十年手游老炮,为何最爱《明日方舟》?不妨听我聊个天(1.5万字预警)


3楼猫 发布时间:2022-02-28 20:20:11 作者:大宝剑 Language

前言

过年放假期间,想写点什么,却又懒懒散散不知从何开头。某天刷着明日方舟时突然意识到,从12年到现在,我也勉强算是个手游老炮了,平时只是偶尔在大家的评论区中留下只言片语,不妨趁这个机会聊聊一个早就想提起的话题:为什么明日方舟会是我心目中的最佳手游。也顺着这个话题,敞开聊一下我个人对手游的一些看法。

以下所有内容都是根据自身经历和感受所写,只能说以我的性格和对游戏圈的了解,大抵上还算客观。不过毕竟不算从业者,也缺乏完整数据支撑,若是有主观、不严谨甚至谬误的部分也在所难免,望列位海涵,不吝斧正。




    上篇:从浪花的眼睛看浪潮


    抛开当年塞班系统末期和安卓、IOS系统初期的游戏蛮荒时代不谈,也把诸如《神庙逃亡》、《割绳子》之类的单机精品游戏放在一边,仅仅把“手游”的概念狭义到如今主流的“大型多人在线网络手机游戏”来看,我根据自己的亲身经历以及对整体环境的观察,认为国内手游史上有四部里程碑式的作品,几乎是高擎旗帜般领潮了国产手游文化的四个时代。之所以要刻意强调“文化”这个关键词,主要是我个人认为有些手游虽然热度和收入都榜上有名,却是源于其氪度高或者休闲性强,并不具备与之匹配的质量、普及度和讨论度。我在这里想聊的内容,只是从一个老玩家的身份出发,在怀念回忆的同时,浅析一下国内手游市场这十年间飞速发展的时代浪潮。至于我们的时代是越来越好还是越来越差,或许再过很多年,会有公论。

    第一部作品,我甚至没有玩过,但我认为是它正式吹响了国产手游“开拓时代”的号角,它的名字是——《我叫MT》

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    随手搜了个网图

    《我叫MT》或许不是国内第一款赚钱如麻的手游,也未必是当时盈利最高的手游,但抱紧《魔兽世界》的它,背靠邢山虎的它,必然是当时国内最高调的手游。也正因如此,《我叫MT》成为了一个传奇,它让广大玩家们亲眼目睹了手游恐怖的吸金能力。犹记得当年坊间传闻,仅靠这一部游戏,乐动卓越半年间从亏损数千万直接逆天改命盈利一个亿。这类小道消息说实话根本当不得真,但从邢山虎的各种访谈中可以得知,且不论有没有如此夸张,至少公司从几乎触底的窘迫一举翻身是确凿无疑的。

    记得当年朋友中玩这个游戏的基本都是《魔兽世界》的老玩家,说老实话,数量不算多。其中就有一个比较重氪的小富二代,一共充了多少不清楚,动辄几千砸进去的情况总归是有的。我也是从他那里第一次知道,原来手游氪得足够多官方是会给配专属美女客服的。这类服务可能是从PC网游时代就一脉传承下来,在美女的见证下,老板们花钱似乎总是更敞亮些。至于这些美女究竟美不美,甚至女不女?我只是一个平民,没有任何有用的信息,过。

    《我叫MT》的成功让市场明白,大IP+卡牌+较为成熟的玩法就是手游的一条通路(MT的玩法据称也非完全原创,模式上有参考当时日本大火的智龙迷城,未实际体验所以我不做评价),这条通路为无数后来者奠定了基础,直至今日,角色扮演+卡牌的手游形式依然在国内有着相当程度的统治力,就感觉没个抽卡系统都不好意思在手游市场上混。在爆火之后仿照《我叫MT》来做的手游也相当泛滥,不过在我下面要提到的第二部作品面前,它也只能感慨万千地说一句:“兄弟,还是你惨。”

    在国内手游兴起的早期,大型手游的受众与PC游戏的受众是高度重合的。《魔兽世界》曾经的火爆没有人能质疑,全球同时在线人数逾千万,衍生出的亚文化至今仍在网上经久不衰,堪称世界电子游戏史上独一无二的奇迹。但在当年国内的游戏环境里,点卡付费注定让部分玩家敬而远之。并且在《我叫MT》推出的2013年,《魔兽世界》自身也巅峰不在,很难大范围点燃广大玩家的热情。于是在时代的召唤下,2014年,《刀塔传奇》来了。

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    永远站C位的小冰冰

    DOTA当年在国内有多火爆我就不多赘述了,但《刀塔传奇》的成功不仅源于它蹭到了IP,更关键的是游戏素质本身过硬,以及诞生在了更好的时代。《刀塔传奇》的设计和玩法在当年无疑是优秀甚至惊艳的,优秀到至今你仍能在一些流行手游中看到它的影子。当然在彼时混乱无序的全球手游市场环境下,我也不能确定它有没有参考甚至“抄袭”,但是放眼台前,它的确是最闪亮的那一个,闪亮到从此彻底走宽了莉莉丝的路。

    我要额外提及的一点是,早期的《刀塔传奇》是我见过的所有手游中“上限”最低的一款,六十级封顶,一队五个英雄,英雄五星封顶可刷碎片,每个英雄装备路线固定,拉满后属性固定,虽有氪金专属英雄但强度不高。这样的模式不仅让毕业难度降低,而且大幅缩小了氪佬与平民的差距。你氪佬毕业是这个阵容这个属性,我平民毕业也是这个阵容这个属性,无非你早一点我晚一点,后期PVP强度差距近乎于0。只要配队合理或者打克制,微氪甚至零氪打上榜一的事儿并不鲜见,我自己零氪打上过榜四,还是有切身体会的。

