於是在2015年和2016年的交界,《王者榮耀》踏上了屬於它的傳奇之路。

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    誰還沒點黑歷史呢

    會把《王者榮耀》放在《陰陽師》的後面,是因為在彼時,它還只是一個普通的爆款手遊。假如說前面三座里程碑都是基於遊戲內容層面的爆發,那《王者榮耀》這座里程碑,幾乎完全源於對遊戲社群運營的深耕。社交這個東西,大廠都會玩,但沒人比騰訊玩得好。可能前面會有朋友猜想我這四座里程碑中少不了《部落衝突》或《皇室戰爭》,不過在我看來,它們雖然熱度不低,但玩法偏休閒,在文化的本質上和《王者榮耀》其實是一卦的:玩法是它們守住下限的盾,社交才是它們突破上限的矛。很明顯,《王者榮耀》已經把上限捅穿了天花板,我說不出它具體是在何時成為了里程碑,因為當我反應過來的時候,它已經被刻進了街頭巷尾。

    要說《王者榮耀》是個好遊戲,哪怕拋開背後老父親帶來的壞名聲,應該也會有不少反對的聲音。但我覺得大概沒多少人會質疑,《王者榮耀》是真正意義上的第一款“國民級”手遊。那些我們從前難以想象的名字,會出現在遊戲的好友欄中。上到九十九,下到剛會走,你的同事你的領導你的大侄子甚至你的父母,都有可能跟你在一起組排。它似乎已經不僅是一款遊戲,更是一種社交方式。就如同當年機關單位裡的乒乓球,有多少人苦練技術,只是為了能在碾壓所有同事之後,以最逼真的演技輸給領導。君不見,擼友斥之多嫌鄙,怎奈軟語硬磨,雙排上分為嬌妻;君不見,錚錚鐵骨刀斯林,聞友帶妹脫單,隔日再見已黃金。

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    當它有資格發出這樣的數據時,這個數字真不真實已經不重要了

    《王者榮耀》所產生的文化現象是手遊發展的必然產物,也是手遊社交的天然需求、騰訊強大的運營推廣能力與騰訊電競高度職業化的體系等諸多元素共同促成的一段業界傳奇。而這樣一部“國民級”手遊的出現影響自然也是巨大的,有了從0到1的質變,後面的從1到100只是量變積累的過程。《王者榮耀》讓迄今為止最廣大的群體接觸、接受了大型手遊這種娛樂形式。已經走過六年多歲月的它如今依然風華正茂,沒人知道它還能輝煌多久。只是,即便《王者榮耀》最終如無數先行者一般被歷史的塵埃淹沒,它曾掀起的滔天巨浪,將不斷捲動著國內手遊未來的每一個時代滾滾向前。

    唯獨可惜的是,這遊戲我還真玩不來,還是老老實實打DOTA去吧……

    還有許多手遊我沒談到,像《夢幻西遊》、《神武》之類的端遊轉手遊,《率土之濱》、《三國志戰略版》之類的大地圖SLG等等,理由正如開頭所說的,有的是不太普及,有的是文化影響不夠,可聊性不高。唯獨有一款遊戲,會讓我比較糾結。估計很多朋友也猜到了,這都22年了,談手遊哪能離開“那個遊戲”呢。

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    總有些並非褒貶能評價的存在,還記得一個叫呂布的人嗎。

    我其實也考慮過要不要把《原神》列為第五個里程碑,最後沒列上去的理由不是有偏見,而是我實在不知道該把它列為什麼里程碑。我高度認可《原神》的遊戲質量和火爆程度,但每個時代都有當時質量最好和最火爆的手遊,僅靠這點是無法成為里程碑的。

    《原神》生在了一個已經相當成熟的時代,或者應該說,正是因為時代成熟了,它才有條件誕生。它是二次元手遊的天花板,但二次元手遊的江山不是它打下來的;它畫面精美,但重視美術的手遊思路不是它奠定的;它的基於二次元的社區文化蓬勃無比,但在這個年代並非特例;它作為國產手遊風靡全球,但在它之前也有不少先行者;它弱化社交強調單機體驗,但又算不得行業裡第一個逆行者;它似乎帶動起了一波“文化輸出”的熱潮,但是在這個世界環境下,又只能算是聊勝於無。

