【PC游戏】请把《时空勇士LIVE A LIVE》推荐给喜欢日式RPG游戏的人吧!


3楼猫 发布时间:2023-05-15 21:25:03 作者:W-ISSAC Language

 感谢小黑盒提供的游戏激活码

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在我打完《时空勇士LIVE A LIVE》后的一段时间里,我一直在纠结是否推荐这款游戏。除了幕末篇、SF篇、近未来篇和最后两个章节外,其他篇章的剧情并不算出色。尽管在真结局中与最终BOSS的战斗很热血,但整体来说游戏的战斗玩法称不上有趣。

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于是,我开始在网上看各种评测,企图找到跟我想法一致的文章。不出意料的,我失败了。检索到的文章标题基本都是在夸赞这款游戏,例如“时间永远无法抹去的经典之作”,“HD-2D加持后的上古神作”,“旧时代的创新之作”,“a lost Japanese RPG gem from the 1990s”等等。似乎这款游戏出色到所有玩家都值得体验。

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不过,我在评论区找到了一些跟我想法相近的老哥,“这种需要慢慢细玩的游戏,在这个快节奏生活中,已经跟大部分人的娱乐需求不太匹配了”。归根结底在于,JRPG玩法带来的劣势。相比于惊险刺激的动作类PRG,以回合制或者即时回合制为核心玩法的JRPG,往往需要在同一情况下使用同样的技能来攻击敌人。这给玩家带来了不少的“无聊”时间。哪怕是我在玩《女神异闻录》系列时,也偶尔会产生这种想法。更不用说较为古早的《时空勇士LIVE A LIVE》了。

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游戏在STEAM上的评价数也证实我的想法。从游戏上架至今,已经有近两周时间,游戏评论数为127。哪怕以1%的评论/购买比来算,STEAM上的实际购买人数也不过12700。相比于游戏2022年在SWITCH平台上的销量50w+, STEAM上的销量显得小巫见大巫了。

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关于两个平台之间的销量巨大差异,可能是因为STEAM上喜欢JRPG的玩家较少且跟SWITCH平台玩家重叠度高,并且喜欢JRPG的玩家已经在SWITCH平台第一时间入手了游戏。而《时空勇士LIVE A LIVE》对非JRPG玩家的吸引力是较弱的,导致游戏销量的低迷。

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叠了这么多甲,我终于能说出这句话了,“JRPG游戏《时空勇士LIVE A LIVE》虽然在画面和剧情上不乏亮点,但在玩法没有足够的创新且游戏节奏稍慢。它并不是适合绝大多数玩家的作品。个人给出的游戏评分大概在7.5 ~ 8.0。如果只考虑JRPG领域的话,评分在9.0 ~ 9.5分。因此,我不推荐《时空勇士LIVE A LIVE》作为新玩家入坑JRPG的首选游戏,只有喜欢JRPG的玩家才会喜欢这款游戏”。而想要评价《时空勇士LIVE A LIVE》就需要在JRPG内来进行,也只有这样才能看到这款游戏的魅力,明白它为何被如此多的人追捧。

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风格迥异:炫技般的故事和玩法展开

《时空勇士LIVE A LIVE》是一款非典型的勇者斗恶龙游戏。游戏没有以单个故事作为叙事的主体内容,而是使用了多个故事共同完成游戏的叙事部分。一些没玩过的玩家可能会想,多个故事如何保证玩家在游玩过程中不会厌烦勇者斗恶龙的“套路”。

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在这款游戏中,玩家不需要担心的就是这点。为了避免这点,游戏中的每个篇章都有着完全不同的故事背景。有以古代中国为背景的武术拳馆,有以无垠太空为背景的悬疑战舰,也有以旷野西部为背景的枪战酒馆,等等。在这9个篇章中,除了背景设定有所区别,其叙事和战斗方式也有差异。

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例如,在西部篇中,叙事风格偏向西部牛仔的快意恩仇。酒馆、美娇娘、懦弱的警长、装成西部牛仔的“牛崽”、能歌善舞但不会用枪的吟咏歌者、被通缉的正义西部牛仔和他身后亦敌亦友的牛仔朋友。一场小镇复仇正在酒馆之中酝酿。在功夫篇中,叙事风格又偏向古代武者的兼济天下。和平古城镇、年迈但如定海神针般的老师傅、三位天赋绝佳的徒弟和无恶不作的帮派。一场为民除害的反击火焰在老师傅的心中熊熊燃烧。