    只能说早期的莉莉丝要么还是有理想,要么还是太年轻。不过平民爽了,自然也就意味着大氪们没那么爽,毕竟那年头还不流行二次元手游养老婆这一套,就算要养,估计审美正常的朋友也不会在《刀塔传奇》里养。所以并没过太久,各种加强战力的氪金点逐渐涌入,氪金专属池子的英雄强度逐渐离谱,曾经幼稚的莉莉丝不可避免地走向成熟,我也再没有为他们的游戏过多停驻。这些,都是后话了。

    年代的天时,IP的地利加上游戏质量的人和,让《刀塔传奇》问世之后立刻成为市场爆款,以天降黑马的姿态直接吃掉2014年整个中国手游盘子的8%(这还是在第一季度基本没收入的情况下),名列年度第一。

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    在当年这数据堪称恐怖

    在我看来,《刀塔传奇》是手游市场结束开拓期进入生长期的里程碑作品,它在场面上颠覆了手游市场之前休闲为王的格局(为啥是场面?文化算你强,榜单我称王。流水的爆款,永远的休闲),以空前的关注度让大型养成系手游进入了更多“主流玩家”与厂商的视野。而另一方面,它也就此掀起了“大换壳模式”的红盖头。

    在《刀塔传奇》之后,各种名为《刀塔XX》、《XX传奇》的碰瓷游戏如雨后春笋般往外冒,直接玩法套壳的游戏更是数不胜数。乃至于15年的时候我自己就参与过一个手游项目,这个手游一句话就能总结:《刀塔传奇》的3D版。除了把人物换成3D的,技能图标换一换之外,几乎没有任何区别。

    这种局面的规模和持续时间是空前绝后的,一方面在野蛮生长期过后,市场上爆款手游的玩法更加丰富多元,很少会再出现集体跟风的情况(不是完全没有,如大逃杀与自走棋);另一方面精品手游越来越多,基本把劣质手游的生存空间挤压殆尽;最后则是游戏版号缩紧,随便套壳快速弄个手游出来圈钱的路子基本走不通了,只不过,大概没人会因为谢顶解决了自己斑秃的问题而开心吧。

    正如前文所述,国内大型手游早期受众与PC游戏受众高度重合,一个不玩PC游戏的人,大概率也不怎么玩大型手游。然而就在《刀塔传奇》已成明日黄花,更因版权纠纷改名为《小冰冰传奇》的2016年,一部手游一鸣惊人,打破了这道壁垒,它就是我认为的第三座里程碑——《阴阳师》

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    《阴阳师》的美术是真的流批……

    坦白讲我对《阴阳师》的玩法没什么想说的,毕竟在很久之前我就玩过《魔灵召唤》,学它的手游也不止这一家(肝度拉六倍的可能是独一份),态度大抵是不褒不贬。我想讲的是另外两个点:美术与社交。我认为也正是这两点让《阴阳师》成为了第一款堪称“破圈”的大型手游。

    让一个没接触过非休闲游戏的人对一款非休闲游戏产生兴趣,最简单的方法是什么?答案就是好看,帅哥美女和精致的场景几乎对所有人都有起码的吸引力。而《阴阳师》就是那个把国内手游的审美标准拉高不止一个档的存在。任你怎么黑这款游戏,也无法否认它美术上的优秀,当时在手游中顶级水准的3D角色形象和场景设计对其他手游简直是降维打击。五六年过去多少次被玩家狂喷,排行榜上却始终有它的名字,只能说网易策划和运营日常给美工大佬磕头了。

    这一点在当时最明显的表徵就是女玩家大量涌入,一般来讲,一款手游如果不休闲,不乙女,还不是美型武侠仙侠,却有大量女玩家,基本就两种可能:一种是美术优秀且不媚宅的二次元向,另一种暂且不表,咱一会儿再聊。

    在《阴阳师》之前我玩过另一款手游《梅露可物语》,高质量的萌系画风和强童话感的优秀内容完美符合这个条件,女玩家不少。但是在《阴阳师》怪物级的制作规格面前,我就算再喜欢梅露可也得承认现在是它比较强。《阴阳师》的美术既符合二次元的审美,又因为有和风古典的加成,没其他二次元游戏那么羞耻,从而吸引了大量的边缘用户。相信有很多玩手游久一点的人都有印象,《阴阳师》是国内第一款你会在朋友圈见到一堆人晒卡的游戏,其中甚至包括那些以前从没玩过游戏的姑娘。你可能兴冲冲地去留言说“原来你也玩阴阳师呀,咱加个好友吧!”然后等一宿人家也没有回你。

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    一张图梦回当年的朋友圈

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    令人怀念的《梅露可物语》

    不提伤心的,咱还是聊聊社交的事儿吧。《阴阳师》在社交层面尝试加入了根据玩家地理位置搜索其他玩家的功能(不确定是不是首创,至少印象中在市场爆款里是头一个),这个设计天然增加了公会人员的互动性。在匿名社交这件事上,“附近的人”就是那轮永远不落的太阳。策划们显然也懂这个道理,当然我更希望他们搞懂怎么把游戏做好。

    其实强化社交对《阴阳师》来说是顺理成章的选择,社交从网游时代开始就是维持用户粘度和留存率,拔高游戏生命力的法宝。像它这样借来一整套成熟的玩法,又靠美术扩大了受众保证用户量,只要再把社交玩好,不成功就怪了。事实也证明这种策略的确效果拔群,论及公会活跃度,《阴阳师》在我经历的所有手游中也是名列前茅。我一共只在两款手游中当过公会会长,一款是前面提到的《梅露可物语》,另一款就是《阴阳师》,犹记得当时因为公会建得早,后面居然成为了二区石家庄排名第一的公会,着实让我这个零氪且非酋的会长如坐针毡。