    所以思前想後,我的判斷是,《原神》的綜合素質真的很強,甚至堪稱迄今第一,但它不能算是我心目中的里程碑。當然,這只是我主觀的想法,或許換一個人,換一種經歷和想法,判斷也會截然不同。

    不只是對《原神》的評價,相信前文所提及的四部里程碑作品也不會得到所有人的認同。不過這也並不重要,真玩起來管他什麼裡不里程碑的,玩自己最喜歡的就完事兒了。而對我來說,這款最喜歡的手遊就是《明日方舟》

    下篇:逆浪者

    如果你是看完了前面這洋洋灑灑六千多字終於來到這裡,大概很難相信,我寫這篇東西的初衷只是想聊聊為啥我這麼喜歡《明日方舟》,後來才琢磨著既然都要寫了,就順便聊點別的吧。結果到頭來就跟炒了一盤辣子雞一樣,主菜雞肉藏在深處,一眼望去全是辣椒。不過也正如辣椒能為雞肉提味,看過前面我十年來對手遊看法的總結之後,再來聽我聊《明日方舟》,可能也別有一番共鳴。

    在我小的時候,看的基本都是日本動漫,玩的遊戲也以日廠居多,這自然也影響了我的喜好。再加上天生性子慢反應差,以動作為主的歐美電子RPG總是讓我苦手,而以回合製為主的日式RPG就幾乎完美符合我的需求,除此之外策略卡牌型遊戲也是我的心頭好。而這些不怎麼吃機能的遊戲,正是手遊發展中的主力軍。如今二次元卡牌遊戲因為容易圈錢早已氾濫成災,不過對我來說,只要保持心明眼亮,去蕪存菁,倒也算得上是正中下懷。

    第一次知道《明日方舟》大約是在2019年的4月,彼時的舟遊正在公測前的集中推廣期,我在B站看到了它的廣告與宣傳PV,一眼看上去就質量頗高的美術與少見的塔防玩法頓時讓我萌生了興趣。不過作為一個手遊老蝗蟲,基本上有新出來的作品我都會關注一下,上去嘗試嘗試抽個幾發,玩個幾天感覺有坑了再棄掉。其中也不乏有宣傳時感覺不錯,一上手大失所望的,因此在實際玩到之前,我對《明日方舟》雖然有比較高的期待值,卻也沒預料到它能給我帶來那麼多的驚喜。

    時間來到5月1日,在勞動節當天,我第一次打開了《明日方舟》的客戶端,誰成想這一步子邁出去,就連續一千多天都沒停下來。

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    當時的PV2令人記憶猶新

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    這棺材一出,可就回不去了

    舟遊第一個令我震驚,也最讓我欣賞的一個特點,是對角色突破收益的約束。角色突破就是指重複抽到角色之後的升級,這套系統基本上每款手遊都有,就是叫法不一樣,升星、覺醒之類的不一而足,在舟遊裡,這玩意兒叫潛能。

    相信閱遊無數的老玩家們都門兒清,要判斷一款手遊良不良心,先看突破收益,再看有沒有抽卡之外的突破渠道。如果突破收益高,又沒有別的渠道突破,說明想強力就得往死裡氪金抽卡;如果突破收益高卻可以刷碎片或萬能材料,至少還給了願意等願意肝的平民們一線光明(靠碎片或萬能材料拉滿一個角色一般至少幾個月);如果突破收益低……嗯,坦白講,在舟遊之前我就沒遇見過突破收益低的手遊。可能市面上不是沒有,只是我沒遇到,或者不感興趣錯過了。總而言之,在我玩過的其他手遊裡,滿破和零破完全是倆角色的情況比比皆是,一般最次也得是屬性或者技能大幅增強。

