什么是好的武侠游戏?在【大江湖】这款游戏发售之前,这样的游戏已有不少。
在【大江湖之苍龙与白鸟】8月发售后,它绝对是其中的一员。当我真正深入体验了游戏20个小时之后。更加确定了这个感觉。
玩过大江湖之后,我内心的感受就是:
叹旧时作者略逊文采,笑近日国作稍欠妖娆。
怎么能做到这样的体验?我想我们还是可以认真聊一聊:
幽默的对话
本作中可加入我方的角色,可以用海量来形容!
这些队友中,有的来自名门正派,有的则是宵小之徒。有的身份特殊,不与男性角色交往,有的则需要你通晓一些附庸风雅的技能。可谓是物以类聚,人以群分。
游戏中三教九流,达官显贵遍布江湖,就要看你如何培养手中的人物,来结识这群各具特色的英雄好汉了。
游戏的文本相当厉害,属于那种告别了网络烂梗。但在故事情节中,能让你感觉“恰如其分”地搞笑,那种厉害。譬如在两大帮派准备斗殴时,店小二首先关心的是自己的命:
太湖水道内,春夏秋冬四名杀手,陷害阿夏时,阴狠但又带着点笨拙、可怜的台词:
暴打神农帮时,主角如同玩家附体一般的吐槽:
以及埋葬江南鬼手母亲时,主角立墓碑写“鬼大娘之墓”后,江南鬼手的反应。
《大江湖》的文本,相当厉害,对话简短快捷,没有长篇大论。但是短短几句话就能够将所有人物的形象立住。
笨蛋但忠心的阿夏,调皮的宫女侠,内心极富正义感,但办事无赖的上官楠。悟性极高,正人君子王害风。主线人物性格鲜活,也有不少支线人物自带亮点。
譬如那个原本不喜欢自己男人打打杀杀,听到自己男人是“淫贼匪寇”后代,看到丈夫怅然若失后,便全力支持他出去行侠仗义,证明自己的巴氏。
这些简短的情节,没有太多的配乐,没有太多的情感描写,但同样充满了力量。
那是武侠世界中的“爱与浪漫”。
武功规划
在整个游戏流程中,我们将遇到许多奇人异士。这些角色,都能在关键时刻为你提供帮助。
你的奇门水平不够高,打不开石门?试试带上包狗儿。
你的盗术水平不够高,打不开宝箱?试试带上江南鬼手。
在游戏四处探索中,不同能力的队友,使我的确有了交天下群雄,解眼前危机的感觉。而不必是事必躬亲,什么都只有“主角”才能解决。
而游戏丰富的武功类型,与修炼对应武功需要达到的属性值,也使得玩家每一周目游玩时,都可以提前规划自己想要选择的道路,有选择性地加点升级。
完成不同的江湖奇遇,体验截然不同的绝世武功。
一些不足的地方
游戏在发售初期,由于前期比较硬核,导致部分玩家不知道该如何合理的规划资源,即使是以硬核RP玩家自诩的我来说,也觉得在存档和金钱方面对新手不太友好
当然游戏最厉害之处,在于制作组能够从善如流,听取玩家的建议
因为制作组只有2人(曾经是3人),就我认识的几个游戏制作人的经验来说,即使在游戏发售之前还有海量的bug要修理,大量的内容要调整。做游戏和做工作一样,都是有个优先级的。
而在发售之前,因为观众样本少,游戏修改建议五花八门,制作者一来时间紧任务重,二来,则是很难从这些甚至是“相反”的建议中,分辨出哪些是玩家真正想要的。
譬如就我个人而言,由于进行过不少硬核游戏攻略制作,也玩过大量无引导的游戏。所以对于“大地图”和“推荐等级”这方面的内容,是感觉可有可无并不感冒的。
但有些玩家可能就缺少这些内容,就会觉得游戏太难,体验糟糕,玩不下去了。
所以,制作人也在吸取了大量游戏玩家提出的建议后,迅速给予了照顾大部分玩家的反馈。第一时间放出了大地图。
而另一方面,游戏在发售初期,的确有存档、金钱、解除异常状态等多方面,由于制作经验不足,导致的资源规划问题。其实就游戏前期“资源规划”来说,这款游戏的一部分体验,应该包含先期的“受挫”,到二三周目逐步能够完美规划路线,完成每一个任务。
但这样的设计,与现在玩家的主流游戏习惯格格不入,而且即使以硬核RPG玩家自诩的我来说,也觉得存档、金钱机制某些方面存在设计缺陷。
制作组在接受反馈之后,第一时间对这些机制进行了优化调整。目前的游戏版本,已足够支撑起一名普通玩家的游戏体验。
当然,虽然本人认为没有体验到游戏后期的高强武功,收入特性鲜明的队友,对于对这款游戏感兴趣的玩家来说,是一件憾事。
但如果,您本身并不喜欢像素风格,自己规划游戏路线。
也并不是很喜欢从一个江湖小虾米经过一次次奇遇成长为江湖大侠的这个过程。
那么这款游戏可能并不是你喜欢的类型。
相信能听取玩家的建议不断改进游戏体验的制作组,应该能给喜欢这款游戏的玩家交上一份满意的答卷。
#浪迹大江湖,书写武侠缘#