    《阴阳师》的影响无疑也是深远的,在我看来它实现了手游在泛ACG界的基本破圈,可以称为国内第一款文化现象级手游。另外我认为它还拉开了国产二次元手游美术内卷大潮的序幕,这个评价可能过于主观,毕竟手游美术内卷是一个漫长的过程,按常理来讲很难说某一款游戏起到了举足轻重的作用,但我还是愿意给《阴阳师》这样的评价,因为从我自己的认知与观察上来看,无论是对手游市场整体的刺激,还是对玩家审美的提升,它都有很大的启蒙性。另外值得一提的就是二创,印象中《阴阳师》是第一款在B站有大规模高质量二创作品出现的手游,硬要再往前找大概还是米哈游的《崩坏学园2》,但我认为无论是从热度还是质量上,都不可同日而语。

    假如《阴阳师》的策划运营水平跟它的美术水平换一换,大概就会成为一款淹没于市场的良心手游。这么看来,顶着玩家无尽的骂声却靠强大的实力赚到盆满钵满还长盛不衰,似乎也并不是什么糟糕的选择。只是啊,我如今依然会偶尔想起当初玩《梅露可物语》时简单的快乐,对那个第一公会会长的位子,却再无留恋了。

    至于第四个里程碑,大概我不讲你们也知道,谈到中国手游无论如何也绕不开那个名字——《王者荣耀》

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    你玩王者吗?

    现在可以聊聊刚才按下不表的那个问题了:最后一种拥有大量女玩家的游戏是什么样的呢?答案简单至极,只要我的总玩家多到一定程度,我的女玩家就一定多。

    实际上,《王者荣耀》的上线时间比《阴阳师》还要早得多。在类DOTA手游这个圈子里,世界范围内最早扛起大旗的是《虚荣》,国内打着“首部”之名大范围搞起宣传的是《自由之战》,第一个堪称爆款的是《全民超神》,然而最后活下来的,是《王者荣耀》。

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    当年在电视上看到《虚荣》堪称惊艳

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    当时见过《自由之战》广告的朋友请举手

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    天胡开局,落了个停服的结局

    别说,这还是个苦孩子励志逆袭的故事。早先还叫《英雄战迹》的它处处不如同门大哥《全民超神》,在老父亲的支持下,大哥出道即巅峰,一时间风光无两。家仆纷纷感叹大公子的才干,对它不闻不问。之后它奋发图强刻苦修炼自身,终得脱胎换骨,以《王者荣耀》之名归来,出手便将傲气十足的大哥斩于马下。老父亲泪如雨下,抓住它的手便喊道:“你才是我真正的好儿子啊!来人!资源管够!”于是在2015年和2016年的交界,《王者荣耀》踏上了属于它的传奇之路。

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    谁还没点黑历史呢

    会把《王者荣耀》放在《阴阳师》的后面,是因为在彼时,它还只是一个普通的爆款手游。假如说前面三座里程碑都是基于游戏内容层面的爆发,那《王者荣耀》这座里程碑,几乎完全源于对游戏社群运营的深耕。社交这个东西,大厂都会玩,但没人比腾讯玩得好。可能前面会有朋友猜想我这四座里程碑中少不了《部落冲突》或《皇室战争》,不过在我看来,它们虽然热度不低,但玩法偏休闲,在文化的本质上和《王者荣耀》其实是一卦的:玩法是它们守住下限的盾,社交才是它们突破上限的矛。很明显,《王者荣耀》已经把上限捅穿了天花板,我说不出它具体是在何时成为了里程碑,因为当我反应过来的时候,它已经被刻进了街头巷尾。

    要说《王者荣耀》是个好游戏,哪怕抛开背后老父亲带来的坏名声,应该也会有不少反对的声音。但我觉得大概没多少人会质疑,《王者荣耀》是真正意义上的第一款“国民级”手游。那些我们从前难以想象的名字,会出现在游戏的好友栏中。上到九十九,下到刚会走,你的同事你的领导你的大侄子甚至你的父母,都有可能跟你在一起组排。它似乎已经不仅是一款游戏,更是一种社交方式。就如同当年机关单位里的乒乓球,有多少人苦练技术,只是为了能在碾压所有同事之后,以最逼真的演技输给领导。君不见,撸友斥之多嫌鄙,怎奈软语硬磨,双排上分为娇妻;君不见,铮铮铁骨刀斯林,闻友带妹脱单,隔日再见已黄金。

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    当它有资格发出这样的数据时,这个数字真不真实已经不重要了

    《王者荣耀》所产生的文化现象是手游发展的必然产物,也是手游社交的天然需求、腾讯强大的运营推广能力与腾讯电竞高度职业化的体系等诸多元素共同促成的一段业界传奇。而这样一部“国民级”手游的出现影响自然也是巨大的,有了从0到1的质变,后面的从1到100只是量变积累的过程。《王者荣耀》让迄今为止最广大的群体接触、接受了大型手游这种娱乐形式。已经走过六年多岁月的它如今依然风华正茂,没人知道它还能辉煌多久。只是,即便《王者荣耀》最终如无数先行者一般被历史的尘埃淹没,它曾掀起的滔天巨浪,将不断卷动着国内手游未来的每一个时代滚滚向前。