    少數算得良心的就有我之前提到的《刀塔傳奇》吧,雖說英雄突破後屬性差距明顯,好歹碎片刷得也快,加上版本更新慢,才有了我對開服初期“上限”低的評價。而在手遊廠商們逐漸成熟之後,這種情況就基本見不到了,尤其是在國內。如今的手遊環境往往是滿破零破天差地別,碎片難刷或者根本刷不得,甚至抽卡概率都低到可怕。嗯,再說下去就差報出“那個遊戲”的身份證了。

    所以當我初次看到潛能加成效果的信息時,是有點傻眼的。部署費用減1?再部署時間減4秒?這有個錘子用?!短暫的驚訝後,我開始懷疑自己的腦子:會不會是我想簡單了,其實這些加成很有用,只是現在的我太菜,感覺不出來?

    如果我能穿越時空,我會穿過去大聲對那時的自己說,自信點,真的沒個錘子用。

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    42:這點提升你逗老孃玩呢?

    其實這麼說多少有點誇張了,在十分極限的情況下,或者對少數幾位幹員來說,有些潛能還是有點用的。不過在絕大多數情況下,一個幹員1潛和滿潛用起來幾乎沒有任何可感的差別。如果你要追求極限,那我這種老鹹魚是沒啥發言權;但如果你像我一樣只希望享受遊戲的樂趣,那任何角色抽一個就夠了。

    這樣的設計讓玩家在抽到一個喜歡的角色時,滿足感是爆棚的。因為我們不會感受到在其他遊戲中抽到稀有角色之後,驚喜之餘的失落感。驚喜是因為你擁有了,失落是因為你意識到這只是個開始,在角色突破巨大的收益下你很難不對滿破產生渴求。之後但凡按捺不住內心的衝動,就很容易一單一單氪進去,從此一發不可收拾。

    《明日方舟》在戰力層面拒絕逼氪,將突破收益最小化的選擇,看起來是主動放棄了財富密碼。但同時也大幅削弱了玩家抽卡可能收穫的挫敗感和空虛感,拉長了遊戲的生命線。更何況還有像我這種叛逆的玩家:你這遊戲要是不充錢就玩不爽,那小爺我偏就不充,你愛咋咋地;你這遊戲要是不充錢也能玩爽,嗬?那我還偏就要充,你瞧誰不起?

    當然要說舟遊在這方面做到完美那也大可不必,毒池這個東西點兒背起來也是真要命。眾所周知抽不到想要的角色是手遊最大的棄坑理由之一,我自己對舟遊怨念最大的一次,就是抽煌的時候連歪五發,基本榨乾了自己的資源(強抽不可取,微氪玩家建議量力而行,切勿上頭)。只能說矬子裡拔高個,在當下環境中,《明日方舟》已經是零氪或微氪玩家體驗最好的主流手遊之一了。

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    誰還沒點紫氣東來的時候呢

    畢竟結合我自身經歷來看,在很多遊戲中抽到想要的角色之後,看著強力的滿破效果卻得不到的空虛感並不比沒抽到好受。等?耐心早磨沒了。氪?捨不得花大幾千去強抽(還未必抽的滿)。當這種空虛積累多了,熱情殆盡了,這坑,說棄也就棄了。

    反觀《明日方舟》,如今列表裡的好友,許多都是從開服那天加上,至今仍然活躍的,真正因長久不上線被我清理的好友,差不多也就十幾個。這種玩家粘度,堪稱我玩過的手遊之最,而它,甚至還主動雪藏了社交這張王牌。

    在舟遊之前,我倒也不是沒玩過以單機內容為主的大型聯網手遊,其中還有直接往單機手遊里加個抽卡系統就完事兒的,比如《另一個伊甸:超越時空的貓》。去掉社交元素是對遊戲本身素質的一場試煉,通不過試煉就會流失大批玩家,然而一旦通過試煉,留下的玩家忠誠度都會很高

