什麼是好的武俠遊戲?在【大江湖】這款遊戲發售之前,這樣的遊戲已有不少。
在【大江湖之蒼龍與白鳥】8月發售後,它絕對是其中的一員。當我真正深入體驗了遊戲20個小時之後。更加確定了這個感覺。
玩過大江湖之後,我內心的感受就是:
嘆舊時作者略遜文采,笑近日國作稍欠妖嬈。
怎麼能做到這樣的體驗?我想我們還是可以認真聊一聊:
幽默的對話
本作中可加入我方的角色,可以用海量來形容!
這些隊友中,有的來自名門正派,有的則是宵小之徒。有的身份特殊,不與男性角色交往,有的則需要你通曉一些附庸風雅的技能。可謂是物以類聚,人以群分。
遊戲中三教九流,達官顯貴遍佈江湖,就要看你如何培養手中的人物,來結識這群各具特色的英雄好漢了。
遊戲的文本相當厲害,屬於那種告別了網絡爛梗。但在故事情節中,能讓你感覺“恰如其分”地搞笑,那種厲害。譬如在兩大幫派準備鬥毆時,店小二首先關心的是自己的命:
太湖水道內,春夏秋冬四名殺手,陷害阿夏時,陰狠但又帶著點笨拙、可憐的臺詞:
暴打神農幫時,主角如同玩家附體一般的吐槽:
以及埋葬江南鬼手母親時,主角立墓碑寫“鬼大娘之墓”後,江南鬼手的反應。
《大江湖》的文本,相當厲害,對話簡短快捷,沒有長篇大論。但是短短幾句話就能夠將所有人物的形象立住。
笨蛋但忠心的阿夏,調皮的宮女俠,內心極富正義感,但辦事無賴的上官楠。悟性極高,正人君子王害風。主線人物性格鮮活,也有不少支線人物自帶亮點。
譬如那個原本不喜歡自己男人打打殺殺,聽到自己男人是“淫賊匪寇”後代,看到丈夫悵然若失後,便全力支持他出去行俠仗義,證明自己的巴氏。
這些簡短的情節,沒有太多的配樂,沒有太多的情感描寫,但同樣充滿了力量。
那是武俠世界中的“愛與浪漫”。
武功規劃
在整個遊戲流程中,我們將遇到許多奇人異士。這些角色,都能在關鍵時刻為你提供幫助。
你的奇門水平不夠高,打不開石門?試試帶上包狗兒。
你的盜術水平不夠高,打不開寶箱?試試帶上江南鬼手。
在遊戲四處探索中,不同能力的隊友,使我的確有了交天下群雄,解眼前危機的感覺。而不必是事必躬親,什麼都只有“主角”才能解決。
而遊戲豐富的武功類型,與修煉對應武功需要達到的屬性值,也使得玩家每一週目遊玩時,都可以提前規劃自己想要選擇的道路,有選擇性地加點升級。
完成不同的江湖奇遇,體驗截然不同的絕世武功。
一些不足的地方
遊戲在發售初期,由於前期比較硬核,導致部分玩家不知道該如何合理的規劃資源,即使是以硬核RP玩家自詡的我來說,也覺得在存檔和金錢方面對新手不太友好
當然遊戲最厲害之處,在於製作組能夠從善如流,聽取玩家的建議
因為製作組只有2人(曾經是3人),就我認識的幾個遊戲製作人的經驗來說,即使在遊戲發售之前還有海量的bug要修理,大量的內容要調整。做遊戲和做工作一樣,都是有個優先級的。
而在發售之前,因為觀眾樣本少,遊戲修改建議五花八門,製作者一來時間緊任務重,二來,則是很難從這些甚至是“相反”的建議中,分辨出哪些是玩家真正想要的。
譬如就我個人而言,由於進行過不少硬核遊戲攻略製作,也玩過大量無引導的遊戲。所以對於“大地圖”和“推薦等級”這方面的內容,是感覺可有可無並不感冒的。
但有些玩家可能就缺少這些內容,就會覺得遊戲太難,體驗糟糕,玩不下去了。
所以,製作人也在吸取了大量遊戲玩家提出的建議後,迅速給予了照顧大部分玩家的反饋。第一時間放出了大地圖。
而另一方面,遊戲在發售初期,的確有存檔、金錢、解除異常狀態等多方面,由於製作經驗不足,導致的資源規劃問題。其實就遊戲前期“資源規劃”來說,這款遊戲的一部分體驗,應該包含先期的“受挫”,到二三週目逐步能夠完美規劃路線,完成每一個任務。
但這樣的設計,與現在玩家的主流遊戲習慣格格不入,而且即使以硬核RPG玩家自詡的我來說,也覺得存檔、金錢機制某些方面存在設計缺陷。
製作組在接受反饋之後,第一時間對這些機制進行了優化調整。目前的遊戲版本,已足夠支撐起一名普通玩家的遊戲體驗。
當然,雖然本人認為沒有體驗到遊戲後期的高強武功,收入特性鮮明的隊友,對於對這款遊戲感興趣的玩家來說,是一件憾事。
但如果,您本身並不喜歡像素風格,自己規劃遊戲路線。
也並不是很喜歡從一個江湖小蝦米經過一次次奇遇成長為江湖大俠的這個過程。
那麼這款遊戲可能並不是你喜歡的類型。
相信能聽取玩家的建議不斷改進遊戲體驗的製作組,應該能給喜歡這款遊戲的玩家交上一份滿意的答卷。
#浪跡大江湖,書寫武俠緣#