    唯独可惜的是,这游戏我还真玩不来,还是老老实实打DOTA去吧……

    还有许多手游我没谈到,像《梦幻西游》、《神武》之类的端游转手游,《率土之滨》、《三国志战略版》之类的大地图SLG等等,理由正如开头所说的,有的是不太普及,有的是文化影响不够,可聊性不高。唯独有一款游戏,会让我比较纠结。估计很多朋友也猜到了,这都22年了,谈手游哪能离开“那个游戏”呢。

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    总有些并非褒贬能评价的存在,还记得一个叫吕布的人吗。

    我其实也考虑过要不要把《原神》列为第五个里程碑,最后没列上去的理由不是有偏见,而是我实在不知道该把它列为什么里程碑。我高度认可《原神》的游戏质量和火爆程度,但每个时代都有当时质量最好和最火爆的手游,仅靠这点是无法成为里程碑的。

    《原神》生在了一个已经相当成熟的时代,或者应该说,正是因为时代成熟了,它才有条件诞生。它是二次元手游的天花板,但二次元手游的江山不是它打下来的;它画面精美,但重视美术的手游思路不是它奠定的;它的基于二次元的社区文化蓬勃无比,但在这个年代并非特例;它作为国产手游风靡全球,但在它之前也有不少先行者;它弱化社交强调单机体验,但又算不得行业里第一个逆行者;它似乎带动起了一波“文化输出”的热潮,但是在这个世界环境下,又只能算是聊胜于无。

    所以思前想后,我的判断是,《原神》的综合素质真的很强,甚至堪称迄今第一,但它不能算是我心目中的里程碑。当然,这只是我主观的想法,或许换一个人,换一种经历和想法,判断也会截然不同。

    不只是对《原神》的评价,相信前文所提及的四部里程碑作品也不会得到所有人的认同。不过这也并不重要,真玩起来管他什么里不里程碑的,玩自己最喜欢的就完事儿了。而对我来说,这款最喜欢的手游就是《明日方舟》

    下篇:逆浪者

    如果你是看完了前面这洋洋洒洒六千多字终于来到这里,大概很难相信,我写这篇东西的初衷只是想聊聊为啥我这么喜欢《明日方舟》,后来才琢磨着既然都要写了,就顺便聊点别的吧。结果到头来就跟炒了一盘辣子鸡一样,主菜鸡肉藏在深处,一眼望去全是辣椒。不过也正如辣椒能为鸡肉提味,看过前面我十年来对手游看法的总结之后,再来听我聊《明日方舟》,可能也别有一番共鸣。

    在我小的时候,看的基本都是日本动漫,玩的游戏也以日厂居多,这自然也影响了我的喜好。再加上天生性子慢反应差,以动作为主的欧美电子RPG总是让我苦手,而以回合制为主的日式RPG就几乎完美符合我的需求,除此之外策略卡牌型游戏也是我的心头好。而这些不怎么吃机能的游戏,正是手游发展中的主力军。如今二次元卡牌游戏因为容易圈钱早已泛滥成灾,不过对我来说,只要保持心明眼亮,去芜存菁,倒也算得上是正中下怀。

    第一次知道《明日方舟》大约是在2019年的4月,彼时的舟游正在公测前的集中推广期,我在B站看到了它的广告与宣传PV,一眼看上去就质量颇高的美术与少见的塔防玩法顿时让我萌生了兴趣。不过作为一个手游老蝗虫,基本上有新出来的作品我都会关注一下,上去尝试尝试抽个几发,玩个几天感觉有坑了再弃掉。其中也不乏有宣传时感觉不错,一上手大失所望的,因此在实际玩到之前,我对《明日方舟》虽然有比较高的期待值,却也没预料到它能给我带来那么多的惊喜。

    时间来到5月1日,在劳动节当天,我第一次打开了《明日方舟》的客户端,谁成想这一步子迈出去,就连续一千多天都没停下来。

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    当时的PV2令人记忆犹新

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    这棺材一出,可就回不去了

    舟游第一个令我震惊,也最让我欣赏的一个特点,是对角色突破收益的约束。角色突破就是指重复抽到角色之后的升级,这套系统基本上每款手游都有,就是叫法不一样,升星、觉醒之类的不一而足,在舟游里,这玩意儿叫潜能。

    相信阅游无数的老玩家们都门儿清,要判断一款手游良不良心,先看突破收益,再看有没有抽卡之外的突破渠道。如果突破收益高,又没有别的渠道突破,说明想强力就得往死里氪金抽卡;如果突破收益高却可以刷碎片或万能材料,至少还给了愿意等愿意肝的平民们一线光明(靠碎片或万能材料拉满一个角色一般至少几个月);如果突破收益低……嗯,坦白讲,在舟游之前我就没遇见过突破收益低的手游。可能市面上不是没有,只是我没遇到,或者不感兴趣错过了。总而言之,在我玩过的其他手游里,满破和零破完全是俩角色的情况比比皆是,一般最次也得是属性或者技能大幅增强。

    少数算得良心的就有我之前提到的《刀塔传奇》吧,虽说英雄突破后属性差距明显,好歹碎片刷得也快,加上版本更新慢,才有了我对开服初期“上限”低的评价。而在手游厂商们逐渐成熟之后,这种情况就基本见不到了,尤其是在国内。如今的手游环境往往是满破零破天差地别,碎片难刷或者根本刷不得,甚至抽卡概率都低到可怕。嗯,再说下去就差报出“那个游戏”的身份证了。

    所以当我初次看到潜能加成效果的信息时,是有点傻眼的。部署费用减1?再部署时间减4秒?这有个锤子用?!短暂的惊讶后,我开始怀疑自己的脑子:会不会是我想简单了,其实这些加成很有用,只是现在的我太菜,感觉不出来?

