【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-10-03 16:40:30 作者:遊戲龍虎報 Language

今年是被玩家稱作“紅白機”的任天堂FC主機發售40週年(1983.7.15-2023.7.15),不久前任天堂上線了週年紀念網站,提供硬件介紹、知識問答、主機年表、本家軟件一覽等內容。



而說起FC,一位老人的名字,在遊戲歷史上,留下了濃墨重彩的一筆。


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上村雅之


2021年12月6日,日本立命館大學遊戲研究中心官方發出公開訃告,中心創始人兼教授上村雅之離世,享年78歲。而在遊戲玩家群體中,這位老人的另一個名頭更為人所熟識:FC之父。


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噴神James流傳甚廣的meme

任天堂憑藉自身的歷史積澱以及獨特的遊戲開發理念,一直在遊戲圈內地位超然,近些年隨著噴神James的那句“任天堂TM就是世界的主宰”成為遊戲圈廣傳至今的meme後,加之新主機Switch的全球流行,更是讓這家日本遊戲老廠在國內玩家的“遊戲鄙視鏈”中一直位於頂端位置。


而上村雅之,就是任天堂如今輝煌的奠基人之一。



戰爭的倖存者


1943年7月,距離二戰日本投降的兩年前,東京杉並區的一戶普通人家,因為美國針對當地的空襲日益頻繁,年輕的父母為了保護自家剛剛降生一個月的小生命,最終下定決心舉家搬遷。而後來看,這一舉動,在當時的時空背景下,成為了不幸中的萬幸,因為就在三天後,這戶人家居住的地區遭遇了毀滅性的轟炸。


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日本京都


這個幸運的嬰兒,就是上村雅之。當時這戶人家先被疏散到了鳥取縣的米子市,隨後搬到了京都,上村雅之就在京都度過了自己的年幼時光。如今網上很多生平介紹資料(包含百度百科)等都將上村雅之的出生地標為了奈良縣,而實際上奈良是上村雅之父母的出生地,他自己並未在那裡生活過哪怕一天。


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礦石收音機


年幼的上村雅之儘管並未經歷戰亂,但戰後的生活也並不優渥,他年幼的生活就在這種物質匱乏的情況下度過。但少年時的上村雅之就展現出了對於電子設備的興趣,小學時在書中瞭解到礦石收音機的製作方法後,他便省吃儉用後攢夠費用,騎自行車去京都電器街購買了零件,回家經過自己的反覆實驗,終於組裝成功。當自己的礦石收音機發出聲音的那一刻,年幼的上村雅之心底獲得了極大的滿足,同時也堅定了自己對於電子與機械的熱愛。



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日本第二古老的工業大學千葉工業


也是因為這份熱愛,讓上村雅之堅定了自己未來的方向。1963年,他通過努力考入了日本第二古老的工業大學千葉工業學習電氣工程,這段求學歲月對於上村來說非常寶貴,他在自傳中也多次提及這段時間讓他感到非常幸福。


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夏普的前身早川電機工業


1967年畢業後,上村雅之進入瞭如今夏普的前身早川電機工業,被分配到半導體激光感知設備的研究開發部門,這也成為了他與任天堂結緣的契機。


光線槍,橫井軍平,任天堂


起初加入夏普的上村雅之最想做的是開發電視機,但天不遂人願,初出茅廬的他被夏普分配去了半導體研究開發部門做銷售,因為承擔著一部分設備的市場擴展任務,上村雅之需要不時與潛在客戶進行接觸。1968年5月,在部門領導的推薦下,上村雅之找到了當時還在開發玩具的任天堂,推銷自家的光半導體產品。


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任天堂已故傳奇橫井軍平


當時正在研究光纖槍產品的橫井軍平,一眼就看中了上村雅之帶來的眾多產品中的一款太陽能電池,更準確的說是其中的光傳感器,認為其對於自己正在研發的光纖槍產品能起到決定性的作用。


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光線槍至今仍是任天堂的招牌產品之一


基於對客戶需求的尊重,上村雅之開始與橫井軍平頻繁接觸,並根據橫井軍平的需求對自家產品進行定製化的改進,5個月後,新的光纖槍試作完成,上村雅之也於次年和任天堂達成了一份50萬套的定作合同。


