《武侠类游戏》为啥陷入了群侠传模式的怪圈?


3楼猫 发布时间:2023-03-16 14:52:04 作者:无月白熊 Language

非游信平台首发,评测另写。

武侠的现状

谈起“武侠”这个题材,已经被人唱衰了十几年了。有的人认为,在人物战斗力更高更爽的仙侠面前,武侠这种撑死一拳打断一棵树的功夫,已经激不起受众的兴趣了。

有的人则认为,金庸、古龙那一代名家,已经穷尽了武侠的所有套路,后人难以再写出任何超越前两者的故事了。

《武侠类游戏》为啥陷入了群侠传模式的怪圈?-第1张

这两种说法都有一定的道理,但我却认为,故事的类型,仅仅是作为故事本身的载体而已。故事的套路是有限的,但将一个故事放在不同的框架下,就会产生完全不同的故事。

只要过程足够精彩,读者、玩家就是吃这一套的。

故事内容与承载的体裁

比如,同样是“为父报仇”。故事背景放在剑与魔法的世界,它就可以变成“火焰纹章”这样的游戏。如果把它放在“职场”剧中,它就变成了“半泽直树”。如果将这个老套的故事,放在武侠世界里,它就是古龙的小说《边城浪子》。

《武侠类游戏》为啥陷入了群侠传模式的怪圈?-第2张

故事的起始与终点大差不差,但中间的“经过”却是不同故事的灵魂。

放在武侠这个题材上,你会明显发现,虽然很多人在唱衰武侠,但事实上并非是武侠这个题材不行,而是故事不行。

每当有游戏制作者做出一款“武侠”题材的游戏,它本身的热度其实都还是不错的。

群侠传式复读

而如果你仔细观察了近几年出的几款武侠游戏,你会发现一件很诡异的事情。挺多武侠游戏不仅框架相同,游戏的内容模式也呈现了一种“同质化”的趋势,这些游戏的题材类型,几乎被《群侠传》模式锁死了。

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如果说《金庸》、《武林》、《三国》这群侠传三部曲是群侠传类型的鼻祖,在《侠客风云传》、《河洛群侠传》复活,重新选择这个模式还是让人多少可以理解的话。

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那么后续的《大江湖:苍龙与白鸟》,《逸剑风云决》,以及近日发售不久的《大侠立志传》,则让我有些担心,以后的武侠游戏是不是就会被这一个类型完全堵死了。

这类游戏都有个差不多的开头和经过,一个无名的少年无意间来到了江湖之中,开局你需要随机出他的人物属性,天赋特质。然后三步一个奇遇,五步一个美女,随着对流程理解的加深(背板),获取各种各样的武功招式,神兵利器,并左右逢源,左拥右抱,游戏最后成为了天下第一人。

这样的人物,说好听些是为了增加玩家代入感。说得难听点,就是无力做出足够吸引玩家的人设。

而且,由于金庸著作版权特别贵,其中几部不想失去“金庸”这块金字招牌的热度,因此,他们的武功招式,内功心法,人物名称,虽然不能直接用人家作品里的名字,但却难免偏偏要取几个名字,巧妙地蹭一下。

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因此,叫花子必须和洪七公“沾亲带故”,会吹笛子的也总得和黄老邪有那么点关系。

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为什么会这样呢?

粉丝向的回答,可能会讲:“这是大家心照不宣,喜闻乐见的。”

而我认为,这是因为资金短缺,害怕失败,因为恐惧才去迎合。但迎合的结果,也只是“迎合了一个壳子”而已。


游戏机制与大数值

你会发现,在这类《群侠传》游戏中,取决于你战斗能否胜利的,并非是在作战中你采用了什么样的“战术”,绝大多数情况,你能够胜利,是因为你有更大的数值。

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而在“大数值”的影响下,动画特效,功法名称等,自然而然地失去了存在的意义。除了最后那1~2套绝世武功,其它的游戏内容,只不过是为了“过渡”的产品。

但金庸先生笔下的武功,是这样的吗?

虽然我是古龙粉,金庸先生的作品看过的不多,但若论寻找金庸作品的影子,还是能广泛的从其他外国游戏及影视作品中寻得的。

比如《火影忍者》中,复制忍者卡卡西,利用写轮眼复制敌人忍术,便是《天龙八部》中,慕容复的“斗转星移”,即“以彼之道还施彼身”。

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与《笑傲江湖》中,令狐冲“独孤九剑”气质最相似的,并非是一堆绚烂的动画特效,而是广泛存在于许多游戏中,完美闪避+反击这个机制。即“料敌机先,后发先制”。

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而《神雕侠侣》中,老顽童手上的“左右互搏”功夫,倒是被《三傻大闹宝莱坞》中的毒药教授完美继承了。

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显然,不少“群侠传”类游戏,只是想要金庸作品下招式的名字,而并不想借鉴招式中早已被描绘出的,足够能写入游戏机制中的创意。亦或者在学习“代码”这一关,就已经失去了实现“机制”的动力。


然后,又因为失去了这部分创意,使得游戏的乐趣,集中在探索部分,战斗则变成了附属品。

作为一款武侠类游戏,至少我在游玩这些作品时,并没有见到某位武林高手,迫切想要对方入队,或者拜师学到他的武功,那种获得全新“机制”的冲动。

高手之所以是高手,只是因为等级高,装备数值高,伤害高而已。


已有的游戏模式以及不思进取的战斗

近来的许多“武侠游戏”,都采用了战棋以及“背刺”,“侧击”这套模式。我记得我最早见到这个机制,是在《侠客风云传:前传》方云华的个人特质中,从背后攻击必定暴击。

之后第一次看到比较完善的设定,是在《三角战略》之中,在这款游戏里,人物在选定地点结束行动后,会最后决定一次自己的朝向。防止来自敌人的背刺。但我后来听说,这套高低差地形,决定人物朝向的玩法,是由古早的《皇家骑士团》所构建的。

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常有战棋类玩家吐槽《三角战略》的机制平平,没什么突破性的创新。

但回头来看《群侠传》类型中,占据大比重的“战棋”部分,明明有被“背刺”,“侧击”的机制,但只有《侠之道》在最后的更新中,加入了这个行动之后决定自己朝向的小机制。

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地图更是一水儿的一马平川,明明高低差的地形,更能发挥“轻功”“暗器”等适合武侠的设计,但在这类游戏里,就只能显现出一个攻击距离,以及跑得更远的作用。

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而在《大侠立志传》中,如非正对着敌人的背后,和侧面,还无法通过三格横向的刀法触发背刺、侧击,这样设计也不知道是系统Bug,还是故意为之了。


结语:同质化的角色,同质化的冒险,只蹭名字不蹭机制的取名方式,不思进取的战斗系统,以及无趣的战斗机制。这些使原本生机勃勃的武侠题材,逐渐沦为了注重探索以及寻宝的游戏。不知道这样的群侠传模式,还要持续多久。下一款“群侠传”游戏,你还同样会支持吗?


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