    就拿伊甸貓來舉例吧,客觀地說這是一款好遊戲,但它當年在我這裡並沒有通過試煉。雖然我很喜歡日式RPG,可是過於糟糕的運氣(直到棄坑一個五星都沒,感覺但凡歐一次我都玩下去了)導致我的遊玩體驗非常缺乏爽感,劇情雖看得下去但並不算引人入勝,再加上反覆跑圖的枯燥,終究是磨沒了我的熱情。在我棄坑國際服很久之後它終於在taptap上架了國服,印象中開服評分高達9.5以上,之後歷經持續走低,如今依然保持在9.0。這大概是那些質量高卻不適合多數人的遊戲最典型的評分曲線了,前中期會有許多玩家因為不適應而棄坑或者差評,最後留下的主要都是通過試煉的忠實玩家,只要策劃不作死就可以穩步運營。

    十年手遊老炮,為何最愛《明日方舟》?不妨聽我聊個天(1.5萬字預警)-第17張

    有一說一這的確是個好遊戲,標準的日式RPG,喜歡的可以試試國服?

    而《明日方舟》摒棄社交之後,沒有了社交提供的獎勵,也同時沒有了社交提供的壓力。你不用為了什麼公會戰或者公會boss,強制自己每天定時去做什麼事。而是可以更隨心地安排自己遊玩的節奏,享受設計者為你提供的內容。那這些內容玩起來感覺如何呢?讓我來評價的話就是十分流暢,各方面體驗都維持著令人相當舒適的尺度感。舟遊除了抽到六星幹員和攻破boss關卡之外很少會給你那種暴爽的驚喜,但是同樣也很少會讓你有挫敗感和失落感。它基本不存在“硬卡關”的情況,從玩法到角色強度設計都給玩家留下了大量空間,只要你別故意不抽卡純拿二三星幹員硬懟,沒有哪個關卡是你因為缺某個幹員而打不過的。更別提還有一幫大佬整天研究的就是硬懟,有各種各樣的作業給你抄。咱就說動作遊戲吧,還可能眼睛一看就會,雙手一上就廢。那塔防抄個作業還不跟玩一樣,寫輪眼一開對著擺就完了。當個快樂的菜雞博士,豈不美哉?

    如果打完了主線,又在活動的間隙,《明日方舟》會讓你感覺每天都有事情可以做,卻又並不會太推著你做什麼。刷刷材料,宿舍收收菜,養養喜歡的幹員,日常和周常任務都是順手就能做完,根本不需勞心費神。真說有啥強制要做的無非就是每週的剿滅,也是掛著就完事兒了。像這樣的長草期雖然輕鬆,卻也會讓不少玩家覺得很枯燥乏味,《明日方舟》剛上線的第一年也總是因為產能不高被詬病。不過就我個人而言,反倒有點恰到好處的意思了。

    其實我一直認為以前的《明日方舟》並不適合學生作為主游來玩,至少後期不行。因為一個學生——如果學習態度與我不遑多讓的話——空閒時間實在太多了。平時主玩PC或者主機遊戲倒還好,萬一是個純粹手遊人,那在舟遊的長草期中確實會無聊得很。但是對於很多像我一樣的中年上班族來說,手遊的陪伴屬性甚至要強於遊戲屬性,長草期每天一邊工作一邊掛代理攢資源,有活動了集中打上幾天,這個節奏是恰到好處的。換作一些玩法內容豐富卻需要你付出大量精力的手遊,我們反而難以承受。大概比起熱情似火,在我們這個階段更需要的還是溫柔體貼吧。

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    玩《明日方舟》,頗有種老夫老妻的感覺

    可喜可賀的是,隨著鷹角的產能提升,《明日方舟》的長草期越來越短,也逐漸開發著新的玩法。年輕人們可以自由揮灑他們洋溢的精力,而我們這些沒那麼多精力的玩家也並不吃虧。危機合約給了追求極限的玩家們巨大的舞臺,但普通玩家稍微使使勁,或者抄個作業,打到難度18就可以拿全獎勵;集成戰略給了深度玩家源源不絕的樂趣,可是其獎勵既不誇張,也不緊迫。在以月為單位的刷新時間裡,佛系玩家隨便打一打,獎勵也能拿全;聯鎖競賽是一場失敗的試驗,但也能看出鷹角並沒忘記那些喜歡多人玩法的用戶,不妨等待他們總結經驗之後重新出發。每一種玩家都能在《明日方舟》裡找到自己的樂趣,也幾乎不存在獎勵差距帶來的失落和遺憾,可以說是各得其所了。