這次合作不僅讓上村雅之獲得了公司內部的認可,並收穫了與橫井軍平的友誼,兩人隨後幾年內一直都保持著聯繫。


不想搬家,那就加入任天堂吧


因為完成了一份50萬套的大合同,這讓早川電機工業對於這個年輕人非常看重,決定將其調至開發部門,並要求其赴美學習IC(集成電路)技術,但這對於剛剛結婚的上村雅之來說卻並不是一個好消息出於對孩子的教育的顧慮讓他並不想孤身離開自己生活的城市。


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任天堂已故前社長山內溥


而這時,他收到了任天堂社長山內溥拋來的橄欖枝。


原來上次的合作不僅讓早川電機意識到了上村雅之的能力,任天堂同樣對其求賢若渴。儘管當時任天堂規模的遠比不上早川電機工業,但是與其合作過的上村雅之看到了這個公司的潛力,尤其是任天堂還給他開出了一份相當優渥的薪資報酬,在衡量了任天堂的發展與自身的財務狀況後,上村雅之欣然決定加入任天堂。


傳奇自此開始。


從街機起步,進軍家用遊戲機


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Duck Hunt,國內玩家更熟悉FC版


上村雅之加入任天堂後,公司正在開始從傳統玩具向電子遊戲轉型,擁有專業知識的上村雅之與充滿想法的橫井軍平在這期間合作無間,而此時街機遊戲正火,很快在1973年兩人就製作了一款基於光纖槍射擊系統的街機遊戲,玩家可以通過光纖槍射擊屏幕中隨機出現的鴨子,儘管上市後這款遊戲反響不錯,但是隨之而來的因中東戰爭導致的石油危機,讓全球經濟停擺,在這種衝擊之下,這款街機早先的訂單大量取消,這也讓借錢擴大產能的任天堂背上了約50億元的債務。但這款遊戲畢竟有市場潛力,隨著公司債務狀況的緩解,上村雅之針對日本國內市場對這款街機進行了改版,製作了輕量化的版本,就是1976年推出的DuckHunt。


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曾經的霸主雅達利


同年,社長山內溥想做一款商用計算機,但是商用計算機行業競爭激烈,各方壓價讓整個行業利潤很低,這個時間,家用遊戲主機熱潮在美國興起,雅達利在內的十數家企業正在排隊進場,這股熱潮也燒到了大洋彼岸的日本。


面對商用計算器的低利潤和全球範圍內家用遊戲機的機遇,上村雅之果斷建議山內溥:“都是使用大型集成電路,與其去做競爭激烈的計算機,不如嘗試遊戲機。”


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研發2部部長上村雅之

山內溥思慮之後接受了上村雅之的建議,決定開發家用遊戲機,他決定首先對公司內部進行改革,山內溥將公司內部的研發團隊分為了兩個部門,1部由橫井軍平擔任部長,2部則交給了上村雅之。而上村雅之的研發2部,在當時需要負責的就是家用主機的開發。


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恰好在此時,三菱電機找到任天堂,帶來了一款能夠顯示色彩的遊戲專用大型集成電路,原本這款集成電路是三菱電機受Systic委託研發,但是因為這家公司在研發成功前就倒閉了,失去買家的三菱電機只能為自己的產品另謀出路。


瞌睡有人送枕頭,任天堂當即就決定拿下這款電路開發自己的主機,但是山內溥在當時給上村雅之提了一個要求,就是成品機器的定價不能超過10000日元。


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Color TV Game 6


這個要求讓上村雅之感到頭疼,儘管有了大型集成電路的支持讓研發相當順利,但是在核算成本時上村雅之發現,成品機器的定價在15000日元左右才是營收的最優選擇。在與山內溥協商多次無果後,上村雅之提出了一個折中方案,那就是將內部構造相同的機器推出兩個機型,一個能夠運行6個遊戲,賣9800日元,另一款能運行15款遊戲,賣15000日元,山內溥最終同意了這個方案。


