《緋紅結系》評測:足夠優秀卻又令人遺憾的二次元佳作


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 11:41:11 作者:CrazyHitman Language

​2021年5月底官方發佈了PS4版本的測試demo。當時鑑於我是一個不折不扣的二次元玩家,同時對於這個萬代原創新IP的好奇,便下載體驗了一番。

Demo測試分別為男女主各兩關的體驗關卡,本質上還是體驗遊戲的玩法以及戰鬥風格,而當時測試下來給我的感覺本作的戰鬥體驗別具一格,令人眼前一亮,並富有一定深度。

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PS4當時測試截圖,利用超腦力戰鬥

隨著6月底遊戲的發佈,媒體以及玩家對該遊戲的負面評價則主要表現在遊戲中的劇情邏輯表現糟糕。而當時出於工作等原因,我也沒有第一時間入手該遊戲,大多數人將本作作為9月要發售的《破曉傳說》的開胃菜。

時至今日,在我抽出時間後將本作好好體驗了一番,而我將從遊戲的畫面表現,戰鬥系統,劇情敘述來好好談一談本作以及造成本作劇情體驗差異化的主要原因。(不包含劇透,放心觀看)

畫面表現

緋紅結系的畫面在二次元渲染中絕對算不上好,初看給人一種朦朧的顆粒感,這也許是製作組特意想要強調的一種畫面風格差異化的體現,但就實際遊戲體驗來說也還說得過去。

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不同場景下都充斥著一股朦朧的顆粒感

戰鬥畫面的運鏡,配合隊友SAS(支援能力)的演出效果,使整個遊戲的觀感效果極大提高,可能是出於後期多次演出頻繁拖延戰鬥節奏,很多特殊處決動畫只會在第一遍擊殺播放,後期則替換為簡單的處決動畫,或者是戰鬥最後播放。

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華麗的鏡頭演出極大增強了遊戲的臨場代入感

接下來談談令人詬病的過場動畫演出,拋開本作劇情不談的前提下,該作的過場動畫基本全是以PPT的方式來進行的,只有極少部分重要的地方作為即時動畫演出。在即時演出的部分表現是完全及格的,但官方感覺更像是抽出了本該在過場演出好好打磨的部分,結果給玩家的觀感體驗十分怪異。

如果硬要舉一個例子,你可能在上一秒還在戰鬥中打的熱血沸騰,結果下一秒進入過場動畫直接變成了PPT動畫,這種落差縱觀整場遊戲流程下來只能說不在少數。

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其實這部分早在遊戲Demo測試發佈時就有不少玩家抱怨過該問題,但當時礙於距離遊戲發售也只有1個月的時間,也可以看出基本不可能在大刀闊斧的進行修改,而在遊戲發佈後,官方以及萬代立馬就放出了該系列的同名動畫,可以看出動畫的製作早就是在計劃中的,可能最早官方出於商業決策打算以動畫和遊戲同步進行推廣,為此官方還在遊戲中聯動了動畫的相關支線。


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聯動動畫的小支線,動畫每一集都可以找到一個代碼兌換獎勵

但就結果來說這種做法玩家並不買賬,看動畫的不一定買了遊戲,遊戲玩家也並不一定會去看動畫,動畫與遊戲的割裂,將遊戲原本理應打磨的部分分割成單獨的動畫,這導致原本遊戲中的過場顯得更是“寒酸”不少。

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偶爾的即時演算是完全達到標準的,下一秒就變成了PPT,著實被澆了一盆冷水


令人上癮的戰鬥系統

本作的戰鬥系統作為其核心,是稱得上優秀的,縱觀遊戲全篇關卡設計和怪物數量上有著明顯的瑕疵,但它仍然支撐得起主線通篇下來40多小時的體驗。

戰鬥作為即時指令式戰鬥,你可以通過多種按鍵組合打出不同連招,搭配男女主不同的超腦力,以及同伴的SAS連攜技能。使這個基礎框架只有輕攻擊和重攻擊兩種組合變得十分多元化並富有趣味性。

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遊戲後期總共有8種SAS可供玩家切換

而在遊戲後期,隨著你的解鎖學習到的技能越來越多,同伴變多,同伴的羈絆提高,整場戰鬥下來你的遊戲操作上限將大大提高。遊戲中同伴的SAS賦予了玩家火焰、雷電、透視、隱身、瞬移、快速移動、複製、硬化等等能力,在攻關不同種類的敵人時將顯得十分重要。

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在遊戲中有一種一旦靠近就會龜縮在鐵殼下的敵人,你可以嘗試使用瞬間移動能力一下子拉進距離攻擊對方,也可以使用時間慢放能力對其展開進攻。不同手段的進攻方式則來自玩家戰鬥風格和喜好。

隨著遊戲中不斷戰鬥,玩家的腦驅力條也會逐漸提升,積攢滿後將觸發各種對玩家有利的增益buff,結合這酷炫的變身可謂是中二度拉滿。

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這個兜帽風的設計給人印象深刻

乍一看,本作的戰鬥機制是複雜的,但開發組卻在各個系統上的平衡節點把握的十分良好,每個系統的引入和上手都循環漸進,即使你的操作水平不佳,多樣的戰鬥方式也給與了玩家大量選擇和試錯的機會,這使不同區間的玩家都能在遊戲的戰鬥中找到屬於的自己的爽點。

頗有野心的劇本

而本作在劇情敘述表現上可就不盡人意了。本作的故事圍繞陰謀,反轉,時間穿越一系列展開。整體劇本的框架表現其實本質上並沒有太大問題,而令人備受爭議的點則出現在了該作是基於雙主角視點進行推進的。而這種表現方式看得出開發組想要在敘述上給玩家一種差異化體驗,敘述性詭計。


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對於男主線來說莫名其妙的衝突,全員謎語人

但實際遊玩體驗因為劇情細節處理以及敘事結構的不完善,使得角色感情烘托不到位,角色反應不合理,造成了玩家無法帶入其主角視點。並且因為雙點視角帶來的信息不對稱,很多時候你並不知道另一隊主角經歷了什麼,加上大量的謎語人,整個劇情下來玩家自己就像一個赤裸裸的小丑。而與此相對比的女主線在劇情結構和敘述上是相對完整的,這也是為什麼兩種視點不同的玩家在一週目所對應的劇情體驗呈現了兩極分化的表現。

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在我看來,解決這種問題的方法其實也很簡單。官方可以將男女主併為一整條大線,根據時間線來切換雙方視點進行遊玩操作,這樣的改動既可以使雙方視點的玩家補全信息的不對等,也增加了玩家在故事方面的理解,角色之間的行為動機更加合理化。

心有餘而力不足

看得出作為萬代南夢宮的原創新IP在許多地方都進行了創新和大膽的嘗試。本來一手優秀的好牌卻在本作的劇本上翻了車。主線的架構是十分富有野心的,但細節處理與敘事不完善造成了劇情空有大的框架,本質的內核確顯得過於空洞,感情烘托的不到位,使得人物的塑造顯得又是那麼臉譜化。

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緋紅結系在畫面,系統,戰鬥各方面來說基本都達到了及格乃至優秀的標準,緋紅結系是一款絕對合格的佳作。

作為萬代原創IP它顯然是成功的,但也正是如此,它明明可以不止步於此,它明明可以更加優秀...

我則遺憾於...

為什麼...

它僅僅只是成為一款普通的佳作呢......


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