    說完玩法,再聊聊《明日方舟》的劇情吧。先拋結論,我認為舟遊的劇情在我玩過的所有手遊中可以無懸念排在榜首。當然這個榜是純粹主觀的喜愛程度榜,也僅限於我“玩過”的手遊,例如《少女前線》的劇情也為人稱道,奈何我不是軍武宅,對艦娘槍娘之類的題材實在提不起興趣;或者像《FGO》,有蘑菇在劇情總歸差不了,可惜礙於囊中羞澀實在不敢入坑。諸如此類,也就沒法在這對比了。

    網上也見過不少評論說什麼《明日方舟》劇情稀爛,文案水平低之類的,這倒不奇怪,畢竟一人一個口味,討厭一樣事物的理由要多少有多少,只要別是衝我來的,誰犯得著替鷹角急眼呢。至於我自己,本身就是搞文字工作的,也早過了憤世嫉俗的年紀,對同行們的水平素來有著極大的包容,輕易不會說哪款遊戲劇情很爛。什麼文筆差有語病之類的我都不在意,只要意思表達清楚了,的得地用對了我就覺得挺好。大家都是混口飯吃嘛,整那麼卷幹啥。但是呢,我不罵你不代表我就會看你,畢竟同行情誼歸情誼,不跳劇情可是會耽誤我升級的。這一點廠商自己也門兒清,手遊的劇情就像點外賣時廉價套餐裡的三無盒裝飲料,你不能沒有,但是放那也往往沒啥人喝,真有多餘的預算花在美術上收益可大多了。所以大家在劇情上基本都是能省事兒就省事兒,開篇給段文字或者小動畫介紹一下世界觀,也不管你看沒看懂,後面主角要麼失憶要麼穿越要麼摔個船之類的,出現個美少女帶著你就開始了冒險。再然後?正經人誰還看劇情,趕緊抽卡去吧!

    這麼多年來能讓我提起興趣看劇情的手遊寥寥無幾,靠這個吃飯的伊甸貓肯定算一個;《梅露可物語》當童話看找回童心也算一個;《陰陽師》遊戲再怎麼坑,劇情好歹是改編夢枕貘的,看看也不吃虧。其他雜七雜八的,留下印象的不多,就不贅述了。而相比於它們的“可看”來說,《明日方舟》的劇情,卻是第一次讓我產生了沉浸感與期待感,甚至會有一種劇情才是主體,遊戲本身成了陪襯的感覺。

    這也並不難理解,畢竟舟遊在劇情上下的心思是肉眼可見的,僅從各路伏筆的設置與回收就能看出他們是真的在以“一個世界”而非“一段經歷”的認知來對待這個龐大的故事。劇情這東西要展開講就太長了,這次只聊我為什麼喜歡《明日方舟》的劇情,我就從世界觀、人設以及敘事三個方面說起吧。

    先說世界觀,這也是舟遊很出彩的一個方面。海貓自己曾在演講裡說過《明日方舟》最初的世界觀是由一張圖奠定的,我們現在回過頭去看,也確實有一種“貼切”的感覺。海貓自身是畫師,會畫畫的人,創作故事,尤其幻想故事,是具備一定優勢的。正如有些影視公司招編劇不願意招科班出身的新人一樣,在滿足了基礎要求的前提下,有些半路出家的野路子選手因為自身經歷豐富,反而容易受到青睞。如果欠缺了生活的歷練,寫出來的東西很容易失真,這年頭,也沒多少人會為了寫個劇本跑去正兒八經體驗生活了。那幻想故事裡的東西誰都沒經歷過,怎麼辦呢?你能構想得更具體,你就比別人更勝一籌,而這正是畫師具備的能力。再加上海貓他們從一開始就把“寫實”的風格作為《明日方舟》的核心追求之一,這不僅方便了從現實世界中汲取靈感做設定,也擴大了美術元素對世界完成度的影響