1977年,任天堂推出了名為ColorTV Game 6與ColorTV Game 15的兩款家用遊戲主機,總銷量逾百萬臺,其中七成以上是15000日元的ColorTV Game 15。


Gamecom立項


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《太空侵略者》


儘管ColorTV項目相對成功,但是後續幾年,任天堂一直沒有再在家用機領域有所建樹,反而是橫井軍平的研發一部屢創佳績,這期間上村雅之將重心放在了街機的研發上,起初做了一些模仿其他成熟作品的街機遊戲,像是模仿1978年Taito公司的《太空侵略者》而做的《太空狂熱》,但是整體上反響平平。


而後他又受南夢宮《小蜜蜂》位圖對象技術的啟發,決定與池上通信合作開發街機遊戲《雷達顯示器》,也許是理工科出身,上村雅之有點過於追求硬件性能,儘管高端的硬件確實讓作品更加流暢,但是每臺機器高達100萬日元的定價並沒有受到市場認可,同時遊戲設計本身也有漏洞,導致初期生產的3000臺機器最終只賣出了1000臺。


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左:《雷達顯示器 》 右:《大金剛》


為了消化積壓的2000臺存貨,上村雅之決定改寫電路,改造機器,同時山內溥也在公司內部動員員工頭腦風暴,提供遊戲創意。最終,一名名叫宮本茂的年輕設計師提交的遊戲策劃被採用,這個策劃,就是開啟任天堂電子遊戲傳奇的《大金剛》。


《大金剛》儘管同屏也有不少快速移動的物件,但這對於承載射擊遊戲《雷達顯示器》的機器機能來說完全是小菜一碟,上村雅之在壓縮集成電路規模、縮減不必要功能、改寫基板程序後,與宮本茂一起將射擊遊戲改寫成了平臺遊戲。1981年,這款機器投放市場後大受好評,2000臺存貨迅速售罄。


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兩位放棄守護地球的超級英雄


在《雷達模擬器》失敗的同時,研發1部橫井軍平的Game&Watch掌機項目正乾的如火如荼,市場反響極佳,公司的重點也在向1部偏斜,研發2部也必須得抽調人手支援1部。


儘管上村雅之與橫井軍平私交甚篤,但還是難掩失落,上村雅之自己在採訪中回憶起這段時間時,說自己當時就像個打了敗仗的將軍,又被迫得去支援另外一支勝利的軍隊,整個人都非常消極。


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FC版大金剛


但事情的轉機來的非常快,山內溥對於自己一手挖來的上村雅之顯然還是非常信任的,並沒有因為一次失敗而看輕他,反而是《大金剛》成功之後,山內溥通過玩具店得到的反饋讓其認為家用遊戲機大有可為,而主導新一代主機開發的最佳人選當然就是上村雅之。


於是當時,山內溥給上村雅之打了一個電話,告訴他由他帶領的研發2部來開發一款新一代的家用遊戲主機,要能在“家裡玩到街機遊戲”,而除了售價在10000日元以內,沒有任何其他的限制。


受到鼓舞的上村雅之開始主導開發,但當時他所在的研發2部由於許多人手支援1部,只剩下5個人,他們就決定先從分析當下已上市的一些遊戲機開始。當時雅達利2600已經發售四年,推出了多個版本,而日本市場內儘管也有十數款類似的遊戲機,但是市佔率不高,整個市場擁有很大的成長空間。同時因為《大金剛》等遊戲市場表現十分優秀,讓他們認為如果能夠開發出能夠移植《大金剛》等遊戲的家用遊戲機,在市場上應該是能夠有所作為的。於是他們決定將新項目以Gamecom為名進行產品立項,


開發需要考慮大量細節


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6502芯片


開發過程中,第一個問題就是選用何種CPU來進行遊戲主機的硬件架構,當時任天堂公司內部的主流意見是選用Z80,因為這款CPU在內部工程師間已經被吃透,且擁有非常成熟的開發工具,但是硬件合作方理光公司卻建議上村雅之選擇新型的6502芯片。因為6502芯片相較於Z80僅有其四分之一大小,多餘出來的位置可用於電路板擴展功能。


