《武俠類遊戲》為啥陷入了群俠傳模式的怪圈?


3樓貓 發佈時間:2023-03-16 14:52:04 作者:無月白熊 Language

非遊信平臺首發,評測另寫。

武俠的現狀

談起“武俠”這個題材,已經被人唱衰了十幾年了。有的人認為,在人物戰鬥力更高更爽的仙俠面前,武俠這種撐死一拳打斷一棵樹的功夫,已經激不起受眾的興趣了。

有的人則認為,金庸、古龍那一代名家,已經窮盡了武俠的所有套路,後人難以再寫出任何超越前兩者的故事了。

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這兩種說法都有一定的道理,但我卻認為,故事的類型,僅僅是作為故事本身的載體而已。故事的套路是有限的,但將一個故事放在不同的框架下,就會產生完全不同的故事。

只要過程足夠精彩,讀者、玩家就是吃這一套的。

故事內容與承載的體裁

比如,同樣是“為父報仇”。故事背景放在劍與魔法的世界,它就可以變成“火焰紋章”這樣的遊戲。如果把它放在“職場”劇中,它就變成了“半澤直樹”。如果將這個老套的故事,放在武俠世界裡,它就是古龍的小說《邊城浪子》。

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故事的起始與終點大差不差,但中間的“經過”卻是不同故事的靈魂。

放在武俠這個題材上,你會明顯發現,雖然很多人在唱衰武俠,但事實上並非是武俠這個題材不行,而是故事不行。

每當有遊戲製作者做出一款“武俠”題材的遊戲,它本身的熱度其實都還是不錯的。

群俠傳式復讀

而如果你仔細觀察了近幾年出的幾款武俠遊戲,你會發現一件很詭異的事情。挺多武俠遊戲不僅框架相同,遊戲的內容模式也呈現了一種“同質化”的趨勢,這些遊戲的題材類型,幾乎被《群俠傳》模式鎖死了。

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如果說《金庸》、《武林》、《三國》這群俠傳三部曲是群俠傳類型的鼻祖,在《俠客風雲傳》、《河洛群俠傳》復活,重新選擇這個模式還是讓人多少可以理解的話。

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那麼後續的《大江湖:蒼龍與白鳥》,《逸劍風雲決》,以及近日發售不久的《大俠立志傳》,則讓我有些擔心,以後的武俠遊戲是不是就會被這一個類型完全堵死了。

這類遊戲都有個差不多的開頭和經過,一個無名的少年無意間來到了江湖之中,開局你需要隨機出他的人物屬性,天賦特質。然後三步一個奇遇,五步一個美女,隨著對流程理解的加深(背板),獲取各種各樣的武功招式,神兵利器,並左右逢源,左擁右抱,遊戲最後成為了天下第一人。

這樣的人物,說好聽些是為了增加玩家代入感。說得難聽點,就是無力做出足夠吸引玩家的人設。

而且,由於金庸著作版權特別貴,其中幾部不想失去“金庸”這塊金字招牌的熱度,因此,他們的武功招式,內功心法,人物名稱,雖然不能直接用人家作品裡的名字,但卻難免偏偏要取幾個名字,巧妙地蹭一下。

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因此,叫花子必須和洪七公“沾親帶故”,會吹笛子的也總得和黃老邪有那麼點關係。

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為什麼會這樣呢?

粉絲向的回答,可能會講:“這是大家心照不宣,喜聞樂見的。”

而我認為,這是因為資金短缺,害怕失敗,因為恐懼才去迎合。但迎合的結果,也只是“迎合了一個殼子”而已。


遊戲機制與大數值

你會發現,在這類《群俠傳》遊戲中,取決於你戰鬥能否勝利的,並非是在作戰中你採用了什麼樣的“戰術”,絕大多數情況,你能夠勝利,是因為你有更大的數值。

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而在“大數值”的影響下,動畫特效,功法名稱等,自然而然地失去了存在的意義。除了最後那1~2套絕世武功,其它的遊戲內容,只不過是為了“過渡”的產品。

但金庸先生筆下的武功,是這樣的嗎?

雖然我是古龍粉,金庸先生的作品看過的不多,但若論尋找金庸作品的影子,還是能廣泛的從其他外國遊戲及影視作品中尋得的。

比如《火影忍者》中,複製忍者卡卡西,利用寫輪眼複製敵人忍術,便是《天龍八部》中,慕容復的“斗轉星移”,即“以彼之道還施彼身”。

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與《笑傲江湖》中,令狐沖“獨孤九劍”氣質最相似的,並非是一堆絢爛的動畫特效,而是廣泛存在於許多遊戲中,完美閃避+反擊這個機制。即“料敵機先,後發先制”。

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而《神鵰俠侶》中,老頑童手上的“左右互搏”功夫,倒是被《三傻大鬧寶萊塢》中的毒藥教授完美繼承了。

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顯然,不少“群俠傳”類遊戲,只是想要金庸作品下招式的名字,而並不想借鑑招式中早已被描繪出的,足夠能寫入遊戲機制中的創意。亦或者在學習“代碼”這一關,就已經失去了實現“機制”的動力。


然後,又因為失去了這部分創意,使得遊戲的樂趣,集中在探索部分,戰鬥則變成了附屬品。

作為一款武俠類遊戲,至少我在遊玩這些作品時,並沒有見到某位武林高手,迫切想要對方入隊,或者拜師學到他的武功,那種獲得全新“機制”的衝動。

高手之所以是高手,只是因為等級高,裝備數值高,傷害高而已。


已有的遊戲模式以及不思進取的戰鬥

近來的許多“武俠遊戲”,都採用了戰棋以及“背刺”,“側擊”這套模式。我記得我最早見到這個機制,是在《俠客風雲傳:前傳》方雲華的個人特質中,從背後攻擊必定暴擊。

之後第一次看到比較完善的設定,是在《三角戰略》之中,在這款遊戲裡,人物在選定地點結束行動後,會最後決定一次自己的朝向。防止來自敵人的背刺。但我後來聽說,這套高低差地形,決定人物朝向的玩法,是由古早的《皇家騎士團》所構建的。

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常有戰棋類玩家吐槽《三角戰略》的機制平平,沒什麼突破性的創新。

但回頭來看《群俠傳》類型中,佔據大比重的“戰棋”部分,明明有被“背刺”,“側擊”的機制,但只有《俠之道》在最後的更新中,加入了這個行動之後決定自己朝向的小機制。

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地圖更是一水兒的一馬平川,明明高低差的地形,更能發揮“輕功”“暗器”等適合武俠的設計,但在這類遊戲裡,就只能顯現出一個攻擊距離,以及跑得更遠的作用。

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而在《大俠立志傳》中,如非正對著敵人的背後,和側面,還無法通過三格橫向的刀法觸發背刺、側擊,這樣設計也不知道是系統Bug,還是故意為之了。


結語:同質化的角色,同質化的冒險,只蹭名字不蹭機制的取名方式,不思進取的戰鬥系統,以及無趣的戰鬥機制。這些使原本生機勃勃的武俠題材,逐漸淪為了注重探索以及尋寶的遊戲。不知道這樣的群俠傳模式,還要持續多久。下一款“群俠傳”遊戲,你還同樣會支持嗎?


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