《绯红结系》评测:足够优秀却又令人遗憾的二次元佳作


3楼猫 发布时间:2022-10-08 11:41:11 作者:CrazyHitman Language

​2021年5月底官方发布了PS4版本的测试demo。当时鉴于我是一个不折不扣的二次元玩家,同时对于这个万代原创新IP的好奇,便下载体验了一番。

Demo测试分别为男女主各两关的体验关卡,本质上还是体验游戏的玩法以及战斗风格,而当时测试下来给我的感觉本作的战斗体验别具一格,令人眼前一亮,并富有一定深度。

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PS4当时测试截图,利用超脑力战斗

随着6月底游戏的发布,媒体以及玩家对该游戏的负面评价则主要表现在游戏中的剧情逻辑表现糟糕。而当时出于工作等原因,我也没有第一时间入手该游戏,大多数人将本作作为9月要发售的《破晓传说》的开胃菜。

时至今日,在我抽出时间后将本作好好体验了一番,而我将从游戏的画面表现,战斗系统,剧情叙述来好好谈一谈本作以及造成本作剧情体验差异化的主要原因。(不包含剧透,放心观看)

画面表现

绯红结系的画面在二次元渲染中绝对算不上好,初看给人一种朦胧的颗粒感,这也许是制作组特意想要强调的一种画面风格差异化的体现,但就实际游戏体验来说也还说得过去。

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不同场景下都充斥着一股朦胧的颗粒感

战斗画面的运镜,配合队友SAS(支援能力)的演出效果,使整个游戏的观感效果极大提高,可能是出于后期多次演出频繁拖延战斗节奏,很多特殊处决动画只会在第一遍击杀播放,后期则替换为简单的处决动画,或者是战斗最后播放。

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华丽的镜头演出极大增强了游戏的临场代入感

接下来谈谈令人诟病的过场动画演出,抛开本作剧情不谈的前提下,该作的过场动画基本全是以PPT的方式来进行的,只有极少部分重要的地方作为即时动画演出。在即时演出的部分表现是完全及格的,但官方感觉更像是抽出了本该在过场演出好好打磨的部分,结果给玩家的观感体验十分怪异。

如果硬要举一个例子,你可能在上一秒还在战斗中打的热血沸腾,结果下一秒进入过场动画直接变成了PPT动画,这种落差纵观整场游戏流程下来只能说不在少数。

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其实这部分早在游戏Demo测试发布时就有不少玩家抱怨过该问题,但当时碍于距离游戏发售也只有1个月的时间,也可以看出基本不可能在大刀阔斧的进行修改,而在游戏发布后,官方以及万代立马就放出了该系列的同名动画,可以看出动画的制作早就是在计划中的,可能最早官方出于商业决策打算以动画和游戏同步进行推广,为此官方还在游戏中联动了动画的相关支线。


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联动动画的小支线,动画每一集都可以找到一个代码兑换奖励

但就结果来说这种做法玩家并不买账,看动画的不一定买了游戏,游戏玩家也并不一定会去看动画,动画与游戏的割裂,将游戏原本理应打磨的部分分割成单独的动画,这导致原本游戏中的过场显得更是“寒酸”不少。

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偶尔的即时演算是完全达到标准的,下一秒就变成了PPT,着实被浇了一盆冷水


令人上瘾的战斗系统

本作的战斗系统作为其核心,是称得上优秀的,纵观游戏全篇关卡设计和怪物数量上有着明显的瑕疵,但它仍然支撑得起主线通篇下来40多小时的体验。

战斗作为即时指令式战斗,你可以通过多种按键组合打出不同连招,搭配男女主不同的超脑力,以及同伴的SAS连携技能。使这个基础框架只有轻攻击和重攻击两种组合变得十分多元化并富有趣味性。

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游戏后期总共有8种SAS可供玩家切换

而在游戏后期,随着你的解锁学习到的技能越来越多,同伴变多,同伴的羁绊提高,整场战斗下来你的游戏操作上限将大大提高。游戏中同伴的SAS赋予了玩家火焰、雷电、透视、隐身、瞬移、快速移动、复制、硬化等等能力,在攻关不同种类的敌人时将显得十分重要。

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在游戏中有一种一旦靠近就会龟缩在铁壳下的敌人,你可以尝试使用瞬间移动能力一下子拉进距离攻击对方,也可以使用时间慢放能力对其展开进攻。不同手段的进攻方式则来自玩家战斗风格和喜好。

随着游戏中不断战斗,玩家的脑驱力条也会逐渐提升,积攒满后将触发各种对玩家有利的增益buff,结合这酷炫的变身可谓是中二度拉满。

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这个兜帽风的设计给人印象深刻

乍一看,本作的战斗机制是复杂的,但开发组却在各个系统上的平衡节点把握的十分良好,每个系统的引入和上手都循环渐进,即使你的操作水平不佳,多样的战斗方式也给与了玩家大量选择和试错的机会,这使不同区间的玩家都能在游戏的战斗中找到属于的自己的爽点。

颇有野心的剧本

而本作在剧情叙述表现上可就不尽人意了。本作的故事围绕阴谋,反转,时间穿越一系列展开。整体剧本的框架表现其实本质上并没有太大问题,而令人备受争议的点则出现在了该作是基于双主角视点进行推进的。而这种表现方式看得出开发组想要在叙述上给玩家一种差异化体验,叙述性诡计。


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对于男主线来说莫名其妙的冲突,全员谜语人

但实际游玩体验因为剧情细节处理以及叙事结构的不完善,使得角色感情烘托不到位,角色反应不合理,造成了玩家无法带入其主角视点。并且因为双点视角带来的信息不对称,很多时候你并不知道另一队主角经历了什么,加上大量的谜语人,整个剧情下来玩家自己就像一个赤裸裸的小丑。而与此相对比的女主线在剧情结构和叙述上是相对完整的,这也是为什么两种视点不同的玩家在一周目所对应的剧情体验呈现了两极分化的表现。

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在我看来,解决这种问题的方法其实也很简单。官方可以将男女主并为一整条大线,根据时间线来切换双方视点进行游玩操作,这样的改动既可以使双方视点的玩家补全信息的不对等,也增加了玩家在故事方面的理解,角色之间的行为动机更加合理化。

心有余而力不足

看得出作为万代南梦宫的原创新IP在许多地方都进行了创新和大胆的尝试。本来一手优秀的好牌却在本作的剧本上翻了车。主线的架构是十分富有野心的,但细节处理与叙事不完善造成了剧情空有大的框架,本质的内核确显得过于空洞,感情烘托的不到位,使得人物的塑造显得又是那么脸谱化。

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绯红结系在画面,系统,战斗各方面来说基本都达到了及格乃至优秀的标准,绯红结系是一款绝对合格的佳作。

作为万代原创IP它显然是成功的,但也正是如此,它明明可以不止步于此,它明明可以更加优秀...

我则遗憾于...

为什么...

它仅仅只是成为一款普通的佳作呢......


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