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任天堂硬件合作廠商理光


上村雅之在衡量過後,決定採用理光的建議,也許是因為之前《雷達模擬器》高成本帶來了教訓,他認為6502的小體積能夠更好的控制成本,並且日本國內很少人使用6502,如果採用這種芯片開發,任天堂能夠避免同行模仿,擁有先發優勢,其中還有一個非常現實的因素,就是合作的理光公司先拿到了6502芯片的使用授權,而Z80的授權則需要很久,選擇6502能夠節省很大一部分時間成本。而隨後的事實也證明,直到紅白機上市一年後,其他廠商才摸清楚這款芯片。


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FC《棒球》


但在當時的日本,熟悉6502芯片開發的工程師非常少,如果採用這款芯片,一切就等於是從零開始,並且可能面臨無人能開發遊戲的窘境。任天堂內部也缺少了解這種芯片的人才,不得以上村雅之先在各大學發佈了招聘公告,同時又從中國臺灣購買了一套電路模擬器,並讓澤野貴夫和大和聰兩人邊研究學習邊編寫開發工具。而他們研究出的這套開發工具就是“NCAP”,早期《棒球》、《麻將》等作品均出自它手。


誰都沒想到的是,在開發過程中上村雅之發現,6502能夠與PPU(圖像處理單元)完美兼容,讓程序、圖片等都能獲得一個很直觀的展示,這就大幅度降低了開發難度,同時他又將東芝當時的文字處理器融入進自己獨立編寫的rom中,解決了遊戲中“漢字(日語中使用的漢字)”的顯示問題。


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而最主要的是,FC的遊戲卡帶採用的是雙Rom芯片模式,整個卡帶內部分為CHR-ROM和PRG-COM,前者負責儲存字符和圖形數據,後者負責儲存命令和程序,通過將內容在ROM中分類存儲,讓主機可以支持比實際板載RAM大的多的遊戲,這讓《星之卡比》這類所需內存遠超內置內存的遊戲成為可能。


這些舉措讓遊戲機的軟件不再成為問題,也為後續FC的成功奠定了基礎,彼時的開發者們之間甚至流傳著一句話:“FC也讓開發者著迷”。但說來好笑,上村雅之後面曾坦承,這種設計其實也是為了節約成本而產生的偶然事件,不過影響非常正面。


解決了這些後顧之憂後,上村雅之開始全力進行的Gamecom的原型機開發,原研發2部的大將澤野貴夫也在這時回到了上村雅之身邊,之前他被調去支援研發1部工作。


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Colecovision


恰好此時美國Coleco公司希望能夠獲得《大金剛》在自己主機Colecovision上的移植授權,於是該公司高層帶著一臺Colecovision主機來日本與任天堂拜訪。這臺能夠流暢運行街機遊戲的家用遊戲機讓上村雅之和澤野貴夫大受震撼,上村雅之也視Colecovision為可以學習的對象,尤其是機身可以收納控制器的設計以及各種接口的規格等。


在確定了大致方向後,上村雅之面對的就是有關於新主機的海量設計細節,而首當其衝的,就是對於控制器的選擇。上村雅之最初的設想,是採用一個置於機器前方,且集合了開始、重置等按鈕的搖桿型控制器,但是包括山內溥和橫井軍平在內的任天堂內部高層都認為家用遊戲機應該有兩個手柄,於是上村雅之就將自己的設計團隊派去觀察橫井軍品的研發1部的產品,而他們回來後,就拿出了一套雙搖桿手柄的設計。


但是上村雅之在實際嘗試了幾百種搖桿手柄的設計後發現,採用搖桿會極高的提升製作成本,同時搖桿難於調試,也容易壞,1982年雅達利推出的新機型5200就因為操控器搖桿易壞而飽受詬病,並且作為家用遊戲機,針對的更多是青少年群體,相對尖銳的搖桿還有一定的危險性。