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    《明日方舟》的起源,一眼看去會讓我想到《血界戰線》

    舟遊的劇情從開篇就能讓我沉浸其中,寫實風格的美術場景與劇情設定帶給我的強烈真實感就是理由之一。即使我依然是個失了憶被美少女拉著跑的主角,整個畫面帶給我撲面而來的戰場氛圍也讓我無法像玩其他遊戲一樣點下跳過選項。末世,廢土,戰爭,這些關鍵詞我無一不熟,偶爾蹦出的專有名詞,也很容易轉化為現實中存在的東西去理解。幾乎遊戲中所有出現的東西,都給人一種“可信”的感覺,你願意相信如果真的存在這樣一個世界,劇情中的事件就會如此發生。

    基於這種“可信”,舟遊開始徐徐向我們展開一個世界,我們逐漸瞭解了什麼是礦石病,什麼是源石,泰拉有哪些國家,彼此又都是什麼關係等等。這些設定很多都有現實中的源頭,既讓各位熱衷於考據的大佬們狂喜,又降低了我們理解的門檻,還方便大家玩梗。而更能凸顯鷹角野心的,是把現實中的“矛盾”真切融入了故事中。拷問人性的礦石病,對標自然災害的天災,無需任何贅述的戰爭,以及來自未知的域外邪魔。在這些矛盾的擠壓下,鷹角幾乎為我們呈現了一個極簡版的現實世界,這裡有更多的內憂外患,也因此有著無數風格迥異的精彩故事可講,還留下了一個終極的懸念:這世界到底咋了?爺到底是誰?而高質量美術場景的具象表達也持續深化著這個世界的真實度,鷹角試圖用“寫實”風格從零開始逐步構建出一個厚重的、禁得起推敲的世界。這種選擇在當時無疑算是一種冒險,幸好結果是成功的。不過正所謂站得越高摔得越狠,餅畫大了,以後如果劇情沒圓上寫崩了,可是會被罵成諫山創的,我衷心希望這一天不會到來。

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    把獸人元素去了跟現實世界基本沒啥區別嘛

    接下來聊聊人設。海貓一個搞東方出身的同人大手子,對於如何打造有魅力的人設真是再明白不過了。像好不好看這種靠畫師發揮,以及強不強這種看策劃臉色的因素我就放在一邊,主要聊一下鷹角是怎麼通過設定角色的性格與故事背景來吸引玩家興趣的。

    《明日方舟》劇情裡出現的角色,有像阿米婭、凱爾希、陳這樣絕對意義上的主角,也有像W、煌、可露希爾、迷迭香等等深度影響主體劇情發展的角色。還有許多為了充實世界觀而存在的支線角色,如臨光、銀灰、老鯉等。最多的則是那些出現很少甚至完全沒出現在劇情中的印象角色,能混個臉熟就不錯了。

    然而我們會發現,許多印象角色著墨不多,在玩家中的關注度卻不低。這是因為,雖然舟遊的劇情成天勾心鬥角,但仔細一瞧就能看出,裡面的大部分人物,形象都是“刻板”“扁平”的。除了少數類似W、銀灰之類經歷複雜的角色之外,其他角色的性格三到五個關鍵詞差不多就能總結下來,並且與立繪帶來的直觀感覺高度貼合。

    就比如煌,精二立繪一看就知道是個脾氣火爆的莽撞角色;詩懷雅一眼就是個傲嬌,拉普蘭德一眼就是個病嬌;臨光的外形和性格跟我們固有印象中的“騎士”別無二致,烏有和老鯉往那一站活脫脫兩個圓滑的江湖騙子。這種處理並不是在偷懶或者敷衍,而是試圖放大、聚焦每位角色的特點,方便玩家找到自己的心頭好。正如太多廚子只會搞砸一鍋粥,立體且複雜的角色雖然容易討喜,太扎堆的話,故事讀起來可就費勁了。

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    有沒有喜歡卡涅利安的同志?