    如果我能穿越时空,我会穿过去大声对那时的自己说,自信点,真的没个锤子用。

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    42:这点提升你逗老娘玩呢?

    其实这么说多少有点夸张了,在十分极限的情况下,或者对少数几位干员来说,有些潜能还是有点用的。不过在绝大多数情况下,一个干员1潜和满潜用起来几乎没有任何可感的差别。如果你要追求极限,那我这种老咸鱼是没啥发言权;但如果你像我一样只希望享受游戏的乐趣,那任何角色抽一个就够了。

    这样的设计让玩家在抽到一个喜欢的角色时,满足感是爆棚的。因为我们不会感受到在其他游戏中抽到稀有角色之后,惊喜之余的失落感。惊喜是因为你拥有了,失落是因为你意识到这只是个开始,在角色突破巨大的收益下你很难不对满破产生渴求。之后但凡按捺不住内心的冲动,就很容易一单一单氪进去,从此一发不可收拾。

    《明日方舟》在战力层面拒绝逼氪,将突破收益最小化的选择,看起来是主动放弃了财富密码。但同时也大幅削弱了玩家抽卡可能收获的挫败感和空虚感,拉长了游戏的生命线。更何况还有像我这种叛逆的玩家:你这游戏要是不充钱就玩不爽,那小爷我偏就不充,你爱咋咋地;你这游戏要是不充钱也能玩爽,嗬?那我还偏就要充,你瞧谁不起?

    当然要说舟游在这方面做到完美那也大可不必,毒池这个东西点儿背起来也是真要命。众所周知抽不到想要的角色是手游最大的弃坑理由之一,我自己对舟游怨念最大的一次,就是抽煌的时候连歪五发,基本榨干了自己的资源(强抽不可取,微氪玩家建议量力而行,切勿上头)。只能说矬子里拔高个,在当下环境中,《明日方舟》已经是零氪或微氪玩家体验最好的主流手游之一了。

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    谁还没点紫气东来的时候呢

    毕竟结合我自身经历来看,在很多游戏中抽到想要的角色之后,看着强力的满破效果却得不到的空虚感并不比没抽到好受。等?耐心早磨没了。氪?舍不得花大几千去强抽(还未必抽的满)。当这种空虚积累多了,热情殆尽了,这坑,说弃也就弃了。

    反观《明日方舟》,如今列表里的好友,许多都是从开服那天加上,至今仍然活跃的,真正因长久不上线被我清理的好友,差不多也就十几个。这种玩家粘度,堪称我玩过的手游之最,而它,甚至还主动雪藏了社交这张王牌。

    在舟游之前,我倒也不是没玩过以单机内容为主的大型联网手游,其中还有直接往单机手游里加个抽卡系统就完事儿的,比如《另一个伊甸:超越时空的猫》。去掉社交元素是对游戏本身素质的一场试炼,通不过试炼就会流失大批玩家,然而一旦通过试炼,留下的玩家忠诚度都会很高

    就拿伊甸猫来举例吧,客观地说这是一款好游戏,但它当年在我这里并没有通过试炼。虽然我很喜欢日式RPG,可是过于糟糕的运气(直到弃坑一个五星都没,感觉但凡欧一次我都玩下去了)导致我的游玩体验非常缺乏爽感,剧情虽看得下去但并不算引人入胜,再加上反复跑图的枯燥,终究是磨没了我的热情。在我弃坑国际服很久之后它终于在taptap上架了国服,印象中开服评分高达9.5以上,之后历经持续走低,如今依然保持在9.0。这大概是那些质量高却不适合多数人的游戏最典型的评分曲线了,前中期会有许多玩家因为不适应而弃坑或者差评,最后留下的主要都是通过试炼的忠实玩家,只要策划不作死就可以稳步运营。

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    有一说一这的确是个好游戏,标准的日式RPG,喜欢的可以试试国服?

    而《明日方舟》摒弃社交之后,没有了社交提供的奖励,也同时没有了社交提供的压力。你不用为了什么公会战或者公会boss,强制自己每天定时去做什么事。而是可以更随心地安排自己游玩的节奏,享受设计者为你提供的内容。那这些内容玩起来感觉如何呢?让我来评价的话就是十分流畅,各方面体验都维持着令人相当舒适的尺度感。舟游除了抽到六星干员和攻破boss关卡之外很少会给你那种暴爽的惊喜,但是同样也很少会让你有挫败感和失落感。它基本不存在“硬卡关”的情况,从玩法到角色强度设计都给玩家留下了大量空间,只要你别故意不抽卡纯拿二三星干员硬怼,没有哪个关卡是你因为缺某个干员而打不过的。更别提还有一帮大佬整天研究的就是硬怼,有各种各样的作业给你抄。咱就说动作游戏吧,还可能眼睛一看就会,双手一上就废。那塔防抄个作业还不跟玩一样,写轮眼一开对着摆就完了。当个快乐的菜鸡博士,岂不美哉?