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率先使用十字鍵的Game&Watch


就在設計思路陷入僵局時,參與過研發1部Game&Watch的澤野貴夫提議採用十字鍵來控制方向。當時橫井軍平在Game&Watch中率先使用了十字鍵控制方向,試圖讓玩家能夠無須視覺確認,只用手指觸摸就知道要按什麼地方,曾經參與開發的澤野貴夫在Gamecom控制器設計陷入僵局時自然首先想到引入十字鍵的方案,但當時整個研發團隊都不太支持,覺得十字鍵只適合小屏幕掌機,對於大型設備並不適用。澤野貴夫並沒有放棄,為了讓自己方案有說服力,他直接拆解了一套十字鍵鏈接在Gamecom的原型機上,並邀請大家體驗。


事實勝於雄辯,眾人在實際體驗後很快就接受了十字鍵的設計,但Game&Watch的按鍵還是有一定的問題,首先是按鍵太小,如果要適配家用主機,就必須要選擇大一號的十字鍵才能提供更好的手感,其次是掌機操作時,玩家使用按鍵時更加垂直,會是一個接近於按壓的狀態,但是在面對電視等屏幕時,玩家在使用手柄操作時,下意識的會使用一個的“推擠”的動作,這種使用習慣的改變就迫使硬件設計也必須做出相應的調整。


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家用機與掌機的按鍵習慣不同


確定了手柄的基本按鍵佈局後,上村雅之下一個的面對的問題就是,是選擇分離式手柄,還是把手柄與主機相連,基於成本原因,最終他還是決定直接將手柄固定於機身之上。但這就導致手柄在出現故障時極難更換,加上沒人能想到這個機器居然暢銷了十多年,導致這個問題日後成為了玩家和經銷商最為詬病的地方。


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北野武的挑戰狀


同時,上村雅之還為Gamecom的手柄設計了一個新奇的小功能,就是為副手柄添加了一個麥克風,儘管用處不大,除了像是《北野武的挑戰狀》這種奇葩遊戲,也很少有遊戲會用到,但當時上村雅之認為,如果玩家能聽到自己的聲音能出現在電視中,會很有趣。


紅白機FC的誕生


解決了的包含主機硬件架構、控制器設計等細節後,擺在Gamecom面前最後的問題,就是主機整體造型的設計,以及如何給他命名。


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中川克也


首先是外形上的問題,當時上村雅之與中川克也、湯川真行一同去理光公司商議方案,他們原本想為遊戲機設計一個獨特的造型,想要避免與其他產品產生同質化的既視感,但是由於成本和製作工藝等問題,最終還是變成了湯川真行口中“無趣的方盒子”。


由於機型上沒有大的突破,所以他們就想在產品配色上作出創新,當時內部設計團隊提供了多套配色方案,包括全黑、全藍、黑白相間等,但均未讓山內溥滿意。


就在糾結時,山內溥突然找到上村雅之,遞給了他一條自己常年佩戴的圍巾,指著圍巾上偏暗的紅色對上村雅之說:“就選這個紅色吧。”在確定了主機中的一個顏色後,上村雅之又嘗試了其他的一些搭配,最終確定了紅白相間的方案,但如此選擇卻不是因為成本問題,當時任天堂首次把ABS樹脂用於機身,同時印刷電路板也最早使用玻璃環氧雙面板,這些在當時都屬於價格極其昂貴的配件,上村雅之之前接受NintendoDream採訪時表示,FC在當時實際上是一款豪華產品。


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第27張


紅白配色最終確定,但當時誰也沒能想到,這會成為未來幾十年間,遊戲玩家心中最經典的配色。


在確定了遊戲機的配色之後,最後要面對的問題,就是遊戲機的最終定名。最初他們是有想法直接用項目立項時候的名字Gamecom,但是公司內部總覺得還是應該有一個更響亮的名字。


一天上村雅之回到家後,和妻子聊到了產品命名的事兒,此時他的妻子給他提議說,“不如叫Famicom,因為你做的這個既不是家用電腦,也不是個人電腦,那不如就叫家庭電腦,FamilyComputer,簡稱就是Famicom。”


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第28張

最終定名Family Computer


上村雅之覺得這個想法不錯,就直接與山內溥提了這個名字,但是山內溥最開始並沒有完全同意,因為山內溥不喜歡日本人總喜歡對於英文進行簡寫的行為,但是他也覺得FamilyComputer很不錯,最終就以“FamilyComputer”為名推向了市場。