    不過,鷹角並沒有真正抹去角色的深度,而是用幹員檔案和語音的形式,為玩家留下了恰當的懸念和空白。這種模糊而開放的處理既能勾起玩家們對角色的興趣,也進一步深化了世界觀,再往深了說,還會寄予玩家填補空白的衝動和意願,而這又跟舟遊蓬勃的同人創作生態聯繫在了一起。

    明眼人大概都看明白了,這套思路跟東方project如出一轍。或者應該說,自從東方成功之後,所有的二次元作品都在往這個方向努力,只是《明日方舟》在眾多學徒裡,基本算個優等生。這個優等的成績源於鷹角在為角色留白時並非無腦堆設定了事,很多幹員檔案和語音中的內容都對世界觀的擴充起到了關鍵作用,甚至直接參與敘事,成為某些重要劇情的暗示與伏筆。

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    國內二次元玩東方的不多,不知道東方的卻很少

    比如長夜臨光的劇情揭露了臨光並非感染者的事實,而點開臨光的檔案,會發現上面原本就寫著“參照醫學報告,幹員‘應’為感染者”,而臨床檢測報告也被閃靈收走了,沒有任何實際數據表明臨光是感染者。初見時可能未必留意,直到真相揭曉回來看才恍然大悟,臨光作為一個開服幹員,檔案裡的伏筆直接埋了兩年多,而類似的戲碼,在其他角色身上也並不鮮見。舟遊的人設並不孤立於世界觀與敘事而存在,一直在追求三者的融會貫通。這很考驗主創對劇情的駕馭能力,可是如果真的能做到,帶給玩家的震撼也是實打實的。

    最後說敘事,剛提到的這種與世界觀和人設的融會貫通,本身就是《明日方舟》敘事的特色之一了。就我個人來說當然對此評價頗高,我之前曾在一個帖子的評論中表達過自己的觀點:內容推進的驅動力可以基本判斷一部作品的優劣,最優者以世界、社會、時代的格局變遷驅動;次優者以故事驅動;再次者以角色精神成長驅動;最次者以角色實力成長驅動。而舟遊所有劇情內容的推動,深究下去基本都是整片大地局勢發展泛起的漣漪。無論主線、支線還是故事集,甚至是關卡介紹、潛能信物、肉鴿藏品,鷹角在敘事中從不放過一點塑造世界的機會。各種埋坑、呼應層出不窮,共同勾勒出一片巨大的,覆蓋整個泰拉的陰影。這當然絕非《明日方舟》首創,基本歐美系的RPG都有這種碎片化敘事的手法,不稀奇,但能用好的不多。

    舟遊的劇情始終瀰漫著一種令人難以抗拒的“無力感”,所有人都是被捲進了命運的漩渦中,被迫去戰鬥,逆著苦難與犧牲前行。我們面對著一群以國家為名的龐然大物,遊走在夾縫之中,與各方斡旋抗爭,只為實現某種仍埋藏在謎團中的目標。這種強衝突強故事性的內容是有一定門檻,但稍有深入就能爆發出巨大魅力的。因此在融會貫通之外,舟遊緩入疾收以小見大的敘事節奏也很值得玩味。

    熟悉舟遊劇情套路的玩家很容易發現,鷹角非常喜歡,也非常善於描寫小人物或路人角色的境況,用作敘事的切入、間奏或背景交代。他們從來不會急於給玩家一個“答案”,一定要從小人物講起,小背景講起,以小見大,讓玩家享受一個“發現”的過程,對原本複雜的大背景有個更直觀透徹的理解。到了故事高潮結束後,又會很快收尾,只交代必須交代的事,多餘的基本不談,既是設下懸念,也是像人設一樣留出空白,引著玩家期待下一幕大戲。這種節奏就與遊戲的氣質與內容很契合,深鋪淺挖,厚積薄發,玩家玩得越久,劇情體驗也就越好。

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    馬克維茨這個“小角色”的塑造為卡西米爾的劇情賦予了靈魂