    如果打完了主线,又在活动的间隙,《明日方舟》会让你感觉每天都有事情可以做,却又并不会太推着你做什么。刷刷材料,宿舍收收菜,养养喜欢的干员,日常和周常任务都是顺手就能做完,根本不需劳心费神。真说有啥强制要做的无非就是每周的剿灭,也是挂着就完事儿了。像这样的长草期虽然轻松,却也会让不少玩家觉得很枯燥乏味,《明日方舟》刚上线的第一年也总是因为产能不高被诟病。不过就我个人而言,反倒有点恰到好处的意思了。

    其实我一直认为以前的《明日方舟》并不适合学生作为主游来玩,至少后期不行。因为一个学生——如果学习态度与我不遑多让的话——空闲时间实在太多了。平时主玩PC或者主机游戏倒还好,万一是个纯粹手游人,那在舟游的长草期中确实会无聊得很。但是对于很多像我一样的中年上班族来说,手游的陪伴属性甚至要强于游戏属性,长草期每天一边工作一边挂代理攒资源,有活动了集中打上几天,这个节奏是恰到好处的。换作一些玩法内容丰富却需要你付出大量精力的手游,我们反而难以承受。大概比起热情似火,在我们这个阶段更需要的还是温柔体贴吧。

    十年手游老炮,为何最爱《明日方舟》?不妨听我聊个天(1.5万字预警)-第18张

    玩《明日方舟》,颇有种老夫老妻的感觉

    可喜可贺的是,随着鹰角的产能提升,《明日方舟》的长草期越来越短,也逐渐开发着新的玩法。年轻人们可以自由挥洒他们洋溢的精力,而我们这些没那么多精力的玩家也并不吃亏。危机合约给了追求极限的玩家们巨大的舞台,但普通玩家稍微使使劲,或者抄个作业,打到难度18就可以拿全奖励;集成战略给了深度玩家源源不绝的乐趣,可是其奖励既不夸张,也不紧迫。在以月为单位的刷新时间里,佛系玩家随便打一打,奖励也能拿全;联锁竞赛是一场失败的试验,但也能看出鹰角并没忘记那些喜欢多人玩法的用户,不妨等待他们总结经验之后重新出发。每一种玩家都能在《明日方舟》里找到自己的乐趣,也几乎不存在奖励差距带来的失落和遗憾,可以说是各得其所了。

    说完玩法,再聊聊《明日方舟》的剧情吧。先抛结论,我认为舟游的剧情在我玩过的所有手游中可以无悬念排在榜首。当然这个榜是纯粹主观的喜爱程度榜,也仅限于我“玩过”的手游,例如《少女前线》的剧情也为人称道,奈何我不是军武宅,对舰娘枪娘之类的题材实在提不起兴趣;或者像《FGO》,有蘑菇在剧情总归差不了,可惜碍于囊中羞涩实在不敢入坑。诸如此类,也就没法在这对比了。

    网上也见过不少评论说什么《明日方舟》剧情稀烂,文案水平低之类的,这倒不奇怪,毕竟一人一个口味,讨厌一样事物的理由要多少有多少,只要别是冲我来的,谁犯得着替鹰角急眼呢。至于我自己,本身就是搞文字工作的,也早过了愤世嫉俗的年纪,对同行们的水平素来有着极大的包容,轻易不会说哪款游戏剧情很烂。什么文笔差有语病之类的我都不在意,只要意思表达清楚了,的得地用对了我就觉得挺好。大家都是混口饭吃嘛,整那么卷干啥。但是呢,我不骂你不代表我就会看你,毕竟同行情谊归情谊,不跳剧情可是会耽误我升级的。这一点厂商自己也门儿清,手游的剧情就像点外卖时廉价套餐里的三无盒装饮料,你不能没有,但是放那也往往没啥人喝,真有多余的预算花在美术上收益可大多了。所以大家在剧情上基本都是能省事儿就省事儿,开篇给段文字或者小动画介绍一下世界观,也不管你看没看懂,后面主角要么失忆要么穿越要么摔个船之类的,出现个美少女带着你就开始了冒险。再然后?正经人谁还看剧情,赶紧抽卡去吧!

    这么多年来能让我提起兴趣看剧情的手游寥寥无几,靠这个吃饭的伊甸猫肯定算一个;《梅露可物语》当童话看找回童心也算一个;《阴阳师》游戏再怎么坑,剧情好歹是改编梦枕貘的,看看也不吃亏。其他杂七杂八的,留下印象的不多,就不赘述了。而相比于它们的“可看”来说,《明日方舟》的剧情,却是第一次让我产生了沉浸感与期待感,甚至会有一种剧情才是主体,游戏本身成了陪衬的感觉。

    这也并不难理解,毕竟舟游在剧情上下的心思是肉眼可见的,仅从各路伏笔的设置与回收就能看出他们是真的在以“一个世界”而非“一段经历”的认知来对待这个庞大的故事。剧情这东西要展开讲就太长了,这次只聊我为什么喜欢《明日方舟》的剧情,我就从世界观、人设以及叙事三个方面说起吧。

    先说世界观,这也是舟游很出彩的一个方面。海猫自己曾在演讲里说过《明日方舟》最初的世界观是由一张图奠定的,我们现在回过头去看,也确实有一种“贴切”的感觉。海猫自身是画师,会画画的人,创作故事,尤其幻想故事,是具备一定优势的。正如有些影视公司招编剧不愿意招科班出身的新人一样,在满足了基础要求的前提下,有些半路出家的野路子选手因为自身经历丰富,反而容易受到青睐。如果欠缺了生活的历练,写出来的东西很容易失真,这年头,也没多少人会为了写个剧本跑去正儿八经体验生活了。那幻想故事里的东西谁都没经历过,怎么办呢?你能构想得更具体,你就比别人更胜一筹,而这正是画师具备的能力。再加上海猫他们从一开始就把“写实”的风格作为《明日方舟》的核心追求之一,这不仅方便了从现实世界中汲取灵感做设定,也扩大了美术元素对世界完成度的影响

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    《明日方舟》的起源,一眼看去会让我想到《血界战线》