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在战斗方式上,中世篇的技能都是以剑为主体进行设计的,功夫篇则是以拳脚功夫为主,根据背景每个篇章都有各自的技能风格和设定。但要说让人最印象深刻的还是幕末篇。游戏出乎意料的引入了忍者的隐身术,玩家可以在进行极少战斗下完成任务。从根本上给玩家带来了一个全新的玩法。

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无论是从故事背景、情节还是战斗设定来说,《时空勇士LIVE A LIVE》中的每个篇章都是完全不同的(当然基础战斗机制没变)。这可能也归因于每个篇章都是由不同的游戏导演来完成的。也正是这种差异化极大地抑制了玩家对勇者斗恶龙套路的厌烦,甚至于有种意犹未尽的感觉。

打破常规:勇者终成恶龙

《时空勇士LIVE A LIVE》还有一个出彩的地方在于,勇者终成恶龙的故事走向,也由此创造出了被称为史克威尔“三大恶女”之一的艾丽西亚公主。这个故事发生在中世篇,也是玩家在完成七个初始篇章之后,才会解锁的新篇章。如它的名称一般,游戏故事背景被放在中世纪,也是勇者斗恶龙比较典型的背景设定。

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在典型的勇者斗恶龙中,故事走向往往是:勇者在一众好战分子中夺得公主的欢心或者迎娶公主的权利,但在婚礼当天恶龙前来抢走公主新娘,勇者爬山涉水获得传说装备或者道具去魔王山拯救公主,勇者打败恶龙顺利拯救公主,两人美好地生活在一起。

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但在这款游戏中,勇者打败恶龙之后并没有拯救出公主,回到城堡之后,反而是因为魔王的阴谋,明明是打败恶龙的勇者却被诬陷为魔王,失去人们信任的勇者决定再去找魔王算账,可惜在打败魔王之后,公主因魔王的死而悲伤自尽,勇者也由此黑化为新的魔王。

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中世篇的故事到这里就完结了,但是游戏会解锁另一个篇章,也许可以被称为魔王篇。玩家可以选择中世篇中的勇者即新的魔王作为主角游玩游戏,扮演各个篇章的BOSS击败勇者毁灭世界,也可以选择其他篇章的勇者,汇集各个篇章中的勇者来打败最终的魔王BOSS来拯救世界和那个被伤透了心的魔王。

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弥补遗憾:勇者终是勇者

如果说之前的内容都是《时空勇士LIVE A LIVE》原本本身的,那么对于重制版《时空勇士LIVE A LIVE》来说,勇者终于不再是那个悲剧的魔王了。而是在一众勇者的帮助下,觉醒自我成功斩去了自己的心魔和流转于世界之中的人间憎恨。游戏最后结局的最终BOSS战可以说是整个游戏最热心的地方,游戏在经过漫长铺垫之后终于迎来了剧情上的升华。为玩家弥补上了原版故事中的遗憾。

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唯一的不足来自于故事结局的漫长路途。尽管游戏尽可能地制作成现代游戏,从画面上的重制上也能看出这种诚意,但是在最终篇中,各种设定令人难受的地牢和冗长的无止境的战斗,成为了阻碍玩家通往最终胜利的绊脚石。而且从这时开始,任务指引的作用开始消失,游戏也落入了古早JPRG为玩家编织的噩梦难度的陷阱中。

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LIVE A EVIL?

在回看《时空勇士LIVE A LIVE》的时候,惊奇的发现游戏的英文最后一个单词,被制作组有意地做成了对称结构。看起来反而像是LIVE A EVIL,正如故事中的勇者之所以变为魔王,不就是他的心灵被EVIL所吞噬了吗?在SF篇故事中发生的AI叛变似乎也证实了这一点,也许每个人的心中都住着一个恶魔。

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《时空勇士LIVE A LIVE》作为古早JPRG的珍宝,哪怕以现在的眼光来看,它似乎也没有特别明显的瑕疵(抛除JPRG本身玩法的劣势)。它在每个方面都做到了恰到好处,总是能有一些地方能骚动玩家的心,而这也是我能坚持每天玩一个故事的原因。《时空勇士LIVE A LIVE》其实特别符合掌机的属性,尤其是前期的每个小故事都不长,短的有十几分钟,长的也只有1-2小时。它是一款特别适合每天玩一下放松的游戏。推荐给每个喜欢JPRG的玩家,请绝对不要错过这款游戏。

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