    另外,《明日方舟》的多線敘事也值得一提,尤其在最新的陰雲火花故事集中,這套技法被玩到了極致。實際上因為世界觀的龐大以及劇情本身經常涉及多方鬥爭,舟遊絕大部分時候都是多線敘事的,單線反而少見。但是主線劇情畢竟牽扯較多,不如支線這種小規模獨立劇情玩轉得開。多線敘事首先肯定是提升了劇情的觀感,另外從不同角度切入故事也可以豐富故事的內涵,尤其是舟遊的劇情裡經常沒有絕對意義上的壞人,更適合用多線敘事來表達每一方的掙扎。不過最關鍵的,還是要數多線合一時爆發出的那種爽感。眼看著自己見證的每一條線路匯聚在一起,彷彿親身參與般與角色共赴劇情高潮,把伏筆全部揭露。這種體驗是非常美妙的。

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    在紅刀哥拔刀的那一刻,一切塵埃落定

    像上述提到的這些技法,都需要一定水平去駕馭。《明日方舟》的前幾章劇情據說是海貓親自寫的,或許是因為駕馭文字的能力多少有所欠缺,整體還是瑕疵不少的,緩入變成囉嗦,伏筆埋成謎語的情況時有發生。後來聽說文案組換了人,整體寫作水平是蛻變了許多。另外隨著運營步入正軌,劇情寫得多了,文風也逐漸模式化風格化,駕輕就熟之後自然更加得心應手。到現在已經很難見到拉胯的情況發生了,像最近的陰雲火花、將進酒、風雪過境等活動,無論是劇情本身、敘事技巧的應用還是文案質量都保持在了一個很高的水平,也算可喜可賀。

    現在想來,我會如此喜歡《明日方舟》,大概是因為它像一個逆浪者,在手遊無休止膨脹擴張的浪潮中,顯現出一種難得的“剋制”。沒有浮躁的賣肉,沒有濃烈的社交;讓你想氪,又不逼氪,讓你想花點時間,又不搶佔你的時間;認認真真做內容,不急於求成,用各種高質量的PV、MV和線下活動維繫著產品的文化影響力。時代永遠會向前走,但是好的作品,總會呈現給時代另一種可能。或者至少,在很多人心裡留下深刻的印記。

    當然了,歸根究底,我喜歡《明日方舟》的根本原因還是,它完美契合了“我”對手遊的需求。喜歡是個很主觀的概念,我也不知道為啥這遊戲每個點都長在了我的XP上,頗有點天作之合的意思。除了抽卡歪六星之外,近三年來舟遊就從沒讓我有過負面的感受,不過這也可能跟我年紀大了包容度比較高有關係,其他玩家在意的東西我沒那麼在意。每次方舟鬧起節奏來,不看評論區我都完全不知道,看了評論區也經常是一臉懵,尋思這也能鬧起來?最後只得一邊感嘆,一邊回到自己的歲月靜好裡去了。如果讀到這裡的你也是一箇中年玩家,並且還沒玩過《明日方舟》,我會推薦你入坑嘗試一下,如果不看評論區,或許還能玩得更開心一點。

    話雖如此,B站上大佬們做的高質量二創還是值得一看的。《明日方舟》作為近年來社群文化運營最好的手遊之一,如果不嘗試一下相關作品,未免太可惜了。最不濟最不濟,官方發的MV得看,體會一下“音角”之名的由來,不吃虧。

    十年手遊老炮,為何最愛《明日方舟》?不妨聽我聊個天(1.5萬字預警)-第25張

    今年幾款頭部手遊的新春會堪稱二創卷王了

    我這人吧,一聊天就容易囉嗦,不知不覺,都快一萬五千字了。也沒辦法,畢竟是真有些感情在裡面,這麼多年的老玩家了,遇到個鐘意的遊戲不容易。每位玩家都有自己的喜好,也可能都有心中最恰到好處的那個作品。我們不會計較它是什麼地位,質量如何,屬於什麼圈子,甚至有沒有爭議。只是玩著開心,比玩任何其他遊戲都開心,那就足夠了。

    人生天地間,忽如遠行客。且遊逍遙心,無問何所樂。

    今天盡興,就聊到這吧,列位,回見。


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