    舟游的剧情从开篇就能让我沉浸其中,写实风格的美术场景与剧情设定带给我的强烈真实感就是理由之一。即使我依然是个失了忆被美少女拉着跑的主角,整个画面带给我扑面而来的战场氛围也让我无法像玩其他游戏一样点下跳过选项。末世,废土,战争,这些关键词我无一不熟,偶尔蹦出的专有名词,也很容易转化为现实中存在的东西去理解。几乎游戏中所有出现的东西,都给人一种“可信”的感觉,你愿意相信如果真的存在这样一个世界,剧情中的事件就会如此发生。

    基于这种“可信”,舟游开始徐徐向我们展开一个世界,我们逐渐了解了什么是矿石病,什么是源石,泰拉有哪些国家,彼此又都是什么关系等等。这些设定很多都有现实中的源头,既让各位热衷于考据的大佬们狂喜,又降低了我们理解的门槛,还方便大家玩梗。而更能凸显鹰角野心的,是把现实中的“矛盾”真切融入了故事中。拷问人性的矿石病,对标自然灾害的天灾,无需任何赘述的战争,以及来自未知的域外邪魔。在这些矛盾的挤压下,鹰角几乎为我们呈现了一个极简版的现实世界,这里有更多的内忧外患,也因此有着无数风格迥异的精彩故事可讲,还留下了一个终极的悬念:这世界到底咋了?爷到底是谁?而高质量美术场景的具象表达也持续深化着这个世界的真实度,鹰角试图用“写实”风格从零开始逐步构建出一个厚重的、禁得起推敲的世界。这种选择在当时无疑算是一种冒险,幸好结果是成功的。不过正所谓站得越高摔得越狠,饼画大了,以后如果剧情没圆上写崩了,可是会被骂成谏山创的,我衷心希望这一天不会到来。

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    把兽人元素去了跟现实世界基本没啥区别嘛

    接下来聊聊人设。海猫一个搞东方出身的同人大手子,对于如何打造有魅力的人设真是再明白不过了。像好不好看这种靠画师发挥,以及强不强这种看策划脸色的因素我就放在一边,主要聊一下鹰角是怎么通过设定角色的性格与故事背景来吸引玩家兴趣的。

    《明日方舟》剧情里出现的角色,有像阿米娅、凯尔希、陈这样绝对意义上的主角,也有像W、煌、可露希尔、迷迭香等等深度影响主体剧情发展的角色。还有许多为了充实世界观而存在的支线角色,如临光、银灰、老鲤等。最多的则是那些出现很少甚至完全没出现在剧情中的印象角色,能混个脸熟就不错了。

    然而我们会发现,许多印象角色着墨不多,在玩家中的关注度却不低。这是因为,虽然舟游的剧情成天勾心斗角,但仔细一瞧就能看出,里面的大部分人物,形象都是“刻板”“扁平”的。除了少数类似W、银灰之类经历复杂的角色之外,其他角色的性格三到五个关键词差不多就能总结下来,并且与立绘带来的直观感觉高度贴合。

    就比如煌,精二立绘一看就知道是个脾气火爆的莽撞角色;诗怀雅一眼就是个傲娇,拉普兰德一眼就是个病娇;临光的外形和性格跟我们固有印象中的“骑士”别无二致,乌有和老鲤往那一站活脱脱两个圆滑的江湖骗子。这种处理并不是在偷懒或者敷衍,而是试图放大、聚焦每位角色的特点,方便玩家找到自己的心头好。正如太多厨子只会搞砸一锅粥,立体且复杂的角色虽然容易讨喜,太扎堆的话,故事读起来可就费劲了。

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    有没有喜欢卡涅利安的同志?

    不过,鹰角并没有真正抹去角色的深度,而是用干员档案和语音的形式,为玩家留下了恰当的悬念和空白。这种模糊而开放的处理既能勾起玩家们对角色的兴趣,也进一步深化了世界观,再往深了说,还会寄予玩家填补空白的冲动和意愿,而这又跟舟游蓬勃的同人创作生态联系在了一起。

    明眼人大概都看明白了,这套思路跟东方project如出一辙。或者应该说,自从东方成功之后,所有的二次元作品都在往这个方向努力,只是《明日方舟》在众多学徒里,基本算个优等生。这个优等的成绩源于鹰角在为角色留白时并非无脑堆设定了事,很多干员档案和语音中的内容都对世界观的扩充起到了关键作用,甚至直接参与叙事,成为某些重要剧情的暗示与伏笔。

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    国内二次元玩东方的不多,不知道东方的却很少

    比如长夜临光的剧情揭露了临光并非感染者的事实,而点开临光的档案,会发现上面原本就写着“参照医学报告,干员‘应’为感染者”,而临床检测报告也被闪灵收走了,没有任何实际数据表明临光是感染者。初见时可能未必留意,直到真相揭晓回来看才恍然大悟,临光作为一个开服干员,档案里的伏笔直接埋了两年多,而类似的戏码,在其他角色身上也并不鲜见。舟游的人设并不孤立于世界观与叙事而存在,一直在追求三者的融会贯通。这很考验主创对剧情的驾驭能力,可是如果真的能做到,带给玩家的震撼也是实打实的。

    最后说叙事,刚提到的这种与世界观和人设的融会贯通,本身就是《明日方舟》叙事的特色之一了。就我个人来说当然对此评价颇高,我之前曾在一个帖子的评论中表达过自己的观点:内容推进的驱动力可以基本判断一部作品的优劣,最优者以世界、社会、时代的格局变迁驱动;次优者以故事驱动;再次者以角色精神成长驱动;最次者以角色实力成长驱动。而舟游所有剧情内容的推动,深究下去基本都是整片大地局势发展泛起的涟漪。无论主线、支线还是故事集,甚至是关卡介绍、潜能信物、肉鸽藏品,鹰角在叙事中从不放过一点塑造世界的机会。各种埋坑、呼应层出不穷,共同勾勒出一片巨大的,覆盖整个泰拉的阴影。这当然绝非《明日方舟》首创,基本欧美系的RPG都有这种碎片化叙事的手法,不稀奇,但能用好的不多。