但這其中還有一個小插曲,就是當時Famicom是夏普的一款微波爐的註冊商標,之後任天堂還是同夏普購買了這個商標的所有權。


上市之後的先抑後揚


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第29張

FC首發作品《大力水手》


至此FC終於完成,並以14800日元的定價,於1983年7月投入市場發售,當時三款首發作品《大金剛》、《大金剛二代》、《大力水手》均移植自街機平臺。


但是故事並沒有如想象中那般一帆風順,FC不僅出現了上文提到過的手柄強制連接主機在出現問題時極難更換的問題,主板設計中還存在一處瑕疵,會導致系統崩潰,任天堂不得不很快叫停了FC的發售,並召回了部分機器修正電路板來解決問題,也因此錯過了當年聖誕節的銷售旺季。


此時上村雅之內心其實是非常慌張的,一連串投訴加上回爐重製,讓其對FC的銷量完全沒有信心,直到1984年初FC重新上市,銷量迅速攀升之後他才放下了懸著的心,起初預計100萬臺就能滿足心理預期的上村發現,各地玩具店出現了FC供不應求的現象,而隨著11月南夢宮《Xevious》的問世,進一步促進了FC主機的銷量,最後僅1984一年,FC就賣出了超過300萬套。


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第30張

《超級馬里奧》,任天堂的文化圖騰之一


而到了1985年,《超級馬里奧》的出現,讓已經擁有超400萬銷量的FC瞬時成為世界範圍內最炙手可熱的家庭遊戲機。


此後的二十年間,FC共計售出超過6000萬臺,而這個數字並不包含世界範圍內不計其數的“山寨產品”。


傳奇謝幕


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第31張

在國內,SFC聲名不顯


1988年,上村雅之開始主持開發16位主機SFC,該款主機於1991年發售,這期間由於任天堂長時間合作的音源芯片廠商雅馬哈與自己的競爭對手世嘉結成同盟,任天堂打算尋找其他的合作伙伴,此時索尼的久多良木健毛遂自薦,他在上村雅之的支持下,開發了適合SFC的PCM音源芯片SPC700。


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第32張

久多良木健


上村雅之在看到了這款芯片擁有64kb的RAM,能夠同時表現8聲道不同的PCM音源的實力下,當即與久多良木健達成了超過30億日元的訂單。


之後任天堂與索尼之間的恩怨則是另外的故事了。


但1995年,上村雅之主導衛星項目SatEllaview,試圖讓玩家可以通過衛星廣播下載內容,儘管理念超前,但並沒達到預期效果,這直接引起山內溥不滿,認為這是個完全失敗的項目,上村雅之也在這這之後逐漸淡出任天堂的開發團隊,後續也並沒有參與N64、GC等主機的研發。


2003年,上村雅之從任天堂退休,除開擔任研究部門的顧問外不再任職,並選擇成為了日本立命館大學尖端綜合學術研究科教授,致力於電子遊戲的學術研究


2021年12月6日,這位老人與世長辭,遊戲業的一代傳奇,就此謝幕。


紀念,是對先行者最大的尊重


上村雅之與FC,幾乎奠定了如今遊戲行業的標準和基礎,其在軟硬件方面的無數創意,都為後世的遊戲開發者指明瞭方向。


在FC30週年的時候,他在接受採訪時曾笑言等到FC60週年時,自己正好100歲,但很可惜,我們都沒能看到那一天,但是對於這位傳奇老人,我們的記憶,就是對他最好的尊重。


就像他自己說的,“在人類的歷史長河中,遊戲很少被記錄在案。有些玩具留存至今,它們的玩法只是在民間口頭流傳。人們發掘出四五千年前的古老玩具,卻不知道應該如何去玩它們。今天,不僅遊戲被記錄下來,它們的創造者也被記錄了下來。”


【小黑盒-任天堂】FC發售四十週年,那你知道他是“FC之父”嗎?-第33張


曾經為無數玩家帶去歡樂的那個人,會一直閃耀於遊戲的歷史星河之中。



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