    舟游的剧情始终弥漫着一种令人难以抗拒的“无力感”,所有人都是被卷进了命运的漩涡中,被迫去战斗,逆着苦难与牺牲前行。我们面对着一群以国家为名的庞然大物,游走在夹缝之中,与各方斡旋抗争,只为实现某种仍埋藏在谜团中的目标。这种强冲突强故事性的内容是有一定门槛,但稍有深入就能爆发出巨大魅力的。因此在融会贯通之外,舟游缓入疾收以小见大的叙事节奏也很值得玩味。

    熟悉舟游剧情套路的玩家很容易发现,鹰角非常喜欢,也非常善于描写小人物或路人角色的境况,用作叙事的切入、间奏或背景交代。他们从来不会急于给玩家一个“答案”,一定要从小人物讲起,小背景讲起,以小见大,让玩家享受一个“发现”的过程,对原本复杂的大背景有个更直观透彻的理解。到了故事高潮结束后,又会很快收尾,只交代必须交代的事,多余的基本不谈,既是设下悬念,也是像人设一样留出空白,引着玩家期待下一幕大戏。这种节奏就与游戏的气质与内容很契合,深铺浅挖,厚积薄发,玩家玩得越久,剧情体验也就越好。

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    马克维茨这个“小角色”的塑造为卡西米尔的剧情赋予了灵魂

    另外,《明日方舟》的多线叙事也值得一提,尤其在最新的阴云火花故事集中,这套技法被玩到了极致。实际上因为世界观的庞大以及剧情本身经常涉及多方斗争,舟游绝大部分时候都是多线叙事的,单线反而少见。但是主线剧情毕竟牵扯较多,不如支线这种小规模独立剧情玩转得开。多线叙事首先肯定是提升了剧情的观感,另外从不同角度切入故事也可以丰富故事的内涵,尤其是舟游的剧情里经常没有绝对意义上的坏人,更适合用多线叙事来表达每一方的挣扎。不过最关键的,还是要数多线合一时爆发出的那种爽感。眼看着自己见证的每一条线路汇聚在一起,仿佛亲身参与般与角色共赴剧情高潮,把伏笔全部揭露。这种体验是非常美妙的。

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    在红刀哥拔刀的那一刻,一切尘埃落定

    像上述提到的这些技法,都需要一定水平去驾驭。《明日方舟》的前几章剧情据说是海猫亲自写的,或许是因为驾驭文字的能力多少有所欠缺,整体还是瑕疵不少的,缓入变成啰嗦,伏笔埋成谜语的情况时有发生。后来听说文案组换了人,整体写作水平是蜕变了许多。另外随着运营步入正轨,剧情写得多了,文风也逐渐模式化风格化,驾轻就熟之后自然更加得心应手。到现在已经很难见到拉胯的情况发生了,像最近的阴云火花、将进酒、风雪过境等活动,无论是剧情本身、叙事技巧的应用还是文案质量都保持在了一个很高的水平,也算可喜可贺。

    现在想来,我会如此喜欢《明日方舟》,大概是因为它像一个逆浪者,在手游无休止膨胀扩张的浪潮中,显现出一种难得的“克制”。没有浮躁的卖肉,没有浓烈的社交;让你想氪,又不逼氪,让你想花点时间,又不抢占你的时间;认认真真做内容,不急于求成,用各种高质量的PV、MV和线下活动维系着产品的文化影响力。时代永远会向前走,但是好的作品,总会呈现给时代另一种可能。或者至少,在很多人心里留下深刻的印记。

    当然了,归根究底,我喜欢《明日方舟》的根本原因还是,它完美契合了“我”对手游的需求。喜欢是个很主观的概念,我也不知道为啥这游戏每个点都长在了我的XP上,颇有点天作之合的意思。除了抽卡歪六星之外,近三年来舟游就从没让我有过负面的感受,不过这也可能跟我年纪大了包容度比较高有关系,其他玩家在意的东西我没那么在意。每次方舟闹起节奏来,不看评论区我都完全不知道,看了评论区也经常是一脸懵,寻思这也能闹起来?最后只得一边感叹,一边回到自己的岁月静好里去了。如果读到这里的你也是一个中年玩家,并且还没玩过《明日方舟》,我会推荐你入坑尝试一下,如果不看评论区,或许还能玩得更开心一点。

    话虽如此,B站上大佬们做的高质量二创还是值得一看的。《明日方舟》作为近年来社群文化运营最好的手游之一,如果不尝试一下相关作品,未免太可惜了。最不济最不济,官方发的MV得看,体会一下“音角”之名的由来,不吃亏。

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    今年几款头部手游的新春会堪称二创卷王了

    我这人吧,一聊天就容易啰嗦,不知不觉,都快一万五千字了。也没办法,毕竟是真有些感情在里面,这么多年的老玩家了,遇到个钟意的游戏不容易。每位玩家都有自己的喜好,也可能都有心中最恰到好处的那个作品。我们不会计较它是什么地位,质量如何,属于什么圈子,甚至有没有争议。只是玩着开心,比玩任何其他游戏都开心,那就足够了。

    人生天地间,忽如远行客。且游逍遥心,无问何所乐。

    今天尽兴,就聊到这吧,